Первый раз с Dying Light мы столкнулись на позапрошлом «Игромире», где улыбающийся бренд-менеджер польской студии Techland, Радослав Грабовски, рассказывал о том, насколько крутым, необычным и свежим будет их проект.
Как это не звучит странно, но Радослав нам практически не соврал ни по одному из пунктов. Только почему-то абстрагироваться от предыдущего опыта студии на протяжении почти всей игры не выходит никак – поляки сочинили ещё один Dead Island, только в профиль.
Фильм категории B
Остросюжетного произведения из Dying Light не получилось – заброшенный в заражённый жутким вирусом ближневосточный город Харран главный герой (чьё имя вы с вероятностью в 80% забудете через день) после неудачной высадки и укуса зомби попадает на попечение местного сообщества трейсеров, которое противостоит грозному лидеру бандитов и в оплату за спасение просит помочь им в эти трудные дни.
<...> в туалете поймаем, мы в сортире их замочим, в конце концов (c)
В базовый комплект истории вошли: дежурная драма, предательства, неожиданные открытия, дружба, самопожертвование и, естественно, пафосный главный злодей с прямолинейной мотивацией. Впрочем, сложно ожидать чего-то сложносочинённого от игры, где в одном из квестов главного героя просят собрать, извините, кальян, обшарив несколько торговых лавок.
При этом, каковым бы ни было задание главного героя, в любом случае он будет сведено к двум составляющим – куда-то прибежать и что-то забрать. Или кого-то убить. Кроме основных и побочных квестов, заняться в большом Харране, в общем-то, нечем – есть какие-то испытания на скорость, разблокирование новых убежищ, поиск коллекционных статуэток, но всё это проходит в практически мёртвом открытом мире, где единственным заметным событием будет сброс новых ящиков с гуманитарной помощью да случайные стычки бандитов, зомби и трейсеров.
Большой и картонный
Несмотря на то, что песочница в Dying Light не может предложить чего-то экстраординарного, передвигаться по Харрану – одно сплошное удовольствие. И дело даже не в аккуратном и вдумчивом дизайне локаций, но и в главной фишке игры, вокруг которой и вращается вся суть польского проекта.
Пятьдесят оттенков серого
Конечно же, речь идёт о паркуре. Прямо как в Mirror’s Edge, мы вольны ползать по карнизам, прыгать по крышам и карабкаться на возвышенности, ловко убегая от толп зомби, которые не обладают акробатическими навыками. Первое время это умение пригождается особенно часто, ведь базовые предметы типа доски или металлической трубы не наносят серьёзного ущерба ходячим мертвецам, а те в свою очередь редко ходят поодиночке. Ночью же приходится передвигаться исключительно в стиле Сэма Фишера, - вокруг появляются несусветно скоростные агрессивные зомби, которые могут убить парой пинков и для которых не составляет труда запрыгнуть на здание вслед за игроком. Ночью при этом даёться двукратный прирост к прокачке, что всё-таки вынуждает иногда не отлёживаться в убежищах, а, трусливо озираясь, выходить в потёмки на задания.
Правда потом, как и в Dead Island, медленно наступает оверпауэр: игрок прокачивает своего подопечного, создаёт усиленное оружие по найденным рецептам и выучивает разнообразные хитрые трюки вроде бега по головам или ломающего ноги подката. И даже ночные зомби уже не будут представлять серьёзных проблем, как поначалу.
Прокачка идёт сразу по трём направлениям – ловкость, сила и выживание, и представляет собой целый набор открываемых при повышении уровня приятных полезностей. Так, например, специалисту в области выживания в магазине доступно самое лучшее оружие и схемы его создания. Три ветки прокачиваются независимо друг от друга, то есть силушку мы получаем за битьё ломом по зубам мертвечине, ловкость – за попрыгульки, а выживание по большей части привязано к квестам и секреткам.
Зловещие мертвецы
Правда, какого-то реального кайфа ни от паркура, ни от квестов, ни от шинкования зомби не получаешь. Последнее так вообще вышло примерно на уровне Dead Island со скидкой на ещё больший упор в сторону реализма – бравый солдат задыхается от пяти взмахов молотком, люди с лёгкостью выдерживают несколько ударов мачете по лицу, а игрок чертыхается, когда персонаж получает урон от собственного оружия, наделённого силой электричества или огня.
Среди NPC встречаются весьма интересные личности. Этот, например, считает куклу своей любимой мамочкой.
Обещанной революции в графике также не произошло – что в динамике, что тем более в статике Dying Light отчаянно напоминает Dead Island. Странно, что версии для консолей предыдущего поколения были отменены – при должном старании такую картинку можно было впихнуть и в престарелые Xbox360 с PS3.
Нас четверо
В принципе, проходить Dying Light можно в кооперативе, поддерживающем вплоть до четырёх человек. Но тогда степень веселья умножается на коэффициент и не без того хромающего погружения в окружающий мир. Хотя выполнять разнообразные соревнования, возникающие тут и там в кооперативе (от «убей больше зомби» до «добеги первее до ящика») весело не только с друзьями, но даже со случайно подключившимися к твоей игре людьми.
А вот фишка а-ля Dark Souls, о которой загадочно говорили Techland, на деле оказался полным швахом. Да, игрок может играть огромным ночным монстром и вторгаться в игры других людей, но тогда сразу активируется обязательное соревновательное задание – уничтожить все гнёзда или убить, как говорится, всех человеков. Просто так прийти к кому-нибудь и мешать выполнять главный квест нельзя. А жаль.
***
Может сложиться ошибочное мнение, что Dying Light – это просто ещё один Dead Island, который стоит рекомендовать с крайней осторожностью. Во многом это так, ведь он не исправил все недочёты и недостатки своего предшественника, да и добавил несколько своих.
Но одновременно при этом, Dying Light обладает какой-то гипнотической способностью приковать тебя к экрану, когда ты не соображаешь, что делаешь, но всё равно продолжаешь заниматься этим – и за этим занятием можно в итоге провести десятка три часов. У меня примерно столько и получилось.
Мы благодарим компанию "1С - Софт-Клаб" и лично Никиту Путилина за предоставленную версию игры.
Автор: Данил Ряснянский
|