Сюжет серии S.T.A.L.K.E.R. сжался до точки и вновь расплылся пространством, напомнив собою песочные часы, что покупаешь где-то в сувенирной лавке на Ионических островах. И по возвращению на Большую Землю они останавливаются дабы запечатлеть мгновение.
Как культурный феномен
Никаких захолустных плутовских историй1 у костров и из прокуренных кабаков, из клубов любителей дамского любовного романа, знаменитой «фабрики грез» - S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти меняет выражение лица испуганно-игривого на как нельзя более сурово-серьезное. Мистика Зоны не отступает на второй план, но дает выйти на первый план формальной логике. Ничего внезапного: очередной внезапный выброс, раскрытие глаз в режиме стойкой амнезии – оставьте все такое дешевым блокбастерам, обволакивающих вас сюжетными выкрутасами с первых минут, от которых – если за плечами некоторый опыт – начинает перманентно тошнить. Все пущено в расход ради четкого армейского приказа: вам, даже не сталкеру, а старому вояке-майору, предстоит отправиться в Зону с банальной миссией – узнать, а что собственно происходит? Предыстория брифинга проста: исчезнувший барьер развязал руки военным, которые не поленились снарядить и экипировать несколько вертолетов лучшими из лучших, да отправить их по направлению к Чернобыльской АЭС. Естественно, ни один из грузных дюральалюминиевых жуков до места назначения не долетел. Какие вопросы, солдат? В путь.
Вы ведь не рассчитываете всерьез на легкую непродолжительную прогулку2? Право слово, мир S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти заслуживает к себе куда более тщательного, досконального внимания. Желательно, тремя глазами – двумя своими и зрачком скорострельного автомата. Благословен тот, кто полагает, что будет достаточно пробежаться по отмеченным на карте местам падений, по дороге отстрелив пару мутировавших голов, остальные верно полагают – игра в сюрпризах, что в трещинах первая «хрущевка» в Урюпинске. Места падений вертолетов отзываются зонами недосягаемости – что за чертовщина? – приходится напрягать серое вещество и вербальный способ общения.
Диалоги действительно пропитаны интересом и щедро приправлены смысловой нагрузкой, если не считать вечно угрюмого и предпочитающего отмалчиваться протагониста. Хотя тут скорее хотелось бы написать что-то вроде «в лучших традициях», потому как качество проработки внутреигровых бесед в S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти возросло примерно в тех же пропорциях, что и общий концепт игры. Но все же, возможность строить план дальнейших действий ориентируясь на то, что наплел или нашептал нам очередной встречный прощелыга дорогого стоит. А постоянно имеющийся шанс первого встречного заболтать, втянуть в вереницу диалогов и таки получить то, на что и рассчитывали, отсылает к известно какому проекту – Fallout 3, что уж. В кои-то веки приходится кивать на репутацию, которая так или иначе задает общий тон движению сценария по разветвленной, зачатую скрытой листвой кроне сценария. Немало тут заслуги и в удивительно тонком, доскональном создании аватаров встречных забулдыг, среди которых зачастую попадаются действительно харизматические и колоритные товарищи, хотя и в этом компоненте не обошлось без привычного душка рабоче-крестьянских нравов постсоветской провинциальной действительности.
Немного портит ощущение ознакомления с эстетической стороной S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти не сюжет, но его подача, исполненная самым простым, ленивым и элементарным способом – вместо красочных постановочных роликов мы получили немного статичных артов под бубнеж закадрового голоса, да ряд и еще чуть-чуть cut-сцен на движке игры. И если от первых приятно попахивает известным очарованием олдскульной аутентичности, то безобразная и «абыяковая» постановка вторых уже здорово пованивает откровенной халтурой. Благо, грехи режиссера-постановщика удалось полностью замолить сценаристам – упор на сюжет принять, отжались, повторять до бесконечности. При томной простоте, история S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти умудряется не имея в себе тонкостей, колкостей и трогательностей, привлекать обилием и щедростью подробностей, дополнений, ответвлений, ржавых лестниц и лесных тропинок, что во всем многообразии миниатюрных сюжетцев и глобальных россказней неопытному игроку не стыдно будет и заблудиться. Не стыдно и приятно – исследовать и облазить все уголки местной розы историй если и не сравнить с смакованием на языке совершенно лихих запутанных сценариев, как-то Call of Duty: Modern Warfare 2, то с впечатлением масштабности все того же Fallout 3 проводить параллели в самую пору.
Игровые задания в качестве одной из основных ударных сил S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти оправдывают вложенные в них средства и усилия на полную сотню процентов. Пусть от общего числа действительно оригинальных, необычных, инновационных квестов не так и много, каждый из них выделяется своей собственной толикой интереса при выполнении. Сильного заряда эмоций от пляски миниатюрных сюжетов вы не дождетесь, даже если и не ждали, но скучать в ходе выполнения или распутывания их уж точно не придется. Тонкая социальная система, помноженная на вышеописанную репутацию, даже не смотря на главенство Зоны над разборками группировок, позволяет насладиться прохождением совсем не единожды, а поводов возвращаться к S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти предостаточно – их все, не считая очевидного, озвучат после прохождения, дав короткую характеристику влияния наших деяний на здешний мир. Выбрать открытый мир и аккуратно наложить на него сюжетные хитросплетения – это однозначно удачный выбор против жестких рамок побегущек от контрольной точки до контрольной точки или иллюзии свободы, постоянно подталкивающей в спину закрывающимися локациями. Мир вокруг живет по своим законам и правилам, зачастую, совершенно не обращая внимания на игрока, которому отводится приятная роль не статиста, но исследователя…
…И этот мир отнюдь не гостеприимен; выше лучших традиций серии. Тягучее, давящее ощущение от пребывания в Зоне, где царствуют аномалии и вовсю плодятся мутировавшие твари в S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти, кажется, достигло своего апогея. Конечно, не без традиционно глупых моментов, вроде как разводящих костры на ступеньках и перебирающих на струнных инструментах «блатняк» под дурман загадочного русского напитка vodka3 сталкеров, которые, наверное, как-то странно-чарующе действуют на постсоветского игрока и дарят щедрую горсть уже народной русинской «клюквы» игроку заморскому. А так, тренируйте силу духа – в некоторых моментах, когда неотвратимость смерти или темноты невообразимо близко, она вам ой-как пригодится. Мир свободен, велик размером и основу телодвижений придется выполнять на своих двоих, и пусть эти переходы, зачастую за тягостные минуты которого, что могут сойти за тягомотину, где иногда не встретишь даже плешивую собаку, кому-то покажутся сущим занудством, должной атмосферы они явно добавляют. Потому как в них всегда присутствует элемент: внезапно!4 Отрепетированная система смена времени суток добавляет в S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти еще крошечку драматизма – залитый тьмой пригород Припяти внушает опасения и верно внушает – и кастрюля с атмосферой начинает кипеть да плавиться.
Если написано, что мир велик настолько, что может показаться занудным, значит он велик именно настолько и еще чуть-чуть. Три огромных локации в S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти не только делят сюжет на три весьма условных объекта, но и серьезно отличаются друг от друга стилистически. Заболоченная местность в Затоне, окрестности завода «Юпитер» в виде исполнения мечты любого любителя индастриала, пустующие заброшенные «живые» дома, магазины и детские сады с прочими заведениями и учреждениями в восточных районах Припяти – поминать имена дизайнеров всуе точно не придется. Восхищаться, в прочем, тоже, потому как не смотря на все эстетическое великолепие, оно уже принимается как само собой разумеющееся5. Плюс помним Collapse, Half-Life 2…
Как игра игрою и игрой погоняет
Сложность в S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти подскочила настолько, что придется сжать зубы покрепче. Ранее относительно дохлая химера с легкостью под удивленные возгласы опытного игрока снимает аватару излишки «хелспоинтов», а на найденную в Зоне рухлядь не так-то и просто оказывается найди охочих покупателей – и каждый из патронов на вес золота. И, словно издеваясь над нами, разработчики занимательным клонированием различных мутантов рассеяли по Зоне в просто-таки неимоверных количествах – вот он, вызов. Дефицит вообще полный, как в колбасных отделах во времена развала, он, дефицит, отразился даже на разработчиках, которые поленились добавить в игру хоть сколько-нибудь приличный набор действительно новых орудий умерщвления врагов. Однако открытый вопрос: а надо было?, учитывая, что смертоносность измеряется числом редких и недешевых улучшений, которые стоит поберечь для действительно достойных представителей огнестрельного цеха – спешка тут нам врагом. Не густо в Зоне и с потерянными и забытыми артефактами, да и выделка действительно должна оправдываться овчинкой – соваться в скопления аномалий с примитивным детектором не столь уж и безопасное занятие.
Что кроме? Наконец-то, с третей-то попытки S.T.A.L.K.E.R. умудрились достойно и приятно оптимизировать, наладить работу с великим разнообразием систем, от чего проект не просто шустро бегает, показывая достойный уровень кадров в секунду, но и отличается редкой стабильностью работы. Если за все прохождение умудритесь внезапно! увидеть «рабочий стол» пару-тройку раз – вам уже не очень-то повезло. И жаль, что под действие выпрямителей косяков не попал искусственный интеллект, который, то оборачивается великой мудростью, то перетекает в стан абсолютной тупости.
***
Наверное, в виде S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти до нас наконец-то добрался тот самый магический, символический, легендарный и чудодейственный Oblivion Lost. Который, к сожалению, за время нашего «ждалкерcтва», скрашенного двумя чертовски отличными бета-версиями в виде S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля и S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо, изрядно устал, устарев физически – средненькая графика и неприятная анимация уже не способны тронуть лобные доли головных мозгов игроков всего мира. Но, сколько сказано уже, что этой графики-то стесняться. Наше же, родное. Почти.
1здесь автором имеется в виду огромное, бесчисленное, бесконечное проклятое множество вторичной и ужасной литературной продукции, сияющей или знакомыми названиями, или знакомой стилистикой. «S.T.A.L.K.E.R», «Z.O.N.A.», «Зона смерти»; Вороненко, Зорич, Шакилов, Калугин, Левицкий… Боже, храни мозг!
2здесь автор отсылает к началу начал - фантастической повести братьев Стругацких «Пикник на обочине», которая несмотря на небольшой объем, обросла большой популярностью
3здесь автор имеет в виду не столько сталкинг как вид экстремального туризма, сколько как толпы стремных личностей, блуждающих по «заброшке» завода «за углом» в маскхалатах, противогазах и с игрушечными автоматиками на плечах с целью употребить русский национальный напиток vodka и погорланить «Мама-анархия» под расстроенную гитару производства города Бобруйска
4здесь автор намекает читателю на то, что последнему неплохо было бы ознакомится с великолепной экранизацией «Пикника на обочине» великим режиссером Андреем Тарковским. Если что, то название экранизации звучит не иначе как «Сталкер»
5здесь автор пускает сопли относительно сладкого детства с занимательной игрой «Stalker» для замечательного восьмиразрядного компьютера «Корвет»
Автор: Вячеслав Кунцевич
|