Писать рецензии на эпизодические игры – довольно странное занятие. Вот выходит первая серия – и у автора все на мази: он болтает о первоисточнике, на основе которого делается игра, затем считает своим родовым долгом вспомнить, кто отвечает за сценарий и прорисовку передних зубов героев второго плана, непременно вздыхает о «тухлой» графике, дальше с видом физика-ядерщика возле адронного коллайдера рассуждает о геймплее, да и вообще пишет в свое удовольствие.
Но вот когда выходит второй эпизод – у нашего горе-литератора начинаются проблемы. Обычно случается так, что итерация № 2 его рабочего объекта отличается от № 1, о котором он уже сообщил все, что можно, разве что сюжетом, который описывать несколько неуместно. И наш герой с готовностью льва в тундре устремляется разбавлять этот кавардак проникновенным запилом о глобальных изменениях в игровой индустрии, падении цен на сжиженный газ и кашалотах-вегетарианцах. Ведь писать-то о чем-то надо!
Честно и откровенно сообщаю, что в преддверии скорого релиза третьей серии Walking Dead я боялся столкнуться с аналогичным статус-кво. Как оказалось – зря.
Hit the Road
К выходу очередного эпизода стал очевиден очень интересный факт: Telltale намеренно выбирают какую-то эмоцию для каждого пришествия ходячих мертвецов на наши мониторы и всеми силами пытаются вызвать и поддержать ее в умах игроков на протяжении всех пары часов игры. В первый раз это было любопытство: мы знакомились с Ли Эвереттом, интересовались Клементиной, лично общались с Хэршелем Грином, смотрели на смерть его сына и вообще активно привыкали к жизни в заселенном зомби мире.
Если помните, главной эмоцией второго эпизода было тотальное, всепроникающее напряжение, возникавшее сначала из-за недостатка еды, а потом во время общения с семейством Сент Джонов. Саспенс нагнетался медленно и планомерное, хотя в итоге все действо скатывалось к истории о [далее следуют спойлеры Episode 2] жадных до людского мяса каннибалах и расплющенных кирпичами головах. У меня в конце Starved for Help натурально тряслись руки, настолько неожиданно и поразительно жестоко порой разворачивались события. На атмосферу там работала даже погода: вначале, чтобы игрок перестал нервничать и расслабился, нам включили яркое солнце, птичек и облачка-барашки, а потом, когда все покатилось в тартарары, небо затянулось грозными тучами, пошел мощный дождь, вспыхнули молнии… Короче, жутковато все это было.
Ключевое ощущение Long Road Ahead – отчаяние, а скорее даже трагичность всего происходящего. Оно захватывает игрока с первых минут, когда вам предлагают убить совсем незнакомую молодую девушку и выиграть время, чтобы убежать самому, либо наоборот спасти ее. Если убить – чувствуешь себя минимум отъявленным подонком.
А дальше будет только больше: в лагере оказывается, что еды совсем нет, а тут еще кто-то повадился воровать запасы. Вся группа взвинчена, все ругаются и в итоге ситуация скатывается к убийству. На ваших глазах пристреливают персонажа, который был вам более чем дорог (а не какого-то жирного козла, который только и знал, что поносить Ли), и выносить это становится совсем уж тяжко. Episode 3, в отличии первых двух эпизодов, загадочным образом реально заставляет сожалеть о своих поступках да и вообще о любых событиях, которые происходят на экране. Вторая треть серии запросто доведет вас чуть ли не до слез, потому что в определенный момент кажется, что надежды нет, вся суть существования персонажей стремиться к нулю, а их борьба – не более, чем инерция.
Если из Starved for Help у Telltale получился самый настоящий детектив, то Long Road Ahead – это уже драма. Здесь еще меньше зомби и все больше настоящих человеческих отношений. Тут никто не идеален, все срываются и делают ошибки. Благодаря невероятной динамике событий любые огрехи в исполнении смазываются, и вся эта какофония впечатлений кажется чуть ли не гениальной.
По кнопочкам
К сожалению, последние минут 40 третьего эпизода полностью теряют так бережно созданное в уме игрока отчаяние. Пропадают моральные диллемы, пропадает весь моральный выбор и становится, прямо скажу, скучно. Именно в этот момент становится понятно, почему, собственно, в этот раз серию нарекли Long Road Ahead (перевод: Впереди Долгий Путь): персонажи действительно битые полчаса движутся к черту в пасть на поезде и ничего интересного не происходит. Зачем все обустроено именно так – загадка. Вероятно, Telltale жаждали, чтобы игроки смогли отдышаться от потрясений предыдущего игрового часа и оценить изменения в персонажах, произошедшие после этого. Но фактически в этот момент игра делает противоположное – подкидывает парочку новых героев, которые в отсутствие внятной предыстории выглядят бесцветно и вяло.
Без глубокой атмосферы наружу вылезают все косяки: сразу становится заметно, что геймплея становится все меньше (хотя однажды вам дадут пострелять!), загадки решит даже ваш дверной косяк, а графика просто страшная. Как будто похабное начало второго сезона киносериала прибежало сюда на огонек: в некоторые моменты даже зевать хочется. Складывается впечатление, что этот кусок сделали лишь из-за того, что нечем было добавить игрового времени для нужного хронометража. В итоге – такая себе транзитная зона перед четвертой частью.
***
Но если забыть о слабой концовке, то Long Road Ahead получился лучшим эпизодом из трех. В нем вы наконец-то начнете верить и сопереживать всем членам своей группы, вас по-настоящему начнет беспокоить их будущее. Telltale в этот раз прыгнули чуть ли не выше своей головы. Поэтому посыл очень прост: если вы видели первые два эпизода – третий пропускать банально глупо. Ну а если вы еще не смотрели игровых Walking Dead, то какого вообще черта вы читаете рецензию на третью часть?!
P.S. Чтобы по-настоящему получить удовольствие, забудьте о том, что здесь можно переиграть определенные моменты и изменить решения, которые вы уже принимали. Никогда не делайте этого. Живите со своими поступками. Гордитесь или сожалейте. Представьте, что по ту сторону экрана творится реальная жизнь, и что там сделано – то сделано. Даже несмотря на то, что по настоящему изменить ход сюжета вам никак не удастся, беготня туда-сюда уничтожит в ваших глазах всю прелесть работы Telltale.
Автор: Александр Макарович
|