Первая часть Dark Souls, посетившая персональные компьютеры летом 2012 года, обладала весьма странной магией. Несмотря на откровенную и нарочитую недружелюбность (напомним, что в игре не было даже банальной карты мира), запредельно высокую сложность и откровенно халтурное качество портирования, в неё играли сутками, превозмогая все препятствия на пути к весьма неоднозначному и полному вопросов финалу.
Вторая часть, которая появится на прилавках 14 марта этого года (на приставках – релиз на ПК немножко задержится), готовится стать абсолютно логичным и верным наследником оригинала – и это, наверное, самое важное, что нужно сказать о Dark Souls II.
Спасение души
Несмотря на то, что до выхода игры остаётся чуть больше месяца, о её сюжетных основах известно буквально немногое. Как и прежде, играть нам придётся за мертвеца, старающегося вернуть себе человечность. Правда, цель он преследует в первую очередь прозаическую – ищет излечение он исключительно ради того, чтобы не превратится в лишённого разума зомби, которых во вселенной Dark Souls кличут «опустошёнными».
Как говорят сами разработчики, они стараются сделать сюжет более осязаемым и прослеживаемым. Квестовых маркеров, конечно же, не будет – но хронометраж роликов, сюжетных диалогов и логика станут немногим более человечными, чем раньше. Впрочем, как и прежде, цельную картинку мира игроку придётся выстраивать из жалких крупиц информации, подаваемых NPC и в роликах – ещё на «Игромире» продюсер игры сказал, что саму схему подачи сюжета они не изменят. Кстати, пользуясь случаем передаём привет тем, кто считает, что в Dark Souls нет сюжета – по факту lore там едва ли не жирнее, чем в каком-нибудь Mass Effect . И да, отсылок к первой части тут полно, но заметят их лишь самые внимательные, поскольку действия игры происходят спустя много лет после событий оригинала и народная память сохранила ту историю лишь в самых общих чертах.
Прокачай меня
В Dark Souls II ожидается смена хода прокачки – если раньше герой выбирал класс с самого начала, то теперь это происходит после раскидывания по полкам нужных вам параметров. При этом повышать уровень можно будет только у NPC в хабе – центральной зоне мира, такой, какая была в предшественнике Dark Souls, эксклюзиве PS3 – Demon’s Souls.
При этом возвращаться в хаб можно будет из любой точки мира посредством костров, которые теперь уже по умолчанию являются телепортами и, кажется, являются единственными островками надежды в этом мире боли, кошмара и ужаса.
И легче, и сложнее
From Software активно работают над балансом сложности – как они обещали, той дикой разницы в сложности, которая была в некоторых локациях оригинала, они постарались избежать. Как уже было сказано выше, телепорты работают с самого начала, так что больше проблемы перемещения, которая мучила в первой части, тут тоже не будет.
Есть и другие приятные новости – теперь здоровье восстанавливается не только испитием фляг с эстусом, но и различными зельями, травками и камушками. Кроме этого, наступив на след крови, оставленный вашим предшественником в параллельной реальности (о местном мультиплеере – отдельный разговор чуть ниже), вы слегка пополните ваше здоровье. Особенно приятна эта новость для магов, ведь у них теперь тоже появятся предметы, которые восстановят запас заклинаний, которые в Dark Souls приходилось отчаянно экономить.
Но всё вышесказанное не значит, что игра станет проще – в противовес послаблениям, разработчики приготовили новые сложности. Во-первых, дружественные фантомы теперь исчезнут не тогда, когда вы разделаете на куски очередного босса, а как только у него истечёт время пребывания в вашем реалме. Соответственно, действовать придётся решительно и быстро. Во-вторых, каждая смерть в облике мертвяка будет уменьшать ваш максимальный уровень здоровья – так разработчики стимулируют игроков к пребыванию в человеческом облике. Наконец, самое важное – если раньше в ваш мир другие игроки вторгались только когда вы были человеком, то теперь к вам на огонёк могут прилететь в любой момент.
К слову, о сетевом режиме. Игра будет поддерживать выделенные сервера, так что проблема с глюками при призыве должна исчезнуть, а кроме этого в игре появятся специальные предметы, которые будут увеличивать и уменьшать шанс вторжения и настраивать призыв.
Бой не на жизнь, а насмерть
Активнее всего разработчики говорят об изменении в боевой системе. Помимо банальных дополнительных возможностей (теперь можно брать в каждую руку по мечу), всё сводится к тому, чтобы сделать сражения в Dark Souls II гораздо более непредсказуемыми, интересными и глубокими. Помимо продвинутого motion capture, Dark Souls II хвастается улучшенным ИИ. В первой части у каждого монстра была заложенная программа, которой он слепо следовал. Теперь же противники гораздо активнее реагируют на поведение самого игрока и действуют, сообразно обстановке. Например, игрока со щитом монстры будут изнурять, держа в напряжении ложными выпадами, на вооружённого двумя мечами игрока гораздо активнее идти в атаку и так далее.
Причём на голубом глазу сражения кажутся почти такими же – можете убедиться в этом сами, найдя на Youtube геймплейные ролики. Но, поверьте, на самом деле изменения там весьма весомые – играть действительно стало и удобнее, и сложнее одновременно.
Ушедшее поколение
Насущный вопрос для всех поклонников игры на PC – как будет выглядеть и играться Dark Souls II. Разработчики обещают полноценную и функциональную версию для персональных компьютеров и это хорошо. Плохая новость заключается в том, что игра всё же делается с прицелом на консоли уходящего поколения, то есть Xbox360 и PS3, поэтому ждать от неё каких-то графических высот точно не стоит – опять же, игрок, который не очень знаком с оригиналом, вряд ли сможет отличить сразу картинку из первой части от скриншота второй. Впрочем, весьма средняя технологическая наполненность Dark Souls никогда не была её проблемой – всё искупает безупречный стиль, дизайн локаций и фирменное японское визионерство.
***
Dark Souls II – один из главных релизов приходящей весны и один из претендентов на титул альтернативной игры года. В мире, где главным принципом уже стал “Press X to win” – это несомненный подарок для всех игроков, которые ждут от игр испытания, напряжения мыслей и рефлексов.
Автор: Данил Ряснянский
|