Пример игры Half-Life достойно иллюстрирует выражение «так рождается легенда». Когда новая студия Valve, которую организовали выходцы из Microsoft, купила у знаменитой id Software движок от Quake, её сотрудники даже не подозревали, что дадут выйти в свет одному из лучших игровых сериалов, и одному из самых лучших шутеров всех времён и народов. Фактически именно Half-Life определил развитие жанра на ближайшие десять лет и до сих пор находки «Халвы» повсеместно используются. Итак, приготовьтесь прикоснутся к легенде…
Прибытие в Чёрную Мезу
Сценарий Half-Life по сути напоминает простой sci-fi сюжет. В секретном лабораторном комплексе где-то на Западе США под названием Black Mesa проводились самые различные исследования, но один из стандартных экспериментов по изучению физики пространства и кристаллов прошёл совершенно не по плану. В комплексе повсюду открылись порталы, откуда из инородного мира сотнями выпали разнообразные и враждебно настроенные существа.
В результате катастрофы практически весь персонал погиб. По счастливой случайности, молодой сотрудник по имени Гордон Фримен, при непосредственном участии которого и произошёл инцидент, остаётся в живых и как всегда спасает мир.
Казалось бы весьма обыденный, если не сказать, что банальный сюжет. Но дьявол, как известно, скрывается в деталях. А их тут просто чёртова прорва. Во-первых, в Half-Life ВПЕРВЫЕ сюжет подавался не в виде роликов, а скриптовыми сценами, где игрок не терял контроля над персонажем. Это весьма ощутимо повлияло как на само восприятие сюжета, так и на всю игру.
Во-вторых, весьма занятно то, что сам главный герой, доктор Фримен за всю игру не произносит абсолютно ни одного слова. Максимальное отождествление себя с персонажем – вот какова была цель разработчиков. Как сказал Гейб Ньюэлл: «Никакого Фримена на самом деле нет. Фримен – это вы сам».
Наконец стоит отметить, что слово «предсказуемость» - явно не из лексикона Half-Life. События в игре форсируются с умопомрачительной скоростью. Вот в комплексе высаживается правительственный корпус из пехоты, который пытается замять инцидент, уничтожая как инопланетных гостей, так и оставшийся персонал, пытаясь заодно достать и Фримена. Затем они же, поняв бесперспективность содеянного, отступают. Потом случайно Гордон оказывается в секретном бункере «Ламбда», в котором успели скрыться оставшиеся учёные. И это лишь яркие и заметные вехи в общей и комплексной истории, загадочность которой добавляет странная личность в костюме и кейсом – некто G-man.
Рельсовый путь
Но помимо революционного (без преувеличения) сюжета в Half-Life имелся также замечательный геймплей. Сама игра разделена на восемнадцать примерно равных по времени прохождения отрезка, каждый из которых представляет собой большую карту (кстати, названия эпизодов HL использованы в заголовках данного обзора). Несмотря на то, что по своей сути, Half-Life является самым обычным линейным шутером, играть в него действительно интересно.
Для начала стоит сказать, что в отличии от многих рельсовых шутеров, Half-Life предоставлял игроку возможность не только побегать и пострелять, но и поездить. Фактически как минимум три эпизода игры состоят из езды на различном электротранспорте внутри комплекса Чёрная Меза. И хотя и эти уровни достаточно линейны, тогда такое разнообразие было в диковинку.
Конечно, большую часть времени всё-таки придётся не ездить, а бегать и стрелять. И тут опять есть множество разнообразных нюансов. Основной фишкой геймплея нужно считать то, что Гордон Фримен облачён в специальный костюм, который носит имя H.E.V. (сокращённо от Hazardous EnVironment). Помимо того, что в заряжённом состоянии он способен выдержать прямое попадание ракеты из РПГ, костюм так же оснащён внутренним дозиметром, фонариком, а также функцией впрыска морфина. Чтобы поддерживать все функции костюма, его нужно подзаряжать на специальных станциях, распределённых по комплексу.
Помимо чудесного костюма, Гордон Фримен также прекрасно вооружён. Всего список насчитывает аж пятнадцать различных образцов, причём фактически все имеют дополнительный режим атаки. Арсенал поистине уникальный: чего только стоит инопланетные жучки, которые съедают всех, включая главного героя, или тау-пушка? Отдельного упоминания стоит красная зазубренная монтировка. Повешенный на «единичку», этот предмет стал фирменной фишкой серии, она даже стоит на постаменте в офисе Valve.
Говоря о вооружение нельзя не рассказать о врагах. Само количество видов противников также по шутерным меркам далеко не мало – тоже около дюжины. К каждому их противников необходим свой собственный, особый подход: если ленивого увальня-зомби можно легко обработать монтировкой, то на пару военных из отряда HECU (Hazardous Environment Combat Unit — дословно «Боевое подразделение для действий в опасных условиях») приходиться потратить довольно много времени и амуниции. И дело не сколько в количестве хитпоинтов, но и от искусственного интеллекта.
Сейчас принято считать, что самый умный AI – это у солдат-клонов в F.E.A.R. Так вот, рассказываем – ровно до F.E.A.R. одним из самых изощрённых считали поведение спецназовцев в Half-Life. Даже сейчас, смотря пресыщенным взглядом на действия HECU, с ужасом понимаешь, что они тоже ведут СКООРДИНИРОВАННЫЕ действия. То есть изощрённые прежде приёмы вроде обхода с фланга, окружение, перегруппировка под ваши огнём, заградительная стрельба – это всё появилось именно в Half-Life.
Переработка отходов
На геймплей работает и графика, и физика, и звуковое сопровождение. Взяв движок Quake, разработчики из Valve практически полностью переписали исходный код, добавив все современные технологии вроде скелетной анимации и 3D-моделирования. Помимо того, что игра замечательно выглядела в графическом плане, там были также ставшие фирменными загадки с физикой.
Конечно её уровень весьма далёк даже до первых версий знаменитого Havok и была она там весьма условной. С другой стороны, множество простых, но тогда весьма занимательных пазлов вроде тех, когда нужно кинуть бочки, чтобы пройти по воде или пододвинуть к стене ящик, чтобы залезть в вентиляцию, и сейчас смотрятся не так уж и архаично.
А вот что смотрится до сих пор полностью актуально – это звук. Half-Life обладала (и обладает) мгновенным узнаваемым звуковым рядом – от эмбиентов до звуков выстрелов. Ну и о том, как грохочут взорвавшиеся вертолёты рассказывать просто невозможно – нужно просто один раз услышать.
***
Как и о любой гениальной игре, о Half-Life можно рассказывать огромные опусы и при этом всё равно останется нотка недосказанности. В HL замечательно абсолютно всё – захватывающий, драматический сюжет, графика, оружие, монстры, геймплей, звук. Конечно, жанр довольно быстро идёт вперёд, но большинство идей, заложенные «Халвой» работают до сих пор. И если сами стрелялки зародились с приходом Wolfenstein 3D, Doom и Quake, то 12 ноября 1998 года можно считать датой рождения второй эпохи шутеров, которая длится до сих пор. Если вы и после этих слов не пошли перепроходить (или проходить?) Half-Life, то мы уж прямо и не знаем…
Автор: Данил Ряснянский
|