Жанр игр-страшилок, который был практически брошен на обочину индустрии, в последние два года, кажется, получил новое рождение через инди. Нынешнему сентябрю повезло особенно – с разницей буквально в одну неделю на прилавки магазинов цифровой дистрибуции легли сразу две игры, которые заставляют одних игроков нервно ёжится в кресле, а других истерически кричать и звать маму – Amnesia: Machine for Pigs и Outlast. Про результат совместной деятельности авторов оригинальной «Амнезии» и разработчиков Dear Esther мы поговорим в другой раз, а сегодня на повестке дня – проект студии Red Barrels.
Добро пожаловать в психушку
Если название студии вам ни о чём не говорит – пугаться не стоит, ведь в штате компании на самом деле подобрались сотрудники, ранее работавшие над крупными успешными проектами – Prince of Persia, Assassin’s Creed и даже Splinter Cell.
Правда, толковых сценаристов в штат Red Barrels, как принято говорить, не завезли. Завязка сюжета банальна – в психиатрическую лечебницу «Маунт-Мэссив», в которой, по просочившимся слухам, корпорация «Муркофф» проводит бесчеловечные опыты, отправляется любопытный журналист по имени Майлз Апшар. Прихватив с собой видеокамеру с режимом ночной съёмки, он без раздумий приезжает в окутанную тьмой психушку, из окон которой слышны крики и выстрелы, и бесстрашно лезет туда через окно на втором этаже.
Дальнейшее поведение протагониста напоминает поступки типичных героев фильмов ужасов – вместо того, чтобы с диким гиканьем сбежать из жуткого места, Майлз настырно и упорно пробирается навстречу тайнам, дожидаясь того момента, когда путь назад будет отрезан. К сожалению, никаких особых секретов и мистики в духе той же Amnesia, которая была насквозь пропитана духом творчества великого Г.Ф. Лавкрафта, в Outlast нет. В последние же двадцать минут (а само прохождение Outlast занимает от силы два с половиной часа) сценарий вообще скатывается в рваное, унылое, неудобоваримое нечто, отчаянно перекликающееся с Condemned и F.E.A.R.
Подвода силикатных блоков
Зато от Amnesia: The Dark Descent игре достался механизм функционирования пугающего геймплея. Кроме популярных ныне внезапных «Бу!» из-за угла (т.н. «скримеры»), Outlast активно пропагандирует принцип бессилия главного героя перед лицом опасности. Да, он не боится темноты, шустро бегает, прытко залезает в вентиляционные шахты, перепрыгивает невысокие препятствия и лезет в дырки в стенах и заборах, но – вот беда – совершенно безоружен. Всё, что может делать главный герой – прятаться под кроватями и в шкафах, на бегу закрывать за собой двери, мешая преследователям или, в крайнем случае, на корточках перемещаться по тёмным углам, теша себя тщетной надеждой на то, что какой-нибудь псих с утыканной гвоздями дубиной не наскочит на него в темноте.
Мрак – второй враг и источник ужаса в Outlast. Ночное видение, которым оборудована камера главного героя, совершенно не избавляет от жуткого эмоционального напряжения, а лишь усиливает его. Во-первых, радиус зрения при включённой камере резко сужается буквально до двух-трёх шагов, так что с врагами нередко получается столкнуться чуть ли не лоб в лоб – и это действительно пугает ни на шутку. Ну, а во-вторых, использование данного режима активно потребляет батарейки, которые найти не то чтобы проблема (ситуацию, когда игрок израсходует все запасы, представить сложно), но всё равно, когда их остаётся мало, а впереди маячит очередной покрытый сумраком коридор – становится немного неуютно.
Кровь, кишки, ветер в проводах
Цельное ощущение страха сильно оказывается подпорчено схематичным и переполненным условностями игровым процессом. Кроме пряток, перебежек от монстров и небольшого элемента исследования (батарейки!) в игре есть множество крайне простых, но назойливых и однообразных загадок в стиле: «Поверните три вентиля, чтобы открылась дверь» или «Найди три предохранителя, чтобы запустить лифт». При этом никакой конкретики о местоположении необходимых предметов вы не получите, зато разработчики обязательно выбросят вам за шиворот следующих по заученному маршруту врагов, которые будут скорее мешать, чем пугать. Помимо этого в игре заняться нечем, кроме, разве что, поиска записок и документов, проливающих свет на сюжет игры. Впрочем, делать это не хочется по уже указанной ранее причине – история даже собранная воедино из кусочков, мягко скажем, не впечатляет.
Не дыши
По части технического исполнения Outlast затыкает большую часть конкурентов. Картинка, за исключением слегка дуболомной анимации, выглядит просто шикарно – освещение, текстуры, модели персонажей, тот самый режим ночного видения – так сразу и не скажешь, что игра делалась не на деньги богатого и именитого издателя.
Особенно же хорошим получился звук. Нервический саундтрек вкупе с богатым звуковым дизайном максимально работает на атмосферу и многократно усиливает общую напряжённость. Лучшее, что есть в саунде Outlast – постоянно пыхтящий, сопящий и кричащий главный герой. Майлз ни на секунду не умолкает, а с каждой минутой, проведённой в темноте психиатрической клиники, его дыхание становится всё более нервным и интенсивным, превращаясь к финалу в истерическое тахипноэ. Доходит до того, что слышно как герой с трудом подавляет учащённое дыхание, прячась в очередном шкафу и рассматривая противника через узкую щёлочку в двери.
***
В детстве мы боялись, что у нас под кроватью прячется монстр. Сейчас, будучи взрослыми, мы страшимся того, что монстр найдёт под кроватью нас – и всё это благодаря Outlast. Пускай из него не вышла обещанная «самая страшная игра в мире» - того, что получилось вполне достаточно, чтобы напугать до чёртиков и хорошенько запомнится многим игрокам.
Автор: Данил Ряснянский
|