А смысл будет?
Такой вопрос задает себе каждый геймер перед покупкой игры. «Кровно заработанные» рискуют превратиться в «бездарно потраченные». Чтобы этого не случилось, надо читать обзоры, господа и дамы, читать и делать выводы. Но бывает, что вывод, данный автором сильно неоднозначен и какие-либо размышления типа «купить – не купить» излишни. Не время для драконов от студии Arise как раз тот случай. Так что я сейчас буду упражняться в остроумии, а вы смело можете вычеркнуть сабж из вашего личного списка «в чего бы поиграть».
А есть ли смысл?
В общем, задумка была очень хорошая. Фентезийная книга популярных авторов, популярный бренд, уже готовая вселенная, готовый движок игры (The Engine от Skyfallen). Все условия для работы. Обещалось, что… нет, не так: планировалось, что разработчики… хм, опять не так. Ага, вот: подразумевалось, что Arise, используя существующий движок, оснастят его красивыми запоминающимися локациями, спроектированными талантливыми левел-дизайнерами. Локации будут оттекстурены художниками-профессионалами и отмоделены адептами 3DMax’a и Maya (ну или что там сейчас в ходу). После, один, маленький, но очень гордый сценарист наваяет сценарий, достойный голливудского блокбастера, его помощник напишет шикарные разветвленные диалоги, геймдизайнер разработает боевую систему, концепцию развития характеристик персонажа. Еще кто-то, без сомнения такой же талантливый, как и все в этой команде разработчиков, проверит баланс. Программисты все это соединят в безглючный механизм, а тестеры убедятся в его безглючности. Потом издатель оплатит труд этих гениев геймдевелопинга, а игроки купят и будут с удовольствием играть.
Кажется, все должно было быть, как я описал, верно? Ну, в общих чертах, так оно и было. С одной лишь оговоркой – не здесь и не сейчас. Потому что – не время…
На самом же деле, получив от Skyfallen заветный код движка Магии Крови вышедшей 3 года назад, левелдизайнеры заполнили его блеклыми однотипными локациями, текстурщики накопали где-то размытых текстур, а моделлеры настругали из деревянных чурок, символизирующих в игре лица и тела персонажей. Сценарист попался сноровистый, но его затюкали и не дали развернуться в полную силу. Стимпанк, довольно редкий в компьютерных играх, получился сырой, да и тот убит ужасной реализацией других составляющих. Диалоги пытались сделать большими и разветвленными, но желаемый эффект достигнут не был. Система развития персонажа есть, в ней шесть характеристик и куча навыков. Более-менее вменяем интерфейс – есть ячейки быстрого доступа, разделения на группы в инвентаре. Боевая система проста, как дверь – клик мышкой сопровождается произнесением заклинания. И все. Если желаете, есть еще совершенно читерская активная пауза. Во время нее можно не только отдавать приказы персонажу, как это заведено в большинстве игр, но и менять экипировку, пить эликсиры, передавать предметы из инвентаря. Эдакая встроенная в игру чит-система – не надо искать коды в Интернете. Удобно.
Единственные, кто поработал на славу, это программисты. Их задача заключалась в проверке существующего движка, доработке и ловле глюков. Не знаю, как с доработкой, а вот глюков тут действительно нет. Как и вылетов, что слабо влияет на общее впечатление от игры, учитывая качество исполнения других составляющих.
Звук есть, а озвучки – нет. Все диалоги проходят в мертвой тишине. Музыка невыразительна, быстро надоедает, хочется заменить ее чем-то своим.
С первоисточником, то есть с книгой отношения у игры сложились не лучшим образом. Читавшим книгу игра не понравится, потому что реализовано все крайне неудовлетворительно. А не читавшим очень много будет попросту не понятно. Дурные диалоги и скупые ролики не способны грамотно развить сюжет.
А был ли смысл?
Смысла играть нет. Откровенный отстой, застопорившийся в развитии где-то между категориями «все плохо» и «вообще не играбельно». Удивительно, но игры такого плана приносят прибыль. Точнее, наоборот – неудивительно. Значительная сумма, потраченная на рекламу и популярный бренд-первоисточник в очередной раз привлекут некоторое количество горе-покупателей. Постарайтесь не войти в их число.
Общий итог: не время для игры в Не время для драконов.
Автор: Денис Дронов
|