Первая часть Dead Island пусть и не являлась игрой, ради которой хотелось пропускать сон и еду, но в своём явном шарме ей нельзя было отказать – кромсать зомби в антураже тропических райских островов, в особенности с друзьями, оказалось весело. Вышедший спустя два года Dead Island: Riptide получился повторением пройденного и ярче проявил недостатки оригинала – и всё же по-прежнему был хорош.
Теперь же пока Techland, авторы оригинала, пилят для Warner Bros. некстгенового духовного наследника «Мёртвого Острова», Dying Light, жадные немцы из издательства Deep Silver активно стригут купоны с популярного сериала. А пока авторы неоднозначного Spec Ops: The Line полным ходом разрабатывают Dead Island 2, шведские наймиты из Fatshark выпустили для немецкого издателя Escape Dead Island – экшен с элементами стэлса, история которого должна связать первую и вторую часть сериала.
Форс-мажоры
Играть нам придётся за парня по имени Клифф Кало, который вместе с друзьями отправляется на остров Нарапелла, где они надеются узнать всю правду о слухах по поводу распространившейся на соседнем острове Баной зомби-инфекции.
Сразу спешим огорчить тех игроков, которые надеются узнать предысторию Dead Island. Проект Fatshark перекидывает крайне хилый мостик до второй части игры, а всё оставшееся время нас ждёт клишированная рутина и наркоманские приходы главного героя. Иногда эти сюрреалистические сцены приходятся ко двору и за ними как минимум становится интересно наблюдать, но случаются они едва ли раз в час. При этом получить хотя бы унцию живого веса здравого смысла из галлюцинаций Клиффа является крайне непростой задачей, поэтому большинству игроков придётся воспринимать Escape Dead Island скорее как самостоятельную игру, которую достаточно условно привязали ко вселенной.
Удручающий коридор
Механика Escape Dead Island действительно радикальным образом отличается от того, что ранее предлагал сериал – тут нет прокачки, практически нет перестрелок, а главного героя мы видим исключительно от третьего лица.
Иногда Escape Dead Island позволяет себе выглядет неплохо. Иногда...
Поскольку Клифф не надёлен иммунитетом от зомби и, несмотря на широкие плечи, довольно слаб здоровьем (особенно психическим), большую часть времени нам придётся проходить втихую. Скользить между довольно плотно расставленными зомби и втыкать им в шею отвёртку, сами понимаете, не есть самое интересное в мире занятие.
Та часть геймплея, что посвящена рукопашным схваткам и редким перестрелкам, получилась едва ли не скучнее стэлса. Два типа удара, пинок и перекат – вот и весь доступный Клиффу арсенал приёмов. Схватки с улучшенными зомби, умеющими прыгать или плевать кислотой, вызывают лишь робкое негодование, потому что не требуют никаких тактических ухищрений, лишь здоровое терпение. Ни новое оружие, периодически выдаваемое на руки сценаристами, ни смена антуража не выручают от всепоглощающего ощущения скуки. Единственное на что остаётся смотреть в таком случае – на дальнейшие брыкания истории, не суть какие оригинальные, но превосходящие местный геймплей на два корпуса вперёд.
Зелёная, зелёная трава
Особенно удручает тот факт, что разработчики зачем-то построили мир в стиле Metroidvania, когда новые приспособления открывают проход в ранее недоступные места. Подобный приём можно было бы оправдать, если бы на это был рассчитан интересный и разнообразный дизайн локаций, но к сожалению, дальше уровня «сносно» разработчики продвинуться не смогли. Бегать туда-сюда приходиться много, периодически подавляя широкий зевок. Если бы не беспросветный бэктрекинг, Escape Dead Island можно было бы пройти не за шесть, а за два с половиной часа – и это как-то жирновато для игры ценой в 30 баксов.
Чаще же всего он выглядит примерно вот так.
Зато игровые извращенцы могут потратить ещё несколько лишних часов своего свободного времени на то, чтобы пофотографировать местные красоты и поискать всякие аудиозаписи, записочки и дневники.
Ходячие мертвецы
DI и его продолжение были невероятно красивы визуально, поскольку были построены на действительно качественном и современном движке. Deep Silver, по-видимому, решило потратить средства на сиквел, а посему Escape Dead island финансировали по остаточному принципу.
Остатки оказались крайне скудны – размазанные текстуры, кособокие модели и примитивную анимацию стыдливо прикрывает мультяшный сэл-шейдинг. И если Borderlands и даже The Walking Dead смотрелись в этом варианте органично, то здесь эта солнечная идиотия с всплывающими а-ля стародавняя XIII подписями BANG SPLASH etc. кажется абсурдной, как и потрясающая геймдизайнерская идея заполнять чернотой коридоры, куда тебе ещё нельзя по сюжету. Изящнее этого может быть только невидимая стена и аршинная подпись снизу: «Не туда!».
Звук, кстати, тоже записывали за три копейки. Герой абсолютно одинаково натужно кряхтит, когда ползёт по верёвке, бьёт зомби или получает по лицу. Последний раз такую халтуру можно было услышать и увидеть где-то на рубеже 90ых и 2000ых.
***
Единственное реальное оправдание существования Escape Dead Island – это в меру увлекательный и самостоятельный сюжет, который подпорчен разве что нарочитой привязкой ко вселенной и некоторой скомканностью подачи ближе к финальным титрам. Всё остальное выполнено настолько казённо и бюджетно, что на прохождение игры становится жаль не сколько денег, сколько собственного свободного времени. Это не кошмар, не ужас и не позор, но играть в это совершенно необязательно.
Мы благодарим компанию "Бука" и лично Юрия Никольского за предоставленную версию игры.
Автор: Данил Ряснянский
|