Порой из-за одной мелочи может пойти прахом результат долгого и упорного труда. Это словно вытащить карту из карточного домика или одну единственную крохотную шестеренку из часов. Казалось бы, по сравнению с целым механизмом это сущий пустяк. Но тогда весь труд становится напрасным. Также случилось и с проектом Pid. Это визуально прекрасный платформер с ворохом интересных геймплейных идей. Только вот в него банально неудобно играть.
Давным-давно…
Pid стал дебютным проектом для студии Might and Delight, но не для ее участников. Образовали команду выходцы из почившей GRIN, которые могли с равной степенью порадовать (серия Bionic Commando) или ввести в уныние (Terminator: Salvation) любителей видеоигр. Каждый раз они наступали на различные грабли, равно как и сейчас. Но обо всем по порядку.
Мы видим, как маленький мальчик летит в звездолете, любуясь планетой в иллюминаторе. Он устал, и решил прилечь. Сон одолевает его, и ребенок засыпает… а затем очухивается на задворках странного, очень уж тихого места. Как он сюда попал, и куда именно – непонятно. Но юный герой не позволяет страху взять вверх, и он решает во чтобы то ни стало вернуться домой.
Первое, что бросается в глаза на чужой планете – это причудливый и завораживающий внешний вид. Затуманенные пейзажи передают таинственную атмосферу. Редкие жители похожи на ожившую мечту папы Карло – все как один напоминают Пиноккио, дожившего до старости. И возраст у них определенно уже берет свое, многие разговаривают сами с собой или несут околесицу. Лишь немногие персонажи могут сообщить что-то внятное и полезное. Виной тихого сумасшествия является загадочная беда, произошедшая сотни лет назад. Тогда вдруг исчезла королевская семья, и все пошло наперекосяк. Планета потеряла связь с остальной Вселенной, и даже в ее пределах транспорт не ходит. Единственный шанс что-то узнать – добраться до центрального города. А путь наш пролегает через дворец и прочие локации, в которых соединяются легкое безумие и детская сказка.
…на одной далекой-далекой планете
Разгоняется Pid постепенно. Начинается действие неторопливо: как платформер, после Super Meat Boy, чувствуешь себя на детской прогулке и не замечаешь никакого подвоха. Вскоре наш герой получает основное приспособление, вокруг которого фактически строится вся остальная игра: магические кристаллы. Бросив их на любую поверхность, они образуют особый столп энергии, который толкает вперед любой предмет, оказавшийся в нем. Ближайший ориентир – энергетические каналы в Portal 2. Только тут мы сами вольны их создавать, а дальность и время действия – ограничены.
И здесь начинаются первые проблемы. Игровая механика подразумевает, что из потока можно выпрыгнуть в любое время. Но по факту же герой не всегда делает то, что хочет пользователь. Например, вырваться на волю лишь с третьего нажатия на кнопку прыжка. Плюс столп света не сразу подхватывает мальчика, а не редко необходимо бросать магические камни в полете под собой на поверхность с шипами. Частенько просто не получается рассчитать нужное время, что оканчивается смертью и возрождением у ближайшей контрольной точки. А они далеко не всегда встречаются на каждом шагу. И это только начальные этапы, со временем приходится преодолевать целые уровни-головоломки, где половина платформ крутится, а вторая – со временем исчезает.
Отзывчивость героя далека от филигранной точности «мясного парня». Усугубляется это тем фактом, что мальчик умирает не только от одного удара врага, а порой лишь попав в поле зрения камеры, к примеру. Можно найти или купить бронежилет, но он даст лишь одну дополнительную попытку. При таком раскладе больше всего раздражают боссы. Бесспорно, с точки зрения гейм-дизайна они весьма интересны. К каждому необходимо подобрать свой рецепт, уникальный на каждом из нескольких этапах битвы. Но делать это придется путем «разведки смертью». Темп у Pid не такой высокий, чтобы каждый раз было интересно проходить один и тот же этап.
Это странно из-за того, что в прошлом GRIN соорудила две отличные части платформера Bionic Commando Rearmed. Они, конечно, были сложны, но бороться приходилось с кучей смертоносных врагов, а не кривым управлением. В некоторых моментах приходится заставлять себя терпеть и пытаться пройти трудный уровень десятки раз, чтобы узнать судьбу героя. История вышла действительно интересной, но для многих сюжет – далеко не решающий фактор прохождения платформера.
* * *
Might and Delight сумела создать очень уютный мир, в котором психоделизм перемешивается с детской сказкой про Пиноккио. Казалось бы, у игры есть все заделы стать одним из лучших платформеров года: удивительной красоты локации при общей-то обыденности технологии, интересные, пусть и слегка чокнутые персонажи, увлекательные сражения с боссами и оригинальные геймплейные задумки. Только вот одна беда – мало кто увидит все эти радости. Многие бросят Pid на первых же тяжелых участках. Ведь они знают, как их пройти, но игра просто не дает этого сделать из-за неудобного и перегруженного управления.
Автор: Денис Щенников
|