Вас пугает число 666? Меня очень! Как только вижу его на киноафише или арте
новой игры, то сразу вздрагиваю. Но не из-за своей религиозности, а по причине
профессионального прагматизма. За тремя шестерками и перевернутыми крестами
почти всегда прячут полное нежелание работать. Сценаристам они позволяют ограничиться
россыпью предложений, в которых слова Дьявол, Антихрист и Изгнание бессмысленно
перемешаны между собой. А разработчикам игр можно сделать и того меньше. Взять
уже готовый сюжет от киношников и добавить в него побольше кровищи, огня и тускло
снятых, но безумно пафосных роликов. До самого последнего момента я был уверен,
что Lucius
сумеет пойти по другому пути, ведь даже сам жанр игры подразумевает нечто более
умное. Но дьявол снова меня перехитрил.
Маленький мальчик нашел пистолет…
Начало игры сразу подсказывает, что изысканных сюжетных поворотов вы здесь
не увидите. Празднование шестилетнего дня рождения 6 июля 1972 года темноволосым
и образцово серьезным Люциусом (над именем мальчика тоже долго думать не стали)
красноречиво говорит о нежелании разработчиков сворачивать с наезженной колеи.
Да и за свое дьявольское, но от этого не менее рутинное ремесло мальчуган принимается
без лишней раскачки и лирических отступлений. Если горничная зашла в морозильную
камеру, а рядом на столе лежит навесной замок, то у юного отпрыска непарнокопытного
менеджера ада просто нет выбора, чтобы не превратить уборщицу в снежную бабу.
Поначалу технология убийства даже увлекает. Пусть Люциус занимается душегубством
в огромном доме своих родителей по четкому графику (по одному убийству каждый
месяц), но на первых порах вариативность в его действиях присутствует. Просыпаясь
в своей кроватке с четким желанием и дальше постигать темную сторону силы, он
отправляется гулять по дому, где быстро натыкается на очередную жертву. Сантехник,
мясник, дворецкий – штат прислуги у папаши-сенатора большой, поэтому разгуляться
есть где.
Трудностей для реализации плана убийства почти никогда не возникает. В каждом
задании от нас требуется собрать от силы 2-3 предмета, чтобы с их помощью подготовить
злодеяние. Подкрутить отверткой регулятор газовой плиты, испортить гаечным ключом
педали рояля или сфотографировать дядю Тома, забавляющегося с одной из служанок.
Кстати, предметы можно собирать в течение одного дня в неограниченном количестве.
Поэтому, потратив побольше времени для исследования дома в первых миссиях, вы
легко создадите себе задел почти до конца игры, проходя каждый из уровней буквально
за несколько минут. Непростительно слабый результат для приключенческой игры,
пройти которую можно быстрее многих экшенов.
Хотя, кто вам сказал, что Lucius может назвать себя полноценным
представителем адвентурного жанра? Понимая, что однотипность подготовки к убийствам
быстро наскучит, разработчики постарались заполнить бреши другими геймплейными
элементами, добавив в игру стэлса и даже экшена.
Цирк, да и только!
За такое ассорти ответственен лично Дьявол, приходящий в комнату к Люциусу
по ночам и ведущий с ним образовательные беседы. Как результат, постепенное
разучивание умений юным вундеркиндом вроде теле- и пирокинеза, подчинения личности
и стирания памяти. С таким набором можно было бы построить многоходовые игровые
задачи, однако применение открывающихся навыков до неприличия примитивно. Телекинезом
придется пользоваться чаще всего. Например, взорвать лампочку, чтобы заставить
полезть свою жертву на стремянку с предсказуемым финалом или просто отвлечь
чье-то внимание. Манипулировать сознанием придется всего несколько раз за игру,
чтобы подтолкнуть особо впечатлительных личностей к самоубийству (или убийству)
в момент их душевного смятения. А стирание памяти может и вовсе не пригодится,
если вы сумете не попадаться никому на глазах в стэлс-миссиях. Что же до пирокинеза,
то он используется а экшен-моментах 2-3 раза за игру ближе к ее финалу, чтобы
зажарить бегающих за Люциусом поборников добра.
На фоне слабеньких, но временами даже интересных игровых задачек, все эти аркадные
вставки выглядят очень бледно. Так убегать от охотящихся за мальчуганом священников
придется на манер игр 20-ти летней давности – нарезая круги по нескольким комнатам
и обстреливаясь огнем с почтительного расстояния. А стэлс-элементы и вовсе способы спровоцировать
нервный срыв у Сэма Фишера и Солида Снейка!
Блуждать в кромешной тьме по дому с фонариком наперевес – это еще полбеды.
Но вот не попадаться никому на глаза куда сложнее. Проклятая прислуга, толпами
ходящая взад-вперед по дому, так и норовит высунуться из-за угла или околачиваться
у двери, из которой собирается выйти Люциус. «Но у нас же есть способность
отбирать у людей память!» – напомните вы мне. Есть. Только действует она
буквально несколько секунд. Поэтому, если вас одновременно увидели сразу два
человека, то пока вы будете прочищать мозги одному из них, другой уже все вспомнит
и игра закончится.
Впрочем, игра и так закончится очень быстро. И это один из немногих факторов,
который можно занести Lucius в актив. Удерживать зрителя у экранов дольше нескольких
часов одного вечера было бы форменным издевательством со стороны разработчиков.
Поэтому даже о формальном сюжете здесь вспоминают только во второй половине
повествования, чтобы поменьше прерывать ваше путешествие к финальным титрам
замыленными и безобразно срежиссированными кат-сценами.
Для мазохистов предусмотрена возможность выполнения побочных заданий, начиная
от уборки в своей комнате и заканчивая выполнением мелких поручений домочадцев.
Наградой за лишние скитания по дому будет подсказка в комнате Люциуса, намекающая
в стихах на ключевой предмет для выполнения новой миссии.
Могло ли быть лучше?
О ребенке дьявола можно было бы сделать сильный психологический триллер, где
мощный сюжет раскрывался по ходу решения интересных и нестандартных задач. Но
создатели Lucius
обошлись примитивной игровой механикой в низком техническом исполнении, стараясь
произвести эффект смакованием сцен убийств в замыленных роликах. Вот только
ради них можно лишний раз переиграть в Manhunt.
Автор: Александр Соколов
|
Разнообразных способов убийства нет, потому что вряд ли ребёнок сплетёт ещё более хитроумную сеть смертей,со стороны кажущихся логически связанными и в то же время отводящими подозрение от истинного убийцы. Да и где видано, чтобы в квестах было столько свободы выбора. Игра не затянута, значит, её можно пройти на одном дыхании, что я и сделала и сочла это плюсом.
Сейчас многие игры имеют под собой основу 20-летней давности: если снять с них красивые катсцены и графику, останутся каркасы, придуманные в самом начале, когда игры были двухмерными.