Где-то далеко-далеко, посреди бездонного черно-синего «ничего» существовал один камень. Серый, бездушный, горячий внутри, безжизненный. Но был он таким ровно до той поры, пока откуда-то не появились гиганты. Милые и немного грустные, эти существа возводили горы и моря, заселяли леса животными, управляли погодой, полезными ископаемыми и растениями. Они были богами… Сотворение мира, эволюция и почти безграничная власть – это всё есть в Reus, ещё одном представителе немногочисленной породы «симуляторов божественной сущности».
Трудно быть Богом
А ещё труднее быть четырьмя богами одновременно. И даже не потому, что шизофрения это плохо, просто следить не только за кучей мельтешащих под ногами тварей, но и сразу за несколькими, пусть и смирными, божественными созданиями - невероятно времязатратно. Да и чего греха таить, сложно. Вообще, Reus – крайне нетипичный проект для своего жанра. Боги здесь – далеко не греческий и не римский пантеон, а что-то глубоко языческое – болотник, дух воды, каменный и лесной гиганты. Дизайн – сочетание ручной рисовки и двухмерной анимации высшего качества. А геймплей непривычен и местами даже инновационен до дрожи в коленках (и, к сожалению, настолько же сыр и не продуман).
Итак, рассмотрим обычный день из жизни обычных богов… Однажды на безымянном булыжнике появились несколько весьма крупных существ. Естественно, сидеть без дела им было скучно, поэтому они начали наводить порядок: один стал протаптывать в камне океаны, другой – возводить леса дремучие, третий – болота непролазные, а четвертый и вовсе горы да пустыни обустраивал. Долго ли коротко ли, но скоро весь этот безжизненный камень превратился в сияющую планету. Правда, к сожалению, совершенно пустую и безжизненную. И с этим надо было что-то делать. Так, по мере сил своих, стали Гиганты сады строить, животных десантировать из глубин собственного сознания, и наводить всяческий порядок. И однажды, в один прекрасный момент, на планете завелись люди. Появились из ниоткуда, стали возводить поселения, требовать от богов хлеба насущного и прочих сопутствующих прелестей. Тем, конечно, ничего не осталось, как удовлетворять поступающие прошения. Нужно больше рудников? Пожалуйста. Желаете увеличить прирост помидоров и помочь местным ученым – сию секунду! Так, поселения развивались и превращались в города. Обнаглевшие людишки сначала сражались с соседями, у которых и трава слаще и воздух чище, а потом вконец обнаглели и стали нападать на безобидных богов. О дальнейшем, пожалуй, тактично стоит умолчать.
Мы в ответе за тех, кого приручили?
Ситуации, наподобие описанных выше, в Reus вполне обыденны, но это неудачный сценарий. Для условной «победы» же требуются кропотливые усилия и долгие часы вкуривания местного технологического древа. Да-да, это отнюдь не проект про «бездумный геноцид слабых людишек», а сложная и умная игра.
Игровые сессии здесь разделены на «эры»: начальные длятся от 10 до 20 минут, в дальнейшем на успешное завершение нужно уже несколько часов. Суть – выполнение поставленных целей, будь то развитие поселения до определенного уровня или простое изучение способов комбинирования способностей Гигантов. Но часами сидеть и наблюдать за копошащимися далеко-далеко существами здесь не получится, в этой игре важна скорость и глубина мысли. На поздних уровнях думать нужно на много ходов вперед (чтобы точно знать, для чего вы занимаете соседние клетки карты), постоянно пользоваться активной паузой для раздачи команд и частенько залезать в местную wiki.
Главная проблема игрока – невозможность остановиться и перевести дух. Нужно постоянно преумножать имеющиеся богатства, получать «послов» от довольных жителей и тем самым открывать новые способности. Здесь, раз за разом воплощая один, казалось бы, сценарий, но используя разные комбинации способностей получаешь диаметрально противоположные результаты. Этому способствует вся логика Reus – каждая способность и модификатор на каждом типе местности будет работать абсолютно по-разному. И здесь уже только вам решать, идти ли методом проб и ошибок или стоит положить рядом блокнотик и скрупулёзно высчитывать все возможные результаты.
Бездонности от проекта такого пошиба откровенно не ждешь, поэтому в первые часы проваливаешься в него с головой, как в неожиданно глубокое озеро. А когда вынужденно выныриваешь, чтобы подышать, замечаешь, что под другим углом всё уже далеко не так радужно. Что первым бросается в глаза, так это огромные проблемы авторов с подачей материала и интуитивностью. Когда из-за многообразия возможностей голова идёт кругом, а от тебя требуют недюжинных математических способностей и заставляют совершать кучу лишних действий, начинаешь тихонько вскипать и дюже поминать разработчиков добрым словом. Шесть кликов мышью для банального улучшения клочка земли? Да вы издеваетесь. Отсутствие вменяемо отображаемой цепочки развития? Что за &#$ня, товарищи?!
При этом единственное, к чему невозможно придраться в Reus – визуальный стиль. Эта игра отрисована невероятно профессионально, в неё вложена душа и любовь к собственному делу. Каждый кадр, каждая анимация – будь то мелкая прыгающая лягушка или громадные облака в атмосфере планеты – всё это настолько аккуратно и красиво, что невольно умиляешься. И даже печальные недочеты в игровом процессе не так раздражают, когда видишь, как смешно передвигаются твои подопечные.
***
Как бы не было обидно признавать, львиная доля очарования Reus приходится на первые четыре-пять часов игры. Дальше с глаз спадает пелена эйфории и перед строгим взором во всей красе предстают недостатки проекта. Оригинальность подхода компенсируется неумелой подачей, прекрасная рисовка – завышенной сложностью и неудобным интерфейсом. И это отнюдь не плохая игра, нет – здесь с удовольствием можно провести десятки часов в свободном режиме, где нет надоедливых пинков от разработчиков и никто не мешает свободному творчеству. Но вот только долгий интерес, к сожалению, она способна вызвать лишь у ограниченного круга людей, в силу своих жанровых предпочтений давно привыкших к вышеназванных недостаткам.
Автор: Василий Карпушев
|