«Кто сидел на моем стуле?» – басом спросил папа-медведь. Остальные косолапые продублировать
известный всем с детства вопрос не успели. Маша вышла из другой комнаты с пулеметом
и радикально прекратила разговоры о незыблемости частной собственности.
Неожиданно, не правда ли? А ведь похожий сценарий произошел в действительности!
Только не с детской сказкой, а с любимым многими жанром survival horror. После
выхода Resident
Evil 5 всем стало окончательно ясно, что большие пушки и яркое
солнце безвозвратно исказили не только великий сериал, но и само представление
о благородном жанре. К чести маэстро Синдзи Миками, он не был причастен к подобным
метаморфозам, отстранившись от родной франшизы после выхода ее 4-ой части. Зато
к подготовке нового проекта The
Evil Within Миками-сан имеет самое непосредственно отношение. Но
станет ли новая игра survival horror’ом старой школы?
Ночь, улица, фонарь, больница
Во всяком случае, она изо всех сил старается таковой казаться уже на демонстрационной
стадии. Если парочка полицейских подъезжает на тревожный вызов к психиатрической
больнице и видит там пустующие машины своих многочисленных коллег, то жди чего-то
зловещего и необъяснимого. А вот «кооператива» ждать точно не нужно, хотя в
любой другой игре дуэт главного героя Себастьяна с женщиной-напарником неизбежно
указывал бы на коллективное преодоление всех невзгод.
Себастьян в легкой шовинистической форме предлагает напарнице подождать его
на улице, отправляясь на разведку в больницу в гордом одиночестве. Никаких совместных
пазлов или заданий по сопровождению не стоит ждать и в дальнейшем - Миками-сан
высоко ценит индивидуализм, всецело сконцентрировав игровой процесс на одном
герое.
И этот самый герой наблюдает вполне ожидаемую картину в здании психбольницы
для завязки очередного survival horror’а. Трупы, кровища и доживающий последние
мгновения врач, наводящий заплетающимся языком еще больше неопределенности на
произошедшие события. Завершается пролог истории тоже достаточно стандартно
– неожиданное нападение, удар по голове, беспамятство и смена декораций.
Палата номер 666
Цепи, трупы, ампутированные конечности в неимоверных количествах и здоровенный
детина с мясным тесаком в руке. Следующая сцена демо-версии The Evil
Within заставляет поверить в существование у игры человеческого лица,
пусть и крайне непривлекательного, отчего слегка прикрытого маской. Но история
проекта не имеет ничего общего с рассказом об очередном крупногабаритном психопате,
превратившим больницу в мясной склад с антисанитарными условиями хранения продукции.
Сцена в стиле лучших слешеров, лишь один из элементов доведения до кондиции
зрителя по ту сторону экрана, использующийся в The Evil Within.
Пребывание в тесном помещении с законченным психом и попытка скрытного побега
оттуда с последующей погоней за Себастьяном с бензопилой наперевес, не только
подготавливает зрителя в чему-то большему, но и показывает высокую кинематографичность
проекта.
Камера над плечом героя охватывает происходящие безобразия своим широкоугольным
взором для полноты картины, а временная смена ракурса в отдельных сценах всегда
старается продемонстрировать события в наиболее эффектном свете. Есть подозрение,
что игра не станет замедлять развитие истории поисками запрятанных ключей и
другими квестовыми элементами. По крайней мере, необходимая для побега из обители
сумасшедшего мясника связка ключей подсвечивается так ярко, что не заметить
ее решительно невозможно.
Повторение - мать учения
Стоит Себастьяну покинуть негостеприимные чертоги своего несостоявшегося патологоанатома
и выбежать из дверей больницы на улицу, как его взору открывается безрадостная
апокалипсическая картина разрушенного города. Стилистически похожий прием стал
фирменной фишкой другого культового представителя survival horror – Silent
Hill. Причина таких кардинальных метаморфоз в The Evil
Within пока держится в тайне, хотя вариантов для резкого изменения
пространства уже сейчас можно придумать великое множество – от сумасшествия
главного героя до его перемещения в параллельное измерение. Остается надеяться,
что создатели проекта не пошли по пути наименьшего сопротивления и заготовили
для нас какое-нибудь менее затасканное объяснение этих событий.
Насколько широко простирается игровой мир пока не ясно, но уже сейчас понятно,
что дело одной больницей не ограничится. В одной из следующих сцен Себастьян
встречает в летнем домике новых и очевидно одних из рядовых своих противников.
Воткнутые в их головы гвозди и изуродованные тела здорово напоминают сенобитов
из «Восставших из ада». Намек автора о страданиях в этом мире даже отрицательных
персонажей читается очень легко, усиливая потенциал для развития истории здешнего
мира.
Но кроме внешнего вида новых противников, вторая часть демонстрационной версии
The Evil Within позволяет оценить и еще один элемент игрового
процесса – возможность установки главным героем ловушек для своих преследователей
и необходимость возведения импровизированных баррикад. Разработчики особенно
подчеркивают, что Себастьян будет обделен какими-либо сверхъестественными способностями,
а потому сможет полагаться только на подручные средства вроде огнестрельного
и холодного оружия, являющиеся в игре товаром чрезвычайно дефицитным.
Только Old School?
Уже сейчас понятно, что даже если The
Evil Within станет только реинкарнацией классического survival
horror жанра образца 10-ти летней давности в новых декорациях, то свою значительную
часть поклонников игра обязательно отыщет. Сможет ли готовящийся проект привнести
в жанр что-то новое или спровоцировать других разработчиков вернуться к его
олдскульной концепции? Честно говоря, пока для этого предпосылок не видно. Но
Синдзи Миками умеет удивлять, поэтому мы воздержимся от категоричных утверждений
до выхода игры.
Автор: Александр Соколов
|