Как часто уж бывает в игровой индустрии такая ситуация,
когда всякая удачная концепция обрастает огромным количеством клонов,
и зачастую не самого хорошего качества. Ярким примером такого случая
могут служить те же GTA, WoW,
Lineage II,
а теперь еще и DOTA 2
с Hearthstone.
Вот и хардкорную серию игр от From Software
(Demon’s Souls, Dark Souls) такая участь
тоже не минула. И воплотить подобную задумку решились не абы кто, а City Interactive совместно с Deck13
Interactive. Да-да, та самая City Interactive, благодаря которой мы знаем такое выражение, как «польский шутер».
Что касается второй, то и она не блещет хорошим послужным списком. Вы можете знать ее по таким проектам, название
которых вы никак не можете знать. Но все же есть у них один козырь в виде бывшего сотрудника
CD Projekt RED – Томаша Гопа(Tomasz Gop).
Ты – зло и злом останешься навеки
Испокон веков нам твердят, что всегда Добро вступает в схватку со Злом.
Но увы, это все дела давно минувших дней, сейчас же, в наши смутные времена
мы от безысходности можем только одному Злу противопоставить другое Зло.
Здесь схема проста как 2х2: одно Зло борется с другим Злом, а кто побеждает и величает себя Добром.
В роли такого вот злобного Добра и предстоит выступить нам. Бывший зек с зататуированным под завязку лицом,
означающими количество совершенных им грехов, по воле судеб оказался чуть ли не единственным, кто способен на такой подвиг.
Наше Зло, которое и должно спасти мир зовут Харкен. Он вместе со своим вызволителем – Калсо, отправляется из земель оплота
человеческого в самую столицу рогаров дабы победить орды древних демонических тварей. А возглавляет поход этих демонов
некогда поверженный самими же людьми разрушающий и создающий миры бог. Но беда вся в том, что они восстали против смертных
лишь потому что люди захотели раз и на всегда поставить крест в давным-давно законченной войне.
Нерассказанная история
В общем и целом, это весь сюжет, о существовании которого вы не вспомните больше никогда.
Но дело не в том, что сюжетная составляющая отсутствует, как в DS, где был только обширный лор.
В Lords of the fallen все наоборот, история подается через привычные диалоги и ролики.
Проблема в другом, все диалоги дают нам лишь повод продвигаться куда-то вперед.
Таким образом не раскрывая ни с какой стороны ни характер главного героя, ни редко встречающихся нам по пути NPC,
которые неожиданно возникают на нашем пути и также неожиданно покидают его.
А присутствующие моральные выборы влияют ровным счетом ни на что.
От того отрубите ли вы зараженному скверной гноящуюся руку и дадите ли ему после этого целительный эликсир,
восстановляющий и ваше здоровье – от этого ничего не изменится. Все грехи ложатся только на вашу совесть.
И все-таки где-то это уже было
Весь наш путь, усеянный горами трупов действует по тем же законам, что и DS.
У нас есть те же сильные противники, которые и в одиночку в состоянии разделать нас под орех,
можно попытаться перекувыркать смерть спасаясь от острого клинка, имеются сильные и слабые удары,
потребляющие шкалу выносливости, при смерти весь накопленный опыт теряется и остается на лежать на месте,
на местных аналогах костров наш герой прокачивается, если оружие тяжело для одной руки, то его можно взять в две руки,
враги после смерти воскресают и все в таком духе.
В отличии от DS при создании персонажа у нас нет сильно большого разнообразия классов,
они сужены до смешных трех, а обещали больше. Помимо этого, нам дается возможность выбрать тип магии,
которым мы будем пользоваться на протяжении всего прохождения и класс, с прокачкой который можно сменить,
вкачивая нужные статы. А вот что касается магии, то влияет она на многое доступно нам всего три типа магических колдунств
(драка, обман, утешение). Но магию не получится сделать основным оружием, как вы могли бы подумать,
да и полагаться на нее особо не стоит, т.к. кастуються заклинания довольно долго. Но все же есть мобы,
имеющие сильный резист против физического урона, но могут быстро загнуться от несложного заклинания.
Но и кое-что свое разработчиками было привнесено.
Во-первых, ваш потерянный после смерти опыт не будет валятся до бесконечности пока вы гуляете за тридевять земель,
здесь он через некоторое время начнет исчезать. Однако и тратить опыт при первой же возможности не совсем логично,
все потому что, чем больше убийств подряд вы делаете, при этом не умирая и не тратя опыт, тем больше вы получите – больше
опыта или какую-то вещицу. Здесь как раз и встает выбор пойти перекачать опыт в очки умений или пойти попытать счастья.
Если при разработке Dark Souls девелоперы упростили первоначальную концепцию лечения, путем восстанавливающийся лечилок,
то в Lords of the fallen пошли еще дальше – для пополнения целебных зелий совсем не обязательно воскрешать всех недругов.
Вот это и все нововведения, игра не сделала ни шажочка куда-нибудь вперед, а должна была.
Делали на совесть, а получилось как всегда
Кто-то может сказать, что самому DS есть куда расти, как графически,
так и геймплейно и Lords of the fallen может вполне стать хорошим продуктом и возможно даже конкурентом.
И будет совершенно категорически неправ. Вся беда в том, что если у немецко-польского творения графически
все на высоком уровне, то с геймплейной составляющей ситуация обратная. Харкен в отличии от нежити передвигается
более грузно и медлительно, очень медлительно. По этой причине можно несколько минут дубасить рядового моба, паттерн
которого зазубрен до миллисекунды. Если в DS вас в несколько тычков убивает полый,
то здесь даже по началу умираешь не быстро.
В Lords of the fallen очень затяжные бои, особенно это применимо к боссам
Еще одним проколом можно считать дизайн локаций – он здесь ужасен.
Подавляющее большинство времени мы махаем мечами да топорами, бегаем по однообразным коридорам,
дабы размахивать оружием по коридорам посреди коридоров, во время того, как мы бегаем по коридорам,
а еще есть грусть, печаль и отчаянье, и не потому, что тяжело убить очередного монстра, а потому,
что коридоры как близнеци все похожи друг на друга и ведут нас не по дороге приключений, как вы могли подумать,
а на встречу очередным коридорам – добро пожаловать в next gen. У Lords of the fallen однообразие – это одна из главных
проблем, помимо того, что у игры есть всего две локации, без сомнения снаружи они хорошо выглядят, но как только нас заставляют
совершать немалый бэктрекинг и возвращаться в коридоры, то это сильно огорчает. Но не только локации поражают своим однообразием,
враги страдают той же болезнью. Так встретившиеся нам в начале чудища так и будут преследовать нас всю игру.
Среди них есть: несколько типов монстров, рыцари, другие рыцари и еще несколько разновидностей рыцарей.
Боссы тоже не радуют, разгадав паттерн врага и заучив тайминг нам приходиться по 10-15 минут убивать одного босса и так со всеми,
кроме одного, где проблема не в сложности, а в корявом геймдизайне. Благо всего их около десятка, что с одной стороны радует,
ибо битвы нудные, а с другой огорчает, поскольку в DS, на которую так стремится походить Lord of the fallen, их было штук по тридцать.
Здесь не бывает такой ситуации, когда чтобы победить одного босса вам нужно убиться об него десятки раз.
Все анимации и манеры поведения быстро запоминаются, хотя они в зависимости от нанесенного урона и меняются.
Снова ощутить то чувство, когда ты победил не потому что игра поддалась, а потому что ты сам покумекал и обнаружил,
как и когда враг делает то или иное движение, и затащил не раскачкой игрового персонажа, а своим скиллом.
Да что тут говорить о боссах, убиться тут проще об рядового рыцаря чем об босса, да и ничем особым они не выделятся.
К слову, весьма ограниченное пространство тоже повлияло не в лучшую сторону.
Игроку не предоставляется выбирать куда пойти и он не сможет случайно наткнутся на опционального босса и не получить что-то редкое.
Большую часть времени нас заставляю сражаться коридорах, ведущих к очередным коридорам
Lods of the fallen по сути стала тем, чего боялись фанаты DS,
перед выходом Dark Souls 2.
А именно того, что игра потеряв свою хардкорность превратится в то, чем нас пичкают последние годы – очередную игру про press X to win.
От чего явно сильно отошла серия Souls. Увы, в попытках создания копии уже легендарной серии, разработчики не увидели то,
на что опирается все Souls-игры - вложение опыта не в персонажа, а непосредственно в игрока.
Пожалуй, одним из немногих достоинств игры, помимо графики, является музыка.
Не то чтобы она была гениальна, и поселится у вас в плей-листе на долго, но она неплохо влияет на атмосферу и как раз под стать антуражу.
****
В итоге мы имеем неудавшийся клон DS, который уступает своему идейному вдохновителю всем,
кроме графической составляющей. Хотя многие считают Lords of the fallen младшим братом великой хардкорной серии,
но на самом деле в этой семье – это презренный и не желаемый бастард, отдаленно имеющий внешние сходство
и общие гены со своим благородным братом, но никакого права на наследие никак получить не сможет. Видимо одного запала
бывшего продюсера из CD Projekt RED так и не хватило. Все эти слова можно сказать о консольной версии, но не как об
оптимизации ПК-порта. Игра умудряется тормозить на конфигурации, сильно превосходящую рекомендуемые системные требования.
Плюсы: хорошая музыка, местами прекрасные виды
Минусы: никак не раскрытые персонажи, заунывный геймплей, медленные и затянутые сражения.
Автор: Александр Крикун
|