Стремление сократить долю игрового процесса в интерактивном, как оказывается, искусстве нельзя назвать ни похвальной, ни вредной. Этим синдромом страдают чаще всего молодые и наивные инди-разработчики с избытком энтузиазма и острым дефицитом прагматизма. Несомненно, порой купировать чересрур громоздкий геймплей полезно и нехило оздоровляет игру, делает её более приветливой. Однако злоупотребление упрощением нередко приводит к крайне неоднозначным результатам: The Path тому подтверждение напару с отечественным Тургором. Что, впрочем, не мешает всё новым и новым талантам поддаваться тенденции. Дизайнер Кристиан Мажевски спустя три года потакания пороку элементарности разродился-таки своим "уникальным" детищем: Trauma.
Очнулся - гипс!
Нам предстоит погрузиться в травмированное подсознание девушки, попавшей в автокатастрофу. В той страшной аварии она потеряла обоих родителей, да и сама чудом спаслась от печальной участи. Гуляя по сюрреалистическим сновидениям, героиня вспоминает различные события из своего прошлого - обычно вся жизнь проносится перед глазами перед смертью, но наша протагонистка, очевидно, обманула костлявую и теперь прокручивает "летопись" самостоятельно.
Игровая механика "Травмы" берёт начало в классических квестах, но матёрые ветераны шедевров от Lucas Arts могут оставить надежду, входя сюда. Уровни, созданные на основе фотографий - это ещё цветочки. Даже чтобы просто повернуться нужно переключаться между множеством "плоскостей" - изучавшие когда-либо строительное черчение меня поймут. Ни неигровых персонажей, ни каких-либо сформулированных задач здесь нет. От игрока требуется лишь найти все снимки в локации (некоторые из которых спрятаны от посторонних глаз весьма талантливо), а также взаимодействовать с некоторыми объектами окружения.
А я тучи разведу руками!
Тут мы подходим к самой разрекламированной детали Trauma - управлению жестами. С их помощью мы перемещаемся и поворачиваемся: например, описав курсором с зажатой ЛКМ дугу, вы повернёте героиню кругом. Другие "пассы" позволяют влиять на мир, но только в строго заданных местах. Так, затейливая петля "спускает" окружающее пространство в слив на манер водоворота; спираль с хвостиком подымает увесистые и не очень глыбы; литера "Зед" (так и хочется завопить "ЗОРРО!" и сигануть с крыши мимо лошади) кромсает листву, освобождая путь и открывая обзор.
К сожалению, этими тремя манипуляциями список жестов ограничен (не считая жестов управления "влево", "вправо", "шаг назад", "разворот" и "выйти"). С другой стороны, здесь всего четыре уровня, которые в суммарном своём размере не могут тягаться даже с самым коротким эпизодом серии о вольных стражах порядка Сэме и Максе. Наконец, проблема кроется не только и не столько в скудности.
Кроме потрясающего дизайна Trauma не может предложить вообще ничего. Заявленная история выздоравливающей героини практически не раскрывается (если не считать разрозненные факты из прошлого, нащупанные во сне), игровой процесс затянуть может только до тех пор, пока вам не надоест любоваться завораживающими пейзажами и психоделическими эффектами от ваших действий. В этом случае краткость воспринимается скорее как плюс. А жестикуляция вместо простых кликов далеко не нова: даже в убогих поделках о приключениях Гарри Поттера есть место размахиванию мыши, и там оно реализовано не в пример лучше - несмотря на общий гадкий уровень качества.
***
В очередной раз попытка заменить вменяемый игровой процесс выдающимся дизайном заканчивается захлебнувшимися в слюнах восторгами эстетов и недоумением обыкновенных игроков. И последние вполне себе обладают чувством прекрасного: всё-таки ещё не каждый геймер получил смертельную дозу голливудских боевиков. А отсутствие сколь каких-нибудь сложностей не отдаляет Trauma от пресловутых дорогущих блокбастеров, но только сближает с ними. Таково лицо инди-проектов нового времени - красивые, бессмысленные и беспощадные.
Автор: Евгений Баранов
|