Если вы помните, как Психо Мантис силой своей мысли пододвигал к вам положенный
на стол геймпад или, как полковник Кэмпбелл советовал посмотреть нужную радиочастоту
на боксе лицензионного диска, то вы понимаете, отчего Metal
Gear Solid по праву носит культовый статус. Знаменитые прятки в
коробках и поедание земноводной живности в последующих частях только подтвердили
элитарный статус серии. И, несмотря на клятвенное обещание Хидео Кодзимы закончить
историю Снейка с выходом Metal
Gear Solid 4, (хотя сейчас маэстро уже задумывается о реальности
пятой части) многочисленные поклонники неистово требовали все новых историй
об этой удивительной вселенной. Одной из таких глав параллельной истории должна
была стать Metal
Gear Solid: Rising, раскрывающая историю превращения одного из
протагонистов серии Райдена в кибернетического мастера клинка. Но не станет,
ибо сама замаскировалась не хуже Солида Снейка под коробкой и сменила название
на Metal
Gear Rising: Revengeance.
!!!
Ага, в лучших традициях серии – с крупными восклицательными знаками над головами
ничего не подозревающих игроков под фирменный звуковой эффект. Смене вывески
предшествовало сразу несколько событий, напрямую оказавших влияние на будущее
проекта. Продолжим раскрывать секреты в духе MGS.
На самом деле разработкой новой-старой Metal Gear Rising: Revengeance
занимается вовсе не Kojima Productions, как это декларировалось еще
год назад. После мучительных творческий скитаний игра отдана на откуп создателям
Bayonetta
и Vanquish
из студии Platinum Games. Дескать, отцы-основатели так и не поняли,
как можно интегрировать новую игровую механику в рамки классической вселенной.
Новые разработчики не стали долго ломать голову над этим вопросом и попросту
вывели события будущей игры за рамки событий серии. Теперь действия Metal
Gear Rising обещают происходить уже после событий четвертой части основного
сериала, а значит, никакой предыстории Райдена мы не увидим по определению.
Последний самурай
Но дело не только в смене времени действия. Вспомните трейлер игры, продемонстрированный
на E3 2010. Основной упор в нем делался на новой боевой системе под названием
Zan-Datsu. Ее постулаты выражались в трех действиях - целься, режь, бери. То
есть, выбирай угол расчленения врага мечом, превращай его тушку в мелкий винегрет
и подхватывай выпадающие полезности вроде энергии или оружия. Тогда это смотрелось
очень стильно. Перед нанесением серии разящих ударов время замедлялось, а игроку
предоставлялась возможность выбрать угол удара, располагая продольную ось разреза
так, как ему того хотелось. В результате получалось разрезать в соответствии
со своим вкусом не только врагов, но автомобили и каменные колонны, обрушивая
крыши на головы супостатов.
Но Platinum Games отчего-то посчитали эту возможность вредным излишеством.
Полное управление высокотехнологичным клинком у нас отнимут, оставив только
возможность рубать и подбирать. Расчлененка от этого из игры никуда не денется,
но чувство сопричастности к происходящему сильно притупится. Так полностью потеряна
надежда на достоверную физическую модель обрушения разрубленных колонн и других
частей локаций. Если раньше мы могли сами определить, в каком месте разрубим
ту или иную колонну, а следственно и имели право рассчитывать на честное развитие
дальнейших событий, то теперь все решают прописанные сценарии. И даже в трехминутном
новом трейлере, показанном на Video Game Awards 2011, становится понятно, что
триггеры и QTE-сцены в игре будут решать многое.
Кибер-ниндзям не нужны коробки
Ну, вы ведь еще в прошлом году поняли, что с классическим стэлсом игровая механика
грядущего проекта не будет иметь ничего общего? Вернее сказать, нам обещают
принципиально новый стэлс, основанный не на ожидании, а на активном действии.
По замыслу авторов, герой игры должен стремиться, как можно меньше быть в поле
зрения окружающих противников, а оказавшись в нем мгновенно расправляться с
ними. Звучит красиво, вот только даже в последнем трейлере Райден средь бела
дня не стеснялся рубить сразу несколько противников разом, никуда особенно не
прячась. Добавьте к этому очень средненькую картинку и тот факт, что владение
мечом выглядит эффектно только в режиме замедления времени и в специально отведенных
для этого коротеньких постановочных роликах.
Отверженный
Даже на стадии разработки игры студией Kojima Productions в успехе
проекта было немало сомнений. Резкий скачок из-под коробки на белый свет мог
ослепить даже самых преданных поклонников франшизы. Но раньше нам предлагалась
возможность почувствовать себя настоящим повелителем клинка. Увы, но Metal
Gear Rising: Revengeance не обещает и этого, а потому интерес к
ней упал до предельно низких значений. Может быть, это и к лучшему, если учесть,
что разработка для PC-платформы накрылась картонной коробкой в лучших традициях
франшизы?
Автор: Александр Соколов
|