И снова ангар! А ведь я уже загнал проклятого «янки», перекрутив
того по вертикали – осталось только разорвать фюзеляж пулеметной очередью… но
не вышло. Меня протаранил собственный товарищ, решивший в наглую выхватить из-под
винта мою заслуженную победу. Но сокрушаться дольше 1-2 минут некогда – вот
я уже лечу над Арктикой, в надежде подбить свой первый самолет в этом бою из
стремительного пикирования, пока меня еще никто не засек. За последующие 40
минут я успел неосмотрительно выйти из облаков прямо под зенитный огонь, столкнуться
в дуэли лоб в лоб с противником, не рассчитать траекторию бреющего полета и
хлопнуться об землю, а также получить массу других ярких эмоций – их World
of Warplanes гарантирует!
Эпоха романтизма
Успех танкового проекта студии Wargaming во многом (если не во всем)
предопределил вектор развития военной многопользовательской серии. Покорение
воздушной стихии сулило возросшую динамику боев вкупе с повышенной романтикой
происходящего. Как-никак, летать в облаках на биплане хотело бы куда больше
людей, чем на полном серьезе быть законсервированными в тесной и жаркой танковой
кабине.
Не случайно создателями World of Warplanes в качестве мизансцены
для своего нового проекта был выбран «золотой век» авиации, когда
человеческий фактор в индивидуальное мастерство пилота в небе решали существенно
больше, чем бесчувственная электроника. Началом эры царствования бездумных машин
в виде первых реактивных самолетов и ограничиваются рамки мира World
of Warplanes, начавшимся с тех самых бипланов, на которых довелось
полетать еще самому Экзюпери.
И хотя бомбить обезличенные зенитные установки и склады с топливом здесь тоже
получится, главный упор в игре сделан на противостоянии мастеров воздушного
боя, где правильно заложенный вираж ценится на порядок выше, чем вовремя сброшенная
бомба.
Мне бы в небо…
Знакомое всем поклонникам World
of Tanks оформление ангара, единый премиум-акаунт и золото сразу
же породили волну насмешек от критиков нового проекта, намекающих на желание
Wargaming запустить танки в небо с помощью простой подмены скинов.
Пожалуй, только в одном критики правы – ощущение скорости в WoWp
не всегда передано должным образом. Особенно этим грешат реактивные самолеты,
выглядящие на фоне юрких поршневых моделей куда медленнее и неповоротливее.
А вот сама картина боя WoWp схожа с WoT
лишь краткостью продолжительности раунда. Они здесь скоротечны и обычно занимают
минут 5-7. Только вот динамики в этот временной отрезок укладывается куда больше.
Небо – это не земля. Как бы примитивно не звучало это утверждение, но сей факт
в корне переворачивает все отношения между напарниками и противниками на карте.
Больше не получится отсидеться за пригорком, а незначительные площади карт
не позволяют улететь куда-нибудь в дальний угол и спрятаться от боя. Уже через
минуту после начала раунда самолеты находят друг друга в небе, начиная охоту
в горизонтальной и вертикальной плоскостях.
В бой идут все!
Наибольшая концентрация сил наблюдается на средних высотах, чем стараются воспользоваться
игроки с минимальным опытом, резко взмывая вверх и к моменту сближения с соперниками,
пикируя на них из облаков. На первый взгляд, это главное и едва ли не единственное
тактически верное поведение в игре, но при погружении в нее глубже начинаешь
оценивать все предоставленные игрокам инструменты. А их у WoWp
немало!
Так одни самолеты при определенных обстоятельствах быстрее совершают вертикальный
маневр, чем горизонтальный, что не учитывают практически все новички, упорно
и тщетно пытаясь загнать более вертлявого противника в горизонтальной плоскости.
Отличная мощность двигателей и продолжительность форсажа позволяет загнать соперника
и несложным маневром выйти на его безнаказанный расстрел. Эти и многие другие
примеры использования характеристик используемых самолетов претерпевают
еще больше разнообразия, если действовать в WoWp сообща.
Прикрытие неповоротливых штурмовиков во время их атак на наземные цели и помощь
в срезании уцепившегося за товарищем «хвоста» – вот лишь пара примеров
коллективного взаимодействия в игре. И не слушайте тех, кто утверждает, будто
WoWp не командная игра – просто эти критики сами предпочитают
действовать в одиночку. Скоординированные действия звена помогут выйти победителем
из подавляющего большинства сражений, связывая противника на одних участках
карты, создавая численное преимущество на других, а также повсеместно прикрывая
друг друга по всей локации.
Краткий курс мировой авиации
Оттачивать мастерство командного или индивидуального боя нам предлагают на
самолетах 5-ти стран – СССР, Германии, Японии, США и Великобритании. Особой
похвалы заслуживает даже не стремление разработчиков к увеличению игровой географии,
а внимание к деталям. Различные экспериментальные модели и прототипы не встречаются
нигде более, в отличие от достойных, но изрядно намозоливших всем глаза модификаций.
Установка дополнительного оборудования на фоне планомерной прокачки своих стальных
птиц бесконечно разнообразит исходные характеристики одних и тех же моделей.
Усиление бронирования, точности стрельбы, мощности двигателя вкупе с прокачкой
экипажа и комплектования самолета разным вооружением делает пребывание в ангаре
не менее интересным, чем в воздухе. А отличия технологического развития авиации
разных стран заставит призадуматься над тем, чье древо «удобрять» активнее.
Все описанные параметры и факторы умножаются на 4 по количеству классов самолетов,
предлагая игрокам выбор не только между усиленной броней штурмовиков и изворотливостью
истребителей, но самим типом игры. И хотя большинство пилотов тяготеют в воздушному
побоищу с себе подобными (читай – истребитель является самым популярным классом),
но в случае выбора штурмовика у вас появится возможность подавлять огневые точки
противника на земле. А это, кроме всего прочего, меняет общую картину боя по
ходу сражения, которое не ограничивается простой рубкой 2-ух команд.
А ведь еще будет World of Battleships!
Море фана и огромные возможности для реализации собственных амбиций в воздухе
– все это дарит World
of Warplanes. Перед нами наглядный пример того, как аркадная модель
воздушных боев может дать простор для творчества, если не ограничивать себя
принятием примитивных решений во время боя!
Автор: Александр Соколов
|