- Ты слышал шаги?
- Не-а, ничего не слышал!
- Что же ты за охранник?..
Игр про стелс (настоящий стелс, господа, без модных сальных стразов, зачастую превышающих допустимый размер) нынче настолько мало, что… Бог ты мой, да их же вообще нет! Серьёзно. Возьмём текущий год. Есть что-нибудь наподобие хотя бы Смерть шпионам? Именно сегодня? Ничего…
Ушки на макушке
Печально, но тем интереснее вспомнить, что было, когда и как. А было, если резво перелопатить историю, увы, немного. В сущности, родоначальником вообще как такового жанра «stealth-action», по утверждениям летописцев, является Metal Gear далёкого-предалёкого 1987-го, и нет смысла говорить, какими в то время новшествами прославился Хидео Кодзима. Нас волнует больше вот что: какие из наплодившихся с тех пор представителей жанра требуют от игрока прятаться в потёмках, причём без конца? Весьма недальновидный, но оттого не менее точный ответ: Thief, The Chronicles of Riddick и собственно Splinter Cell.
По части последнего позвольте краткий ликбез. Первая ласточка, которая так и звалась (Splinter Cell, а не «Ласточка»), появилась в 2003 году и, безо всяких шуток, означила переворот, всамделишную, глобальную революцию с прорывом практически по всем фронтам: геймплей, графика, звук. Сюжет за счёт сполна умудрённого опытом Тома Клэнси получился хорошим, весьма хорошим и увлекательным, но человечество уже и к тому времени успело насытиться байками про конспиративные заговоры, озлобленных на весь мир террористов и прочие угрозы ядерных войн. Но, что ни говори, это была бомба. Не пытайтесь запустить сейчас игру и понять – не получится, воды утекло слишком много. А просто поиграть – да, разрешаем и даже рекомендуем.
Но итак, спустя всего-навсего год выходит сиквел с подзаголовком Pandora Tomorrow, что, говоря по всей строгости, было провалом. А если по всей милости – очень хорошая игра с единственным недостатком: она ничем не отличалась от предшественника. Мило, не находите? Ну хорошо, появился мультиплеер и, само собой разумеется, мелочи, заметить которые было непросто и в трезвом состоянии. Впрочем, достаточно предисловий! Переезжаем в недалёкий от того момента год 2005, когда явилась Chaos Theory.
Теория стабильности
Вступая в тесный контакт с игрой впервые и только сегодня, при этом зная не понаслышке, что собой представляют предшествующие ей части, а также учитывая целиком созревшее общественное мнение, вы рискуете оказаться жертвой странных ощущений, если даже не шока. Да, прошло порядка шести лет, отчего выглядит наш пациент нынче плоховато, изрядно всё же постарел. Но к чёрту!
Другое дело, что он и не выглядит так, как его многие в своё время подавали – мол, большой шаг, лихой поворот, долгожданный прыжок. Вовсе нет. Это, как ни странно, всё тот же первый Splinter Cell, вот только всяческие его нововведения видны на сей раз без помощи микроскопа. Почти.
Вот, к примеру, чем формально являлся каждый отдельно взятый уровень два года назад (мы в 2005-ом, не забывайте)? Коридором. Совершенно прямым таким коридорчиком с идеально отшпаклёванными стенами. То есть, говоря менее условно и утрировано, нам подавали череду следующих друг за другом небольших помещений, улиц и прочих площадей, у которых был один вход и один выход. Задачи, которые приходилось решать, имели чаще всего единственную разгадку: вот есть лампа — её нужно разбить, есть затемнённый уголок - в нём нужно переждать, есть лестница, ведущая на второй этаж, и без неё там не окажешься. Выбор практически отсутствовал, но это, знаете ли, как-то и не коробило.
Так вот, теперь простора прибавилось, но не значительно. В ту или иную комнату нередко можно попасть не только через дверь, а дверей может быть даже и несколько. Уровни стали больше, дизайн по-прежнему безупречен и ещё более вариативен, однако, в сущности, мы снова пробираемся по «кишке», у которой нет никаких зряшных ответвлений.
С другой стороны — арсенал и возможности. Пожалуй, именно эти два неразрывных понятия обеспечивают какую-никакую реиграбельность. Противника мы вправе убрать с расстояния, причём разными путями, а можем и не с расстояния, опять же — парой-тройкой приёмов. Дверь можно открыть, выбить и открыть очень аккуратно, бесшумно, контролируя движение. Заметим, при этом, как и прежде, зяглянув под неё камерой.
Свет можно погасить, банально выстрелив в его источник, но более тихий и безопасный вариант отныне — кратковременный перебой в напряжении, вызванный, конечно же, вашим устройством, расположенным на пистолете. Таким образом коэффициент вариабельности в отношении решительно всех звеньев механики заметно возрос, но, сами понимаете, приводить примеры больше и конкретнее я не стану в силу хотя бы ограниченности размеров рецензии.
О главном
Куда важнее и интереснее сообщить о таких не в меньшей степени заурядностях, как, например, искусственный интеллект врагов. Теоретически он весьма неплох: недруг реагирует на любое шевеление, притом действует осторожно в зависимости от ситуации, более того — палит, бывает, наугад, что выглядит в меру естественно. Но в Chaos Theory он стал ещё сообразительнее и единственно потому, что научился примечать изменения в обстановке: «Разве свет был выключен?..», «Хм, замок сломан...» и так далее. Но то теория.
На практике всё до смешного просто. Хоть сколько-нибудь осторожный и терпеливый игрок не испытает ровно никаких трудностей в прохождении. Есть предельно элементарные и незыблемые законы, как абсолютная невидимость в местах, где нет света (даже если там на самом деле не темно), и неслышимость при движении украдкой. Ну а вышеупомянутый интеллект (который в теории хорош) лишь только упрощает задачу, потому как им позволяется бесцеремонно манипулировать.
Плюс, тем не менее, есть: недюжинная заприметчивость охраны заставляет перемещаться исключительно беззвучно и с наименьшим (часто – вовсе никаким) воздействием на окружение. А, к слову, проходить иначе, как заправский, никого не жалеющий негодяй, отстреливая всё живое и неживое, ни к чему – важной для того динамики и удобства игра, как и раньше, лишена. А жаль, ведь в конце нам традиционно подсовывают эпизод, где прямой контакт с вооружённым до зубов противником неизбежен – тут-то Splinter Cell впервые начинает действовать на нервы.
Вы тем временем небось заметили, что положенный лимит знаков окончательно исчерпывается, но ни слова не было произнесено в честь пресловутого сюжетца. Так знайте же – он всё тот же, а это означает две вещи. Дядя Томас – не дурак, он выдумывает прекрасные, пусть и бредовые, сценарии, которые воистину увлекают, подчас запутывают и даже интригуют. В связи с этим следить за всеми его перипетиями, вслушиваться в брифинги руководства перед заданием и читать секретные документы и впрямь интересно, поверьте.
Отсюда же вытекают и присущие серии диалоги, ставшие ещё более уморительными. Будь то беседа агента с оператором, агента с жертвой или, кхм, жертвы с жертвой – чудесно всё, поголовно. Подытоживая, можно сказать вполне определённо: по крайней мере, триквел берёт двумя вещами – выверенным дизайном и вот как раз диалогами, ради которых, между прочим, стоит всякого охранника перед усыплением допросить.
***
Ну и, скажете, к чему всё описанное выше нам и вам? Во-первых, как уже замечено, жанр, к коему имеет привязанность разобранный объект, донельзя всё же редкий, и кто-то, кого немало, может запросто быть с ним незнаком. Во-вторых, мы галопом рассмотрели одного из ярчайших его образцов, не знать который – более чем грех. В-третьих, это означает что? Что мы (то бишь я) вскоре обязательно взглянем и на следующую часть, так же по нечаянности обделённую вниманием нашей редакцией, - Double Agent. Беcплодное лето нещадно продолжается, так почему бы и нет?
Автор: Руслан Печников
|