Stardock напоминает неопытных художников, которые до поры до времени не умеют рисовать людей. Как бы искусно они не владели гелевой ручкой на сонных лекциях, подлинный навык объявляется поздно. В отношении плимутского издателя и разработчика это сравнение можно понимать даже в самом буквальном смысле: взгляните, пожалуйста, на скриншоты, посмотрите на эти ужасные модели человекоподобных существ, на их доспехи, оцените общую насыщенность картинки – всё уныло и отвратно. А ведь на дворе две тысячи одиннадцатый.
Лучше никогда, чем поздно
Ну хорошо, Elemental: War of Magic вышла полгода назад. Тем ужаснее делать обзор с таким опозданием, учитывая, что с августа игра так и не похорошела. Тогда и так немногочисленные фанаты четырёхмерных стратегий резко опечалились, но редкие гладиаторы дали шанс и решили подождать до сегодняшнего дня, то есть до выхода, кажется, седьмого патча.
Эти самые поклонники, возможно, и остались довольны, потому как заплатки действительно избавляют игру от мириад глюков и просчётов баланса. Вероятно, сейчас перед нами именно то, что задумывалось в ужин перед зачатием, но в таком случае лишний раз убеждаешься то ли в бездарности игроделов, то ли в жадности издателя. Большинству куда интереснее не числовые характеристики отдельного юнита, которые на поверку оказываются абсурдными, а общий уровень исполнения и аддиктивности. С этим у нашего объекта как были проблемы, так и никуда не делись.
Не секрет, что речь идёт об идейном клоне Master of Magic – в некоторых обществах культовой пошаговой стратегии, где воины по мановению волшебной жезла могли стирать с карты целые армии и, что любопытнее, города. Чудотворство – фундамент, его возможности почти безграничны, ему были подвластны как терраформинг отдельной равнины, так и шантаж всей поднебесной. Под стать сложившемуся настроению хочется написать, что у Elemental всё не так, однако традиции таки сочтены. Как и раньше, магия есть, её много, и горы всё так же можно срезать характерным жестом двух пальцев. Препарировать ментальной энергией способны только герои и их наследники, рождаемые в союзе с красивой наёмницей, причём войско во главе с матёрым колдуном имеет куда больше шансов на выживание и бескровный исход сражения. Древо исследований, традиционно занимательное, содержит пять веток, одна из которых посвящена развитию колдовства. Таким образом, роль волшебства сохранилась, а значит, подзаголовок оправдан.
В целом, перед нами эдакая Civilization в ясно каком антураже. Прежде всего на ум приходит именно проект Сида Мейера, поскольку чаще приходится лицезреть глобальную карту. Дабы основать поселение, нужна живая единица, способная это сделать, свободная клетка и наличие в округе как минимум шахты для добычи основного ресурса. К последнему первоочерёдно относятся материалы, провиант и гильдары – аналог золота. Развитие села течёт в двух измерениях: оно растёт в уровне и набирает престиж благодаря численности населения и расширяется за счёт видимых построек, каждая из которых нуждается в отдельной клетке.
Для тренировки бойцов не нужны казармы, и здесь кроется одна из ключевых, но бестолковых возможностей. Игрок волен кастомизировать солдат как ему угодно, не только собирая обмундировку по частям, но выбирая даже причёску. Разумеется, гораздо эффективнее собственноручно собрать армию, а не полагаться на готовый и очень скудный список. И всё бы замечательно благодаря широкому выбору, если бы не унылый дизайн. Безликий интерфейс и уродливые модели неизбежно вгоняют в тоску, отчего возиться с примерочной нет желания с самого начала. Тонко настраивать боеспособность каких-нибудь мечников просто нет сил, поэтому, чуть ли не закрыв глаза, тыкаешь на самые мощные клинки, щиты, нагрудники и скорее жмёшь на «Готово». Результат такого подхода заведом и безрадостен – на выходе получаешь огромный счёт и соответствующий срок подготовки. В качестве решения предлагается аккуратнее и дольше обращаться с редактором, но выдержать такое испытание, видать, могут только слепые.
Совесть под каблуком
О чём думали разработчики, добавляя тактически бои, одному дьяволу известно. Это скучнейшие минуты игры, в которых нет ни капли блеска. Представьте себе на глобальной карте перепалку двух юнитов, олицетворяющих армии, – привычная сцена в той же Civilization. Они меняются безжизненными выпадами, напряжение вертится исключительно вокруг цифр, оземь падает тот, у кого их меньше. Несмотря на слегка увеличенный масштаб, сражения в Elemental: War of Magic выглядят ровно так же скудно. Ситуацию в очевидных случаях спасает автоматический бой, но все мы знаем, к чему приводит излишнее доверие к встроенным калькуляторам. С другой стороны, баланс так и не достиг совершенства. Зачастую пять лучников по очереди в самый ответственный ход промахиваются по единственному врагу, в то время как чуть раньше в аналогичной обстановке хватало и двух. Просчитать ход в соответствии с коэффициентами атаки и защиты, как то возможно, скажем, в Heroes of Might and Magic, здесь нереально – слишком многое решает простая и наглая случайность.
Окончательно и бесповоротно добивает сюжетная кампания, вернее понимание того, что она в сравнении с партией на сгенерированной карте не выдерживает конкуренции и, более того, разбивается в труху. Это один большой и очень простой сценарий с классической завязкой и развязкой, где благородный храбрец терпит крушение, основывает на берегу королевство, и в конце концов спасает мир. Мало того что сеттинг невзрачный, вселенная пуста, а сюжет бесцелен, так ещё и возможности игрока без всяких предупреждений урезают, лживо намекая на немощность механики. Если в идеале существует упомянутое древо технологий, которое постепенно в зависимости от выбора открывает те или иные постройки, исследования, товары и мотивирует к дальнейшим шагам, то в кампании оно просто отключено. Создаётся обманчивое, излишне безотрадное впечатление, особенно на фоне того, что обучения как такового здесь нет.
Как правило, на ещё одну, но случайную партию терпения не хватает, однако, всё же заинтересовавшись, начните именно с неё. Тут уж есть традиционный выбор и никаких граней: двенадцать рас, поделённые на две фракции, несколько готовых миров и настройка их величины, от крошечного до гигантского. Слаще всего смотрится обширный и интуитивный редактор: можно с нуля нарисовать огромную карту и вручную расписать каждый её квадратный гектар, используя абсолютно весь контент и создав мир, в сотню раз превосходящий по плотности тот, что есть в сюжетном сценарии; можно таким же образом придумать новую фракцию, во всех деталях продумав не только характеристику и герб, но и внешность её представителей.
***
Elemental: War of Magic – первая разработка Stardock, сыгранная в фэнтезийных декорациях, и первый блин комом. Отторгать от себя, помнится, начали уже первые январские скриншоты за прошлый год, в чём и виноват тот самый «неопытный художник». Как это ни глупо заключать в свете общества стратегов, которое более остальных не приемлет визуализм, ужасная графика послужила почти решающим поводом к такому выводу. Отвратительный редактор войск, ровно как и всё, что связано с интерфейсом, прямо связан с художником. Заунывные тактические поединки достаточно сделать краше, а это тоже отчасти его задача. Остальные претензии менее существенны: баланс на сегодня в меру адекватен, а нелепый сюжетный сценарий можно было бы проигнорировать без особого шума. Хотя знаете, проще вообще не знать, что такое War of Magic.
Автор: Руслан Печников
|
лицепальма