Постапокалиптическая тема в компьютерных играх по популярности уступает, разве что, тетрису и борьбе орков с эльфами. Вспомнить хотя бы великолепный Fallout. Сегодня же мы поговорим об игре, которая попыталась соединить в себе RPG и элементы экономической стратегии. Посмотрим на этот коктейль, имя которому - Ground Zero - Genesis Of A New World.
Мы новый мир построим!
Первое впечатление слегка портит заштампованная до нельзя предыстория в стиле: "произошло нечто ужасное, погибло множество людей, а оставшиеся вынуждены скитаться по развалинам и остаткам цивилизации". Главная цель игрока разобраться в том, что же такое страшное произошло. Задачу игрока осложняют страшные последствия катастрофы разрушенные города, анархия, голод, думаю, продолжать не стоит. Выбираем внешность главного героя, проходим обучение (в нём много чего полезного можно почерпнуть) и мы свободны как ветер. К удивлению, карта открыта сразу. Всё как на ладони, даже как-то неинтересно. Городов или, точнее, локаций, более двух десятков. Не мало, но, учитывая ничтожную площадь последних, разгуляться негде.
Скитаться по безлюдным пустыням и враждебно настроенным городам - занятие опасное, поэтому игрок может нанимать других "беженцев". Шайкой ходить не только безопаснее, но и полезней - у каждого персонажа свой вид деятельности. Например, главный герой - стрелок (хорошо управляется с огнестрельным оружием). А есть в игре ещё такие замечательные профессии, как охотник (добывает еду при путешествии между локациями), медик (лишь он может лечить), торговец (успешнее ведёт торговлю) и механик (может из кучи неработающего хлама собрать что-то работающее).
Так что волей-неволей, но для найма новых союзников приходиться отдавать самое ценное в игре - еду. Ведь в постапокалиптическом мире нет денег. Самое ценное - еда и вода. Лишь эти две составляющие позволяют выжить, т.е. не умереть от голода и жажды. У каждого персонажа есть два пункта - сколько дней он протянет без еды, и сколько без воды. Например, он может съесть десять (максимум) кусков мяса и выпить пять литров воды. Каждый день два эти показателя уменьшаются на 1 пункт. Для путешествия между локациями необходимо, что бы у всех были соответствующие запасы еды и воды. Логично, что дальше, чем за 5 дней ходьбы никто не дойдёт - кончатся запасы воды и вспоминай, как звали. Так что путешествовать приходится в ближайшие города. Стоить заметить что в отличии от сюжета, идея с провиантом очень хорошо и свежо смотрится в данной игре!
Всё, что вам нужно в следующем городе - набрать воды из колодца, обменять добытое в дороге мясо на какое-нибудь барахло и нанять очередного беженца. У каждого персонажа есть некие характеристики, которые прокачиваются по мере получения опыта, но в явном виде они нигде не отображаются. Максимальный уровень - десятый, и узнать разницу между одним уровнем и другим (например, наносимое повреждение и количество жизней) можно лишь экспериментальным путём (читай, в драке).
В каждом городе живёт с десяток человек, среди которых есть персонажи десятого уровня, да ещё и в полном вооружении. У них много полезных вещей (начиная с оружия и одежды, заканчивая полезным хламом).
Возрождение человечества...
Ну и теперь самое интересное - экономическая составляющая. Каждый город за один день может производить некоторое количество еды и воды. Чтобы выпуск был больше, можно оставить несколько человек в городе и снабдить их необходимым оборудованием (например, капканом для животных и водяным насосом, которые механик можно собрать из нерабочих деталей). Эти люди остаются в городе и за каждый день вашего отсутствия они добывают энное количество мяса и воды. Когда вы в следующий раз вернётесь в этот город, то найдёте на складах ценное мясо, а в колодцах не менее ценную воду. Правда, те самые люди куда-то исчезнут и не появятся (видимо так сильно трудятся, что умирают сразу перед вашим приходом). Но что бы дойти до главной цели, этого мало. Дело в том, что некоторые локации заражены, и что бы спокойно бродить по ним, необходимо иметь противохимическую одежду, достать которую ой как сложно. Так что бессмысленного скитания по карте недостаточно.
На лицо ужасные, добрые внутри.
Как ни печально, но графика - самое слабое место в Ground Zero: Начало нового мира. Картинка ну очень страшная. Лица людей имеют ужасную детализацию, как будто это ходячие манекены. Про окружающую местность говорить нечего - мало того, что размеры объектов просто ничтожны, так они ещё и убого нарисованы. Даже погодные условия выглядят ну совсем неправдоподобно.
Думаете все? Ан-нет, самое жуткое - это анимация. Ладно ходят они все странно, так и дерутся слишком банально - монотонные движения руки (одной правой) вперёд-назад после пяти минут повторений вызывают рвотный рефлекс. Во время драки на вас никто не нападёт (кроме врагов, естественно), так что, начав драку, можно спокойно отвести взгляд от монитора на более приятные вещи. Удивляет и отсутствие такой настройки, как разрешение (оно фиксировано и составляет 1024х768).
В звуковом оформлении игра ушла не далеко от графики. Минимум звуковых эффектов (монотонные звуки выстрелов) и саундтрэк средней паршивости. В общем, ничего особенного.
Итоги.
Ну что же, сегодня мы рассмотрели яркий пример того, как можно запороть потенциально хорошую идею. Банально будь в Ground Zero - Genesis Of A New World нормальная анимация, более-менее графика и поработать над звуковой атмосферой (считай, переделать игру заново) и была бы очень хорошая игра. Ведь заложены очень неплохие идеи и фичи. Если бы игра была выполнена на другом уровне, то я непременно бы посоветовал её каждому любителю RPG. Но в данном случае я вынужден этого не делать. Хотя если вы хотите оценить задумку разработчиков, то можете попробовать. Только, боюсь, долго она у вас на винчестере не протянет.
Автор: Лутовинов Максим
|