Ждали. Сколько же мы ждали этого прорыва, открытия, откровения. Устало осваивая пространства той самой Зоны, где нельзя возвращаться теми же путями, где аномалии на каждом шагу и за каждым поворотом смерть. Пройдя и S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля и S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо - и вроде вкусно, да все не то. И с багами перебор, и квесты не те, и мир хоть проработан на славу, а какой-то с подзагрузками, но атмосфера… ммм… по силе влияния на восприятие схожа с серией Fallout, с третьей частью хотя бы. Но дождались ведь, наконец-то.
А S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти сразу не достает лоска, глянца, вложенных денег. Хотите дорогущих зрелищных или преисполненных духом Зоны вступительных или каких-то еще роликов? Нет, это не по адресу, ребята. Все-таки даже по такой мелочи видно, что это, как не прискорбно, дополнение. Маленький фактор, дающий немного печали.
Зато вот что-что, а сюжетная линия проработана в S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти на славу. Вроде бы совсем и не претендующая на высоты оригинальности завязка, можно сказать классически шутерная, про то, как нашего протагониста отправляют выяснить что случилось с отправленными в глубь Зоны армейскими вертолетами. Но зато когда тугая пружина строк сценария разворачивается – история берет игрока за шиворот и тащит по ухабам пронизывающего мыслительный процесс сторилайна, при этом, не отпуская ни на секунду. S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти проходится запоем и никак иначе.
Вспомним-ка главную беду, проблему всех sandbox-проектов: скука. Скука от бесчисленного количества игровых заданий сформированных в режиме «копипасты», среди которых редкими бриллиантами (или стекляшками, тут уже от другого зависит) сверкают действительно увлекательные и оригинальные квесты. Так вот, в S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти эта проблема решена: решив отказаться от рандом-миссий разработчики прописали серию продуманных и отнюдь не тривиальных задачек.
Зона в S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти вроде бы и не особо велика размерами – пробежка временем в несколько минут от одного конца до другого, - но как-то необычайно пустынна. «Что это такое!? Нам скучно на этих безжизненных пространствах», - говорят одни. Другие им отвечают: «Нет, пустоши эти здорово нагнетают атмосферу и дарят чувство полного одиночества, безысходности, опустошения». И те, и те по своему правы, и только вам решать в какой лагерь перейти.
А представьте себе, что у автора этих строк S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти ни разу не вывалилась в «окошки», ни разу не зависла, ни разу не огорошила злокачественным триггером или ударом носом о невидимую стену. Вот так-то, на этот раз разработчики засадили за отлов багов и прочих сбоев в работе целую бригаду тестеров – результат на лицо.
В остальном же косметика: кое-что переняли из модов, разделили армор на кирасу и шлем, каким-то непостижимым образом чуть-чуть ухудшили графику, улучшив дизайн, да удачно и к месту прикрутили концовку разряда Fallout – ту, где после прохождения можно остаться и выполнить все-все квесты, ту, где нас рассказывают о результатах наших деяний.
***
А ведь мы подходим не заинтересовано. У нас нет нужды вытягивать игру популярную в наших палестинах, игру «славянского» происхождения. S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти. Действительно очень хорошо. Право слово, если бы не несколько досадных минусов, то проект бы метил на «шутер года» и красивую «десяточку». Это просто тот самый Oblivion Lost, которого мы ждали очень и очень долго. Когда там вторая часть?
|