Возраст Two Worlds, между прочим, успел незаметно перевалить за три года, и до сегодняшнего дня поругать плод Reality Pump за вопиющую вторичность не успели разве что киты-альбиносы, золотые тигры, гривастые волки ну и прочие отчуждённые от мира биологические феномены. На самом же деле ревущее подражание королям жанра – самый последний в списке аргумент в пользу безжалостного унижения, ведь фактически с таким подходом любое современное произведение можно успешно похоронить. Куда важнее то, что польские разработчики, ни разу в жизни не создавшие чего-то фундаментально стоящего, без совестных переосмыслений решили применить свой никчёмный опыт в жанровом эксперименте, а камнем преткновения в итоге стала скорее пародия на программистов из Piranha Bytes, чем на идеологов студии.
Миллион спрайтовых роз
Проще говоря, генеральным виновником послужила техническая реализация, в крайне малой степени уступающая первоисточнику - Gothic 3. Обновлённое и пропатченное издание, вышедшее спустя год, картину почти не изменило, так что нашему вниманию по-прежнему является целый ассортимент всевозможных ошибок и просто абсурдных нелепиц, разящих всякое желание к клавиатуре даже прикасаться.
Тут вам откровенно ужасная анимация конца девяностых вкупе с бьющейся в предсмертных конвульсиях камерой. Тысячи диалогов, слушать которые нет никакого желания, потому что собеседники предпочитают общаться, не открывая рта. Квесты, которые банально нельзя выполнить… Не будет преувеличением сказать, что Two Worlds – выдающийся аттракцион для мазохистов номер два, в особенности в свои первые часы. Не имеет значения, какому уровню сложности вы оказали доверие - первые впечатления исполнены горящим ужасом ровно в той мере, чтобы у экранов мониторов оставались исключительно рецензенты или прожженные манчкины, то есть эстетически обделённые существа. В самом деле, ничто так не возбуждает этих, с позволения сказать, зверей, как вид окна параметров персонажа, список заданий и карта с мириадами отметок. Главное, цель — наращивать мышцы хоть до бесконечности, поминутно вкладывая добытые кровью и натуральным потом очки во всякие «берсерки» и «тройные выстрелы».
Всё правильно. Two Worlds — ни в коем случае не Gothic. Скорее Dungeon Siege 2 от третьего и единственного лица. Здесь строго ограниченный инвентарь и неприличная куча вещей-пустышек, которые тем не менее не хочется бросать на обочине. Спустя пару дней после прохождения с трудом вспоминаешь, чем ты занимался ещё, кроме того как всю неделю кропотливо обирал вражеские трупы и каждые двадцать минут телепортировался к ближайшим торговцам.
С другой стороны, регулярная костюмировка и созерцание роста чисел – единственное интересное занятие, благо поклонника ролевых игр система развития с четырьмя основными параметрами и тремя десятками умений занять способна. Набравшись терпения, можно не только с шумным скрипом преодолеть во всех смыслах отвратительное вступление, но в конце концов сделать героя почти неуязвимым и даже получать удовольствие от шинкования нечисти. Для того существует вышеупомянутая куча способностей (из которых, правда, минимум половина играет декоративную роль), возможность скрещивать одинаковые ружья и доспехи для получения более мощного образца и даже встроенный котёл для варки в большинстве своём бестолковых зелий и, представьте только, ловушек.
Было бы предательством не сказать, что последние присутствуют в игре на официальных правах читов, и вот почему. Структура битв сама по себе примитивна до боли и смеха одновременно. Есть буквально несколько видов анимации фехтования, зависящих от класса оружия, и резкий отскок в сторону, который гарантирует промах врага. Герой при этом, ровно, как и его соперник, умеет бросаться песком (мощёная площадь под ногами не смущает) и тыкать в нос горящим факелом. К сожалению, эффективность этих действий настолько же подла, насколько и сами, кхм, приёмы. В итоге, любое сражение всегда проходит по одному простому принципу и на первых порах напоминает бессмертную рулетку — пять минут к ряду судорожно отплясывая невнятный танец, мы ловко калечим толпу бандитов резкими выпадами и в завершении погибаем от молниеносной атаки, которую предугадать, честное слово, нельзя. Но есть выход: упомянутые ловушки используются быстро и бывают двух типов — одноразовые и многоразовые-парализующие, которыми при не сильном желании можно на целую минуту вогнать в ступор даже исполинского дракона. С минимальными способностями к фантазии не трудно представить, во что выливается рядовая схватка с каким-нибудь особо толстокожим големом. Пытаться выкрутиться иначе строго не рекомендуется — всё равно зрелища из местных потасовок не выходит, а нервы на деревьях не растут.
О, Малиэль!
Из-за бездны недоработок должных эмоций не вызывает и всё остальное, включая на первый взгляд оригинальный сюжет. Многочасовые исследования подсказывают, что женщина в Каталоне - редкость, мир вокруг — матрица, а его обитатели рождены в капсулах. А тут безымянный наёмник — только не падайте - теряет сестру! Тем временем рисуются проблемы глобального характера - окружающее пространство разгорается новой старой войной между людьми и орками, которые когда-то вынуждены были отступить, лишившись предводителя. Поводом для новой ссоры послужили якобы нашедшие место его упокоения гномы. Впрочем, человека, внезапно потерявшего сестру, всё это волнует в крайнюю очередь, поэтому он до последнего будет пытаться сохранить семейные окурки (сестрёнка-то страшноватая).
Вопреки громогласным обещаниям, основной сценарный виток выражает свою нелинейность лишь в самом конце повествования, где нам предлагают выбрать одну из двух концовок. Затем игра неожиданно завершается, выбрасывает в меню, и курсор совершенно спокойно жмёт кнопочку «выход». За гранью виртуальности вроде бы остались интересные ситуации, места, персонажи. Пресловутые орки, отстраивающие огромные катапульты, племя насекомообразных гуманоидов, поселившихся недалеко от самурайской крепости, компания неугодных обществу некромантов, жаждущих ментального прогресса. Действительно интересных историй много, и будь Two Worlds осязаемой и ароматной книгой, читать её в свете ночной лампы было бы чертовски увлекательно. Но перед глазами не лист, а собственноручно управлять его игровым воплощением скучно и неудобно. Витает ощущение, что программистам и дизайнерам мало платили, а бета-тестером подрабатывал разносчик пиццы, захаживающий в офис студии по вечерам.
Пусть это банально, но придумать иное объяснение творящемуся на экране тяжело. Как изложить причину того факта, что все разумные и неразумные существа видят сквозь стены и глубокий сон? Зачем нужны лошади, на которых в силу их непомерной ленивости и неадекватности невозможно кататься без слёз раздражения? К чему тогда умение сражаться верхом, учитывая заодно, что предполагаемых супостатов-всадником не существует? Кто придумал строить на лесной тропе гигантские ворота с метровыми в поперечнике цепями, которые можно обойти сбоку? К чему, в конце концов, сооружать двухэтажные дома без дверей и лестниц, ведущих на второй этаж?
***
Волей-неволей начинаешь обрызгивать слюной совсем безобидные мелочи. Необычный саундтрек с нотами симфонического рока и классического эмбиента в рамках рецензируемого объекта кажется безвкусным, хотя на самом деле игровая музыка впечатляет и является единственным позитивным моментом в насквозь печальной истории. Но самое интересное, что, будучи любителем жанра, человеком в меру объективным и добродушным, хочется верить в Reality Pump. Two Worlds - это большая ошибка, но отличная идея. Многостраничный концепт из апробированных, но противоречащих друг другу решений, которому не хватает твёрдой хватки гейм-дизайнера, наделённого совестью и здравой мыслью.
Автор: Руслан Печников
|