Совсем недавно завершилась КРИ 2010, на которой компания "Бука" отхватила аж четыре приза, и один из них - за "Лучший игровой дизайн". Победителем в этой номинации стала игра «Collapse: Ярость» - продолжение не самой плохой игры, созданной на постсоветском пространстве.
Безжалостный парень с дредами
Первый Collapse запомнился прежде всего главным героем - парень с дредами лихо разрубал врагов на десятки частей, всячески стараясь подражать Данте из сериала Devil May Cry. Большое количество "мяса" и жестокости было главным фактором, а предсказуемый и не очень-то интересный сюжет отходили на второй план.
Хотя для украинской аудитории первостепенным был антураж - действие игры происходило в полуразрушенном Киеве, который к 2096 году уже получил название "Свалка". Все дело в том, что в большей части Европы был объявлен карантин, связанный с появлением таинственной аномалии. В итоге зона была оцеплена, оставшиеся в ней люди разделились на кланы, во главе которых стояли самые выносливые и стойкие - Лорды. Мы же взяли на себя роль сына одного из убитых Лордов, который пытается выяснить причины гибели отца.
Если что-то осталось неясным, не беда - сразу после нажатия слов "Новая игра" запускается десятиминутный ролик, из которого можно понять все, что происходило до событий «Ярости». Те же, кто первую часть прошел до конца, могут удивиться, как Родан выжил, пожертвовав собой? Ответ прост: он не помнит. Но не так уж это и важно: раз выжил - надо спасаться, то есть бежать за пределы Свалки, минуя "Линию Смерти".
В тихом омуте
Долгое и утомительное обучение расскажет об основных особенностях игры. Оно выполнено в виде пролога, в финале игрока ждет встреча с той самой Аномалией. До этого нас обучают основным движениям, ударам и возможностям. Так, Родан может прокачивать боевые навыки, использовать энергоудары, но самое главное - накапливать ярость. Режим Ярости напоминает аналогичную способность в Painkiller - окружающий мир перекрашивается в красные и черные тона, а Родан убивает всех противников с одного удара (похожее мы уже видели в The Suffering).
Что касается энергоударов, их всего четыре. Каждый из них понадобится только в том случае, когда врагов не меньше десятка, так как один отталкивает противников (Вакуум), другой создает двойника Родана (Фантом), третий останавливает время (Искажение времени) и последний посылает силовую волну, сталкивающую врагов (Разлом).
Но гораздо более важной способностью парня с дредами являются комбо-удары: в зависимости от того, какая кнопка нажата при ударе (W, A, S или D), Родан будет получать различные бонусы. Это может быть или Исцеление, или Опыт, или даже Ярость. И энергоудар, и комбо можно улучшить после получения нового уровня. В таком случае у энергоударов снижается стоимость вызова, а также, как и у комбо, растут характеристики.
Благодаря таким возможностям прокачки игрок сам выбирает, каким персонажем он хочет играть. Либо постоянно использовать комбо Исцеления и энергоудары вроде «Разлома» и «Вакуума» - тогда Родан будет практически непобедим, либо просто пользоваться «Вакуумом» и копить опыт.
Для тех, кто не хочет заучивать комбо, но предпочитает устранять противников издалека, в «Collapse: Ярость» есть восемь видов оружия. Они стандартны: пистолет, УЗИ, пара дробовиков, столько же автоматов, винтовка и – самое главное – Plazma Rocket Launcher, обладающий огромным радиусом действия и сметащий всех на зоне поражения.
Работа над ошибками
В принципе, прокачка – единственное, что действительно достойно внимания. Одиночный режим очень короткий – четыре миссии проходятся за три-четыре часа. Сюжет практически не развивается, кроме Родана мы увидим только лишь одного персонажа – седовласого ученого Горина. Несмотря на то, что в игре всего два основных персонажа, озвучены они почти так же скверно, как и в оригинале. То, что актеры в глаза не видели игру, прежде чем ее озвучивать, заметно практически сразу.
Однако некоторые ошибки разработчики все же учли. Так, искусственный интеллект несколько улучшился: хоть противники и набрасываются толпами, какая-то тактика у них есть. Один из самых ярких примеров – лидеры отрядов, после смерти которых члены отрядов становятся заметно слабее. А такие существа, как Седые, редко подходят близко, предпочитая бить Родана энергетическим хлыстом.
Сама же игра очень линейна, во многом из-за этого ее не хочется проходить снова, несмотря на большое количество вариантов прокачки. Расстройство после финальных титров (а концовка явно намекает на продолжение) должны были бы компенсировать дополнительные режимы игры – почти все они становятся доступны после полного прохождения игры.
К примеру, режим «Хардкор» это та же кампания, только на место слабых противников поставлены гораздо более сильные, однако от линейности даже это не спасает. Зато другие режимы выглядят интереснее: на «Арене» Родан отбивается от толп противников (вот уж где можно опробовать все комбо и энергоудары), а в «Испытаниях» свои способности необходимо применять к различным загадкам.
Что же касается «Лучшего игрового дизайна», то победа «Collapse: Ярость» вполне логична. Несмотря на то, что практически все декорации были перенесены в игру из оригинала, любоваться ими одно удовольствие. Графика стала заметно лучше, однако нередко неплохой внешний вид связан со скрывающим недостатки блюром. Хотя в прошлом году на КРИ игра победила в номинации «Лучшая игровая графика», что вполне можно считать показателем качества.
***
Назвать «Collapse: Ярость» плохой игрой не получается: вроде бы и большую часть ошибок исправили, и интересную прокачку добавили, и вообще, играть в нее приятно. Однако возникает вопрос: зачем надо было выпускать огрызок с четырьмя уровнями и парой дополнительных режимов, когда через год или пару лет из «Ярости» можно было бы сделать конфетку с нормальной сюжетной линией? Многие детали были взяты из оригинала (декорации, музыка, противники), а своего у игры очень мало, даже подобие Ярости мы уже видели в гораздо более старых проектах.
И ладно бы игру называли дополнением или аддоном, но на официальном сайте красуется надпись «Продолжение игры Collapse». Если Collapse 2, который еще не анонсирован, но наверняка будет объявлен, также окажется развлечением на несколько часов, на КРИ с чистой совестью можно будет вводить новую номинацию: «Самая короткая игра».
Автор: Алексей Лихачев
|
1) Лучший игровой дизайн - это награда не за графику, а за игровой процесс. Поищите в интернете, что такое гейм-дизайн.
2) В игре нету блюра.
3) Все декорации новые.
4) В Хардкоре противники не сильнее. Они просто расставлены по другому. И количество чекпоинтов уменьшено.
5) Не смотря на то, что из оригинального Коллапса перешли анимации, большинство (но не все) противников и некоторые треки, в игре очень много нового: боевая механика, новый баланс, уровни/текстуры/модели, несколько новых треков, несколько новых персонажей, полностью переделана вся структура игры, появились награды, переделан ИИ, появились режимы. Неужели для аддона этого мало? В HL1 или HL2 было больше нового? О_О
6) Возможно мелочь, но автор не указал, что за достижения даются реальные внутриигровые бонусы. И чем больше достижений, тем лучше бонусы. Например, разблокируется новое оружие или появляются некоторые улучшенные боевые способности.
А автора этих строк не смущает, что действие "Collapse: Ярость" происходит СРАЗУ после завершения сюжетной истории оригинальной игры (даже краткая предыстория первой части описана во вступительном ролике)?
И что из этого следует? Это нормально, когда аддон продолжает сюжет. А вот во второй части разрабы могут сделать хоть приквел, хоть Зиновского оживить и сделать главным персонажем, хоть дать за Якира поиграть. А аддон на то и аддон, чтобы напрямую быть связанным с оригинальной игрой.
Не понимаю, зачем сравнивать консольную игру и писишный аддон к игре. Ну т.е., при любых раскладах любой аддон будет хуже лучшей игры в своем жанре.
Что касается "есть куда расти" - по контенту есть действительно куда расти. По подаче сюжета (ну это тоже контент, видно, что денег не было) - тоже. По механике - механика уже очень классная. Даже не припомню, в каком слешере на писи была бы настолько классная механика. Постоянный экшн, но нет хаоса. Вот недавно стал играть в Ninja Blade. И не смотря на огромных боссов, большое количество контента и прочие свистелки игра даже рядом по механике (читай: по интересу) не стоит с Collapse: Ярость. Я-то купил игру, думал поиграю в клевый экшн, думал японцы уж точно лучше сделали, чем украинцы. Фиг вам! Два уровня я проходил, наверное, столько же, сколько и весь аддон Коллапс: Ярость. Но там скучно! Там нечего делать. Куча комбо, разные виды мечей, летающий щит с разными способностями, казалось бы вот это самое оно для любителей экшена. Ан-нет: QTE-убиваешь трех мобов-QTE-коцаешь чуть-чуть босса-QTE..., украинцы в своих четырех уровнях вложили больше интересной игры, чем японцы в двух уровнях своей распиаренной фигни. Другими словами, в Коллапс: Ярость играть интересно, но мало. Есть куда расти, бла-бла-бла, но черт - играть интересно. Арены - офигенны. Это не тупой кримсонленд. Это тактика + продумывание наперед + импровизация + скилл.
P.S. Согласен, что кампания скудная. Но весь фан в игре - от боевой механики и экшена. И фан - очень клевый.
Те же брюхастые стреляющие твари. На них можно поднять опыт, энергию, здоровье, но для этого нужен скилл. И даже если скилл есть, все-равно почти всегда атака этих тварей мечом - это риск. И вот грань между огнестрелом и мечом выдержана очень тонко.
В таком постоянном выборе весь Коллапс Ярость. Про Кампанию не говорю - она простая. Сажусь на полчаса на арене порубиться, и ни разу не проходит без эмоционального накала.
Но вот шутерные перестрелки недоработаны - это правда.