Игры, создатели которых изначально позиционируют себя «поэтами» от мира видеоигр, мастерами геймдизайна, творческими людьми, делающими что-то прекрасное даже в столь традиционно простом виде продукции относительно массового потребления, зачастую страдают от синдрома «излишнего самолюбования», переоценки собственной значимости и крайне замудреного сценария. Таковыми проблемами страдали как предыдущие творения московской студии Ice-Pick Lodge, пусть проявления были разной степени тяжести. Не лишен их и новый проект – Knock-Knock. Вот только здесь эти недостатки смотрятся донельзя органично и прекрасно вписываются в концепцию авторского замысла.
Сомнительная инициатива
Ноги этой, в очередной раз крайне странной игры (а по другому у «Ледорубов» и не бывает) растут, как гласит легенда, растут из «анонимного письма», к которому неизвестный приложил письма, обрывочные дневниковые записи, отрывки аудио и видео, а также некоторое количество фото. В сопроводительном тексте автор письма просил, чтобы разработчики превратили эти наработки в готовый проект. Действовать им, правда, предлагалось на свой страх и риск, потому как у всех, кто имел отношение к этой истории, жизни потом складывались очень и очень странно.
На самом деле, Knock-Knock – самая нетипичная для Ice-Pick Lodge игра за всю их одиннадцатилетнюю историю. Для начала, у неё есть вполне себе нормальная и понятная сюжетная завязка. Неврастеник-герой по имени Жилец просыпается в своем родовом громадном и пустом доме и понимает, что за окном ночь и мрачнейший, пугающий до дрожи в коленках лес, полный неизведанных опасностей и смертельных ловушек, а на настенных часах стрелки будто остановились. Время тянется бесконечно долго и чтобы дожить до рассвета нужно побороть страх и обойти все комнаты в доме. Только тогда получится не свихнуться окончательно, не умереть и постичь смысл этого проклятого места. Или все же нет?
Нарратив здесь прекрасен в своей изысканной простоте и видимой доступности. Меж тем плоскостей у многогранника здешнего сюжета столько, что от подсчета их очень скоро начинает валить дым из ушей. Это своеобразная вариация вечной темы Бойцовского Клуба великого Паланика. Что будет с человеком после долгой бессонницы? А что, если все это ещё и усугубляется психическими расстройствами, накладывающимися на не самую благоприятную атмосферу вокруг героя. Что, если вся эта борьба с внешними призраками и монстрами – лишь аллюзия на борьбу с самим собой, собственными же страхами и мыслями, а долгое хождение по дому - есть метафоричное изображение попыток подконтрольного нам персонажа разобраться в себе?
Не ходите дети по лесу гулять
При этом, в неё действительно можно играть, что само по себе отделяет Тук-Тук-Тук от того же Мора, Тургора или Эврики. Герой ходит по комнатам, включает свет и постепенно открывает для себя предметы обстановки, постепенно проявляющиеся в пустых комнатах. За некоторыми из них можно прятаться от Гостей, каждая встреча с которыми отбрасывает Жильца на несколько часов назад, а то и у моменту самого начала ночи. Иногда приходится выходить в лес, и тогда смысл преображается: замкнутое пространство уступает место жуткой и неизведанной открытой местности, где каждое деревце и куст норовят испугать до дрожи, а скрип сухих ветвей и дуновение ветра вгоняет в холодный пот…
А потом наступает новый день. А точнее ночь. И новые проходы по случайным комнатам приносят новые испытания. Где-то неожиданно появляются проломы – и включать свет уже бесполезно, потому что сквозь пролом уже кто-то прошел.Неважно кто, неважно когда вы его встретите. В любом случае, осознание того, что в доме есть кто-то посторонний и к тому же крайне опасный, давит на нервы многотонным прессом. А закадровый голос женщины таинственно пугает то обещаниями скорейшей смерти, то разговорами на отвлеченные темы.
И так раз за разом. Дом-комнаты-поиск-свет-тень-прятки-свет-лес-прятки-поиск-дом. Четыре часа в подобном режиме здесь ощущаются как гораздо больший отрезок времени. И дело не в том, что страшно. Нет, это игра отнюдь не про страх. Просто в сюрреалистичной атмосфере здешнего мира довольно жутко и почти физически неприятно находиться. Хочешь не хочешь, а выполняя настолько медитативные и однообразные действия невольно вдумываешься в происходящее на экране. Как-то сопоставляешь это с собственными мыслями и переживаниями. И вот это как раз – очень и очень круто. Вот только всем, кто пришел сюда не за повествованием и созерцанием, а за погонями, побегами и закрученным, как в хоррорах «с тем лысым чуваком» сюжетом, можно смело и сразу отправляться на выход. Им здесь ловить нечего.
Don’t Blink
То, как Ice-Pick Lodge с миру по нитке собирали на свой новый проект деньги через Kickstarter, достойно не только уважения, но почетного места в истории отечественного игропрома. Они не просто стали без малого первопроходцами, а смогли выпустить достойную игру. Пусть исполнены не все обещания, пусть удовлетворены не все ожидания аудитории, но тем не менее.
Knock-Knock в этом плане сравнима разве что с Don’t Starve от Klei Entertainment. Такая же меланхолично грустная она рассчитана на несколько прохождений. За первое, при всем желании, раскрыть замысел разработчиков не получится. Не выйдет и ознакомиться со всеми кусочками мира, собрать воедино картину происходящего.
Объединяет их и визуальный стиль. Отрисованная вручную, с потрясающим вниманием к деталям Knock-Knock – первая игра Ice-Pick Lodge, которая не режет глаз хотя бы собственной визионерской экспериментальностью. У авторов нет целей эпатировать, они лишь создают все условия для работы мыслительного аппарата. На это работает и саундтрек, нагнетающий и мерный, хотя, впрочем, не выдающийся никакими особыми достоинствами.
***
Желаете приобщиться к Knock-Knock? Хорошо, но прежде спросите себя, что вы хотите получить от этого проекта? Чистого, незамутненного удовольствия от игрового процесса игра вам не доставит. А вот если хочется остаться наедине с собственными мыслями, если есть возможность на несколько часов запереться в темной и тихой комнате, чтобы никто не отвлекал, а перед глазами был только Дом, Жилец, Лес и таинственные Гости – тогда оно стоит того.
Оценивать Тук-Тук-Тук по привычным критериям – странный опыт. Как минимум потому, что это полноценное произведение искусства. С собственными преданными ценителями, глубоким смыслом и отсутствием пресловутой «точки кипения». Эдакий совсем не обязательный, но очень интересный эксперимент. Уже, к счастью, точно удавшийся.
Автор: Василий Карпушев
|