Представить себе индустрию развлечений отдельно от разномастных экологических, техногенных, природных, бактериологических и всяких прочих катастроф практически невозможно. Так уж повелось, но многие продукты, созданные созидательным цехом человечества, так или иначе в виде основополагающей доктрины имеют под собой трагическую и драматическую историю о локальном или глобальном «трындеце». Заглядывая в истоки этого культурного феномена, становится предельно ясно о причинах этой повальной моды на разрушения, панику, массовую истерию и полчища мозгоедов, оккупирующих центр какой-нибудь человеческой столицы. А потому что страшно. Потому что подобные истории пробирают до костей, бьют по нервам и состоянию уравновешенной психики. Потому что людям нравится чувствовать себя в центре миниатюрного апокалипсиса. Это как в том ТВ-фильме, который так и не выпустили в кинопрокат, что назывался «Похитители прошлого», где люди будущего платили некислые деньги дабы побывать на тонущем «Титанике» или на несущемся к земле Боинге. И продолжая линию ассоциаций - слово «нравится» тождественно слову «прибыль». А люди любят прибыль.
Теория катастроф
Катастрофы бывают разные: то там Ти-вирус на волю вырвется или ЧАЭС рванет всеми блоками одновременно. Но факт остается фактом: если в кинематографе или литературе обыгрывание климатических катаклизмов уже не ново, то в индустрии виртуальных развлечений данный класс локальных неприятностей совсем уж в новинку. Было все что угодно, начиная от шалостей секретной корпорации «Umbrella» из серии Resident Evil, продолжая восстанием умнющих роботов под предводительством глюканутых «окошек» системы «Skynet» из Terminator Salvation: The Videogame и заканчивая шалостями маленькой дохленькой девочки из F.E.A.R.2: Project Origin. Ну и естественно мы даже многозначительно промолчим по поводу ядерного апокалипсиса формата USA versus China из Fallout 3. А вот что-нибудь вроде пиршества тотального уничтожения силами матушки-природы а-ля киношное «Послезавтра» постоянно обходило компьютерные игры стороной. Но силами Darkworks (первые разработчики игры) и UbiSoft (сейчас разработкой занимается подшефная контора Ubisoft Shanghai), создающими свой I Am Alive этот пробел в мысленных изысканиях наконец-то должен будет заполнен.
Фабула I Am Alive – это как раз самое настоящее стихийное бедствие, а если быть точными, то землетрясение. Да и не какое-нибудь из тех, что способны только что посуду с полок уронить на пол, а аж в 10.3 балла по шкале Рихтера. На пути последствий разлома земной коры не посчастливилось стать многомиллионному мегаполису. Стоит, наверное, порадоваться, что на этот раз это не извечный Нью-Йорк, а американская столица ветров и по совместительству криминальный центр – город Чикаго. После землетрясения город не просто лег руинами, а и вовсе превратился в остров, замкнутый вышедшим из берегов озером Мичиган.
Выжившие
Главного героя и по совместительству протагониста I Am Alive зовут Адам – просто обыватель, потребитель, гражданин. Он спокойно топал с работы домой, когда и произошло землетрясение. Получив по голове какой-то балкой, Адам потерял сознание и очнулся уже под руинами рухнувшего здания. Целых трое суток предстоит ему выбираться из-под завалов. Пока не ясно каким именно образом будет реализован разработчиками этот процесс: его могут подать каким-нибудь зрелищным роликом, сделать серию ярких cut-сцен, а то и соорудить на основе несколько уровней, насыщенных качественной режиссурой и приправленных Quick Time Events. Зато ясно то, что уже тогда начнет разгоняться атмосфера – все трое суток Адам будет слышать вой сирен, стоны умирающих, крики и выстрелы.
Наконец-то выбравшись на поверхность и оценив масштабы разрушений, станет понятна и цель всей игры: в виду невозможности покинуть город самостоятельно, главному герою придется собрать вокруг себя некоторое количество выживших, найти способ связаться с «большой землей» - вызвать спасательные вертолеты – и, наконец-то, проследовать к точке эвакуации. Народ, собираемый протагонистом – это не безликие паникующие болванчики, а характерно прописанные персонажи со своей историей, способностями и индивидуальными чертами. В настоящее время известны только некоторые из этих героев: Райли – врач женского пола, Питер – солдат афроамериканской национальности и Вирджил – экс-пожарный и инвалид-колясочник по совместительству. Пока не ясно, предстоит ли игроку управлять только Адамом или же переключаться между персонажами по мере надобности.
Грабь караваны! Насилуй гусей!
Главная задача, которую поставили перед собой разработчики – это передача атмосферы большого города после катастрофы в максимально возможных количествах. Именно из-за этого прохождение I Am Alive будет довольно линейно: «песочницу» открытого игрового мира можно исключить сразу и максимум на что можно надеяться – это несколько вариантов прохождения. Оно-то и понятно, что сценаристы желают протянуть игрока через множество скриптовых зарисовок, преисполненных трагизмом и драмой. На наших глазах будут рушиться здания, заваливая группы людей, свихнувшиеся от вседозволенности, мародеры будут громить магазины и нападать на беззащитные компании и все в таком духе. Дух хаоса, паники, неконтролируемой анархии – вот цель создателей.
Естественно, при создании рельсового забега с кучей роликов на движке игры, cut-сцен, QTE и иже с ними, нельзя обойтись без какой-никакой, но загруженности соображения геймера. Для этого и послужит разрабатываемая симуляция социальной системы. Уже вышеназванные мародеры вовсе не побрезгуют такой легкой добычей, как игрок и следующие за ним люди. Причем ясно, что хулиганов будет куда больше и итог рукопашной схватки предрешен априори. Так что нам придется придумывать оригинальные способы решения подобных проблем. Самый простой из них – оружие. Однако отыскать его будет не так уж и просто, а найдя, обязательно раскроется во всей красе острая нехватка боеприпасов. В таком случае можно будет пойти на блеф и угрожать мародерам незаряженным «стволом», но еще далеко не факт, что такая уловка сработает. Еще один способ отделаться от гопников – это вода, которая в связи с землетрясением стала дефицитным продуктом. Достаточно будет кинуть бутылку в толпу и люди передерутся между собой за обладание целительной жидкостью. Причем «целительной» она названа не случайно – в I Am Alive «аш-два-о» выполняет роль аптечек.
Пока что рано делать какие-то выводы относительно графического оснащения I Am Alive. В единственном показанном пока тизере игра смотрится вполне современно, но не без недочетов. Однако вся соль в том, что вместо изначальной даты релиза – первого квартала 2010 года – издатели решили перенести выход проекта поближе к 2011 году. По слухам именно из-за того, что игру будут ставить на новый «фундамент» какого-нибудь из современных игровых движков.
***
Давать какие-либо гарантии относительно качества I Am Alive постеснялся бы и сам Нострадамус – не рискнем и мы. Но факт остается фактом: у авторов есть оригинальная идея создания игры вокруг природной катастрофы, поставив игрока в не агрессивную роль человека, просто желающего выбраться от сюда, есть пара уже озвученных мыслей и, что возможно чуть ли не самое важное – это могущественные UbiSoft.
Автор: Вячеслав Кунцевич
|