До того момента, как мир поделился на Орду, Альянс и тех, кто спит по ночам, существовала другая народная забава, которая по степени наркотической зависимости стояла в одном ряду с никотином, кокаином и героином. Называлась она, как можно догадаться, Diablo II. Собственно, и первая часть отличалась бесконечной аддиктивностью, но её сиквел смог превзойти оригинал в десятки раз.
Все, кто хоть раз играли в нетленку от Blizzard, с вероятностью в 87,7% превращались в задротов, которые дневно и подчас даже нощно предавались однообразному, но до одури занимательному действу по монстрозаготовке и собиранию цветных шмоток. Пожалуй, только лишь выход World of Warcraft снизил градус этой повальной эпидемии, став угрозой номер один для жён, матерей и начальников.
В этом смысле выход Diablo 3 был интересен не только как релиз продолжения самого главного наркотика, облачённого в цифровой код, но и как проект постворлдофваркрафтовского (мы долго придумывали это слово, ага) наследия Blizzard. Смогли ли разработчики сделать настолько же аддиктивный продукт – пожалуй, главный вопрос, который мучал всех вплоть до самого официального выхода.
Простые движения
Уши World of WarCraft, очевидно, торчат у Diablo III повсюду. Все телодвижения, которые были привычны в первой и второй частях сериала, канули в лету как рудименты. Идентификация предметов поставлена на поток – больше никаких ходок к Декарту Каину или покупки свитков для распознавания – магические вещи определяются автоматически, редкие и классом лучше определяются в полевых условиях с затратой небольшого количества времени и одного единственного клика правой кнопки мыши.
Книга порталов так же больше не отягощает и без того скромный инвентарь героя – телепорт ныне бесплатен и вызывается простым нажатием клавиши T. Золотишко, весело сыпящееся из врагов, собирается теперь автоматически, понятие радиуса видимости тоже исчезло – враги теперь банально не могут напасть из ниоткуда, поскольку их всех видно, как на ладони. На применение зелий лечения повесили временной лимит, но при этом из монстров теперь выпадают восстанавливающие жизнь сферы. Даже беспросветный фарм одних и тех же супостатов ликвидировали, разрешив игрокам покупать вещи на аукционе (который на момент написания статьи, кстати, выключен – о технической стороне игры разговор будет отдельный), заодно уменьшив до смешного стоимость продажи предметов у внутриигровых торговцев. Из подземелий, опять же, больше не нужно драпать пять километров до выхода – в конце каждого данжона теперь услужливо поставлен обелиск, возвращающий персонажа к самому выходу.
Впрочем, эти и ещё тысяча и одна мелочь не стоят ничего, по сравнению с кардинальными изменениями в ролевой системе.
Какая гибкость приятная образовалась
Не мудрствуя лукаво, разработчики напрочь перекроили всю ролевую составляющую, известную по Diablo II. Игрокам отныне запретили самолично раскидывать очки по характеристикам, по умолчанию выдавая Варвару очки предпочтительно в силу, Волшебнице и Колдуну – в Интеллект, а Охотнику на демонов и Монаху – в ловкость. Кроме, собственно, классовых предметов, всё доступное оружие и шмотьё может быть в равной степени использовано любым персонажем, так что ранее абсурдная картина изящной волшебницы, бегущей на монстров со здоровенной двуручной секирой наперевес стала для Diablo 3 вполне нормальным явлением. Дошло, кстати, до смешного – физический урон от оружия влияет почему-то на урон от магии, так что истинно колдовской инвентарь в виде магических сфер, посохов и прочих побрякушек в основном уступает место суровым ножам и топорам.
Убрали разработчики и последнюю отраду манчкинов – разработку уникального билда персонажа. Больше никаких споров на тему того, сколько же скиллпоинтов нужно вложить в Frost Nova или Teleport – открывающиеся с получением новых уровней умения можно тасовать в произвольном порядке, гибко настраивая свой стиль игры прямо на ходу, перебирая все возможные варианты с использованием рун, дающий к каждому навыку дополнительный эффект.
Жёлтое и коричневое
По поводу такой конструкции ортодоксальные фанаты уже высказали своё фи – дескать, упростили всё донельзя, никакого простора для мысли и творчества. Ведь разработчики умудрились коснуться даже самого святого – необходимости лично драпать до своего трупика, чтобы подобрать вывалившееся на землю добро и золото!
Но вот же удивительный факт – играть в Diablo 3 почти так же интересно как во вторую часть. Монстры весело разлетаются на ошмётки, пока пальцы ловко давят по клавишам, разноцветные шмотки и золото льётся рекой, наполняя инвентарь и заставляя периодически совершать челночные рейсы в город к торговцам. Привычные боссы всё так же заставляют нарезать вокруг них круги, истерически матерясь, когда те с одного удара сносят подчистую почти всё здоровье. В общем, всё как в старые добрые времена пузатых мониторов, выдающих картинку исключительно в формате 4:3.
По чувству беспросветной ностальгии ударяет и сюжет, который хоть и стал более ощутимым и гладким, всё равно так и не вылупился во что-то полноценное и ролевое, как и прежде радуя исключительно бесподобными анимационными роликами в промежутках между актами. Программа посещения, кстати, тоже самая что ни на есть классическая – в самом начале дадут и по заново отстроенному Тристраму прогуляться, и в пустыне неподалёку от Калдеума побродить, и на гору Арреат снова сползать, и даже на небесах побывать. Специально для ностальгирующих разработчики даже пригласили падшего ангела Изуала, который хоть по логике вообще ни к селу, ни к городу, зато практически свой и родной настолько, что его нелепое камео в роли промежуточного босса принимаешь практически безоговорочно.
Сатанизму нет
Прощаешь Diablo 3 и отступление от мрачной готической стилистики предыдущих частей. В отличие от исконно тёмного, кровавого и где-то даже чернушного Diablo II, новая часть гораздо более светлая, яркая и где-то даже мультяшная, местами едва ли не на уровне Torchlight. Никаких горящих пентаграмм, дорожек из декалитров кровищи и прочего непотребства – всё очень чинно и благородно, не считая, конечно, сотен алчных монстров, которые населяют окрестные земли. Дизайн оружия и одежды так же претерпел похожие изменения, обратившись к изящным формам в стиле корейских MMORPG. Впрочем, когда груда камней или люстра в соборе Тристрама по воле игрока по всем законам физики обрушивается на оголтелую толпу алчущих созданий, сразу вспоминаешь, что это всё-таки Diablo III, а не новый Lineage. Жаль только, что в угоду производительности графические красоты были принесены в жертву – всё же в 2012 году наблюдать картинку, чуть выше уровня Titan Quest (не касаясь анимации и спецэффектов – они выше всяких похвал) немножечко обидно.
Error 37
Не обошлось, конечно, и без очевидных промахов. Завязанный на онлайн и требующий постоянного подключения Diablo 3 – это полбеды. Сколько не обещали Blizzard подготовить сервера к наплыву желающих, всё без толку. До сего дня, с самого момента европейского релиза, который произошёл в середине мая, периодически случается то понос, то бишь невозможность в принципе присоединиться к игровой сессии, то золотуха в виде дисконнектов. Картина, что называется маслом – ты битый час валишь рогатого Лорда Ужаса как вдруг тебя выкидывает в окно выбора персонажа с сообщением об ошибке. Добавьте сюда периодические технические работы на Battle.net, отключенный в целях профилактики интернет-аукцион, редкие, но досадные лаги – и вы поймёте причину откровенной, ярой ненависти особо нетерпеливых игроков, которые двенадцать лет ждали продолжения любимой игры, а теперь не могут потерпеть пару недель, чтобы её техническую сторону довели до совершенства.
***
Главный ПК-эксклюзив последнего пятилетия, первый по-настоящему серьёзный релиз года, достойный триквел одного из лучших похитителей свободного, рабочего и всего прочего времени. Что ты ни говори, что ни пиши, всё равно Diablo III останется ярчайшим впечатлением наступившего лета и поселится на жёстких дисков сотен тысяч игроков как минимум до той поры, пока не будет пройдено все четыре доступных сложности. Или пока не выйдет аддон – если судить по темпам работы Blizzard, первое случится всё-таки немного раньше.
Мы благодарим компанию Blizzard и лично Марину Киупу за предоставленные ключи в воротам Ада.
Автор: Данил Ряснянский
|