Иногда признанный мастер решает выйти за рамки своего профессионализма. Порой
свежая мысль нового человека в жанре полностью переворачивает все представление
о целом направлении искусства. Хотя гораздо чаще бывает, что у художника, рисовавшего
натюрморты, женские портреты получаются с носом «картошкой». Но
зная послужной список Pendulo, можно было авансом позволить ей практически
любые эксперименты. Тем более что «Yesterday: Печать Люцифера» все тот же рисованный квест, какими прославились горячие испанские парни. Вот только настроение в нем совсем не такое жизнерадостное, как в прошлогодней Next
Big Thing или культовой Runaway.
И оттого плоды этого эксперимента были нам заведомо интересны.
Yesterday, all my troubles seemed so far away
Авторы изо всех стараются дать нам понять, что здесь будет не до смеха уже
с момента стартовой заставки. Сатанинские знаки на стенах и зловещее насвистывание
развиваются в нечто более осязаемое в прологе истории. Отсылки к детским психологическим
травмам одного из героев, спятивший бездомный, говорящий в оторванную телефонную
трубку и ищущий своего сына, да мрачноватые манекены, замершие в жутковатых
позах. Все это сваливается на нас сразу, не давая опомниться. Оттого контраст
между благими помыслами благотворительной организации «Дети Дон Кихота», в которой
состоят два персонажа игры, и суровой реальностью чувствуется еще острее.
Начавшись, как миссия по оказанию помощи бездомным, история делает резкий поворот
и превращается в мистический триллер с участием сатанинской секты, амнезией
одного из героев и отталкивающими участниками повествования. Где-то подсмотренная
у Broken
Sword и обильно разукрашенная темными красками игра призвана нас
ошарашить своей циничностью и непредсказуемостью. Но, получилось ли это у нее?
Сборник рассказов
На деле же «Yesterday: Печать Люцифера» выглядит
совсем не так солидно, как звучит в двух предыдущих абзацах. Не раскрывая карт,
могу сказать, что непредсказуемость истории шита белыми нитками из отдельных,
пусть порой и неожиданных, эпизодов. Один из главных действующих героев обладает
настолько высокомерным характером, а намек в конце пролога настолько яркий,
что вопрос об источнике зла раскрывается, чуть ли не в первой половине игры.
Способствуют этому и флешбэки Джон Улисса, отправленного молодым миллионером
Генри Уайтом на поиски загадочного серийного убийцы бездомных, действующего
в духе средневековой инквизиции. Слишком рано они помогают заполнить нанятому
сыщику провалы в своей памяти, не наводя при этом на ложный след или заставляя
сомневаться.
Сомневаться приходится уже нам по окончанию игры, чье прохождение не отнимет
у опытного искателя приключений и 5-ти часов. Если история так закончилась,
то, как же она могла начаться? Зачем надо было так рано раскрывать карты, если
все, в конце концов, именно так и оказалось? Море вопросов сценаристам, словно
в спешке скомпилировавшим историю и забывшим проверить ее на ошибки перед выходом
в свет. Отдельные эпизоды истории интересны, герои в них раскрыты неплохо, а места
действия ярки. Но собраны воедино они так поспешно, как будто нашкодивший ребенок
разбил любимую мамину вазу, решил скрыть свой проступок, склеив ее «Моментом».
Невеселые картинки
Хотя склеиванием кусочков здесь грешат и дизайнеры игры. Вместо полноценной
анимации нам предлагают совершать действия на локациях в отдельных всплывающих
окнах. Причем, пока вы их не закроете, перейти к изучению общей зоны не получится.
Также спорно реализован и интерфейс, предметы в котором отказываются становиться
активными по одному щелчку мыши. Для их применения на местности, придется сначала
вытащить их из инвентаря, а по использованию обратно туда убрать.
Предметов, к слову, наберется немало. Ведь перед нами все-таки не банальный
пиксель-хантинг, а полноценный квест. То есть, собирать нам придется все, что
гвоздями к полу не прибито. И только потом мучительно соображать, что же со
всем этим барахлом делать. В результате сложность загадок по ходу игры очень
неровная. Чрезвычайно простые участки, чье прохождение не вызовет сложностей
даже у абсолютных новичков спотыкаются об очень спорные пазлы, решение которых
нередко полностью лишено логики и нащупывается случайно.
И, конечно же, диалоги. Боже, какие же они здесь длиннющие! Неторопливое выслушивание
дежурных голосов в локализованной версии игры навевает тоску. Которую только
усиливают говорящие головы героев вместо их полноценных моделей и варианты тем
диалога, вместо самих вопросов.
Белое на черном
Единственное, что разработчикам удалось интегрировать в свой новый проект без
потерь и оговорок – это их фирменный юмор. Детская игрушка из «дурацкой»
компьютерной игры и «неожиданно» обнаруженная стена за висящей на
ней картиной – вот лишь пара из многих ярких моментов юмора и самоиронии, присущих
играм Pendulo. Знаменитый мультяшный стиль здесь тоже сохранен, пусть
и в несколько усеченном виде (о невеселых картинках написано выше). Вот только
подобное оформление вкупе с кастрированной анимацией уместно отнюдь не во всех
сценах. Когда дело доходит до общения с буддийским монахом на фоне заснеженных
гор, то вопросов не возникает. А вот когда парочке туристов дырявят из пистолета
лбы и вожатый скаутов, не стесняясь в выражениях, делится мнением о мамаше одного
из героев, сочная и чрезмерно мультяшная картинка идет в разрез с событиями
на экране.
Издержки производства
Слишком многое в «Yesterday:
Печать Люцифера» указывает на то, что игра создавалась в
спешке. Нить повествования, пытающаяся казаться запутанной в сложный морской
узел, на деле расправляется легким усилием двух пальцев да усеченная анимация
фирменной картинки, оказывающейся здесь далеко не всегда к месту. Если вспомнить,
что раньше на проект у Pendulo уходило от двух до пяти лет, то причины
неудачи обозреваемого творения понять просто. Предыдущая-то
Next Big Thing вышла всего год назад.
Автор: Александр Соколов
|