«Завтракайте плотнее, спартанцы, - ужинать нам сегодня придется в Аиде»
Царь Леонид перед битвой при Фермопилах
История появления на свет стратегии «Войны древности: Спарта» видится нам примерно следующей: сидели как-то воронежцы из World Forge на планёрке и решали – какой бы проект соорудить. «Давайте сделаем квест!», - выпалил один и тут же осёкся, получив в свою сторону десяток недоброжелательных взглядов. «А может гоночную аркаду?» - раздался возглас и тут же затих. И тут кто-то встал из-за стола и уверенно сказал: «Я думаю, нам лучше бы стоить замахнуться на War, так сказать наш, Craft III. Но только фэнтези всем надоело, поэтому мы сделаем тоже самое, но про Грецию, Египет и Персию».
И замахнулись. И сделали. Получилось, конечно, весьма простенько и не так уж прекрасно, как у дядечек из Blizzard, но вполне добротно и грамотно.
Madness!
Конечно, World Forge взяли едва ли не самый достойный пример для подражания. Поэтому на протяжении всего нижеследующего текста словосочетания вроде «Как в WarCraft III», «ну вылитый WarCraft III» и «взято из Варика» будут мелькать с завидным постоянством и не должны вызывать приступов стенокардии у читателя.
Кампании. Их три: за Алья… простите, за Македонию, Египет и Персию и посвящены они, как надо подумать, греко-персидской войне. Да, той самой, где тщеславный и злой царь Ксеркс пошёл войной на Грецию, но был остановлен доблестным спартанским царём Леонидом, а затем добит объединёнными силами греческих полисов (напомним, что тогда Греция не была единым государством, а представляла собой союз городов-государств).
Правда, не стоит обольщаться по поводу кажущейся историчности стратегии. Никакой подробной реконструкции или даже отдалённой схожести с реальными событиями нет. А что есть?
Madness?
А есть добрых три десятка миссий (а точнее 27), в которых нам будут предлагать такие задания как: передвижение от точки А до точки Б, вынося встречающиеся вражеские войска, уничтожение базы противника или оборона своей. Классика жанра во всей её многогранности, не иначе.
Иногда задания миссии предстоит выполнять небольшой группой юнитов, которые бы полегли в первые же десять минут, если бы к ним не прикреплялся герой, который дерётся за пятерых, вооружён мощным именными оружием и обладает какими-нибудь особыми способностями. Но чаще всего нам выдают вполне стандартную базу, где мы развиваемся, строим войск побольше и топаем выпиливать врага.
Экономика состоит из WarCraft 3 чуть менее, чем полностью. На строительство и наём армии тратится золото и древесина, а на содержание – пища. От «Варика» вся эта конструкция отличается лишь тем, что еда постоянно потребляется и производится, а не определяет какое количество воинов можно прокормить. Плюс, у всех трёх сторон конфликта развитие (равно как и здания) одинаковые, отличия буквально косметические. Вот действительно, какая разница между овчарней персов и фермой македонян, если и то и другое заведение выдаёт дефолтные +100 еды в минуту?
This is SPARTAAAA!
В плане военных технологий особых различий между сторонами тоже не наблюдается. Да, у египтян чуть более крепкие стрелки и конница, у персов есть мощная «слонница», а спартанцы обладают лаконичным набором всех видов брони и мечей. А так, всё как в сами-догадываетесь-где: лёгкие воины, тяжёлые воины, осадные оружия и жрецы, которые тут выполняют – о господи – роль штатных лекарей.
И были бы «Войны древности» уныленькой серенькой RTS с древней и, к тому же, весьма стандартно реализованной механикой, если бы не несколько мелких фишек, которые выгодно отличают её от других клонов WarCraft III: Reign of Chaos.
К примеру, воин и лошадь – это не единый организм, а две (если говорить честно – полторы, потому что сама по себе лошадь не боец) самостоятельные единицы. То есть в конюшнях мы выращиваем лошадь, в казарме тренируем бойца, а уж потом щелчком правой кнопки мыши мы создаём конного юнита. Более того – если мы убили врага, но оставили в живых лошадь, то её вполне возможно использовать повторно.
Другая интересная находка World Forge – конструктор юнитов. Мы вправе дать воину, скажем, два коротких меча в обе руки, или полуторный меч и щит, или топор и щит или лук или… Количество доступных вариантов если и не поражает, то как минимум внушает уважение, несмотря на некоторые проколы в балансе. Опять же, в «Войнах древности» безукоризненно реализован известный афоризм царя Леонида: «Приди и возьми», который он произнёс в ответ на требование послов Ксеркса сдать оружие. Так выпавшие с врагов железяки можно собирать при помощи работников прямо на поле боя и экипировать ими своих бойцов. Особым шиком считается захват вражеской катапульты или баллисты, которые очень пригождаются при штурме вражеской базы. Не менее почётно отвоевать в бою у врага его трирему. Вообще надо сказать, что морские бои сильно разнообразят не самый продвинутый игровой процесс Ancient Wars: Sparta, добавляя ему остроты и глубины. К тому же, выглядят они очень симпатично.
Со щитом или на щите
Как можно понять, к внешнему виду «Войн Древности: Спарта» претензии предъявлять очень трудно. Смотреть на то, как фермеры сеют зерно, потом старательно обрабатывают межи, после чего скашивают серпами выросшие колосья можно почти столь же долго как в Settlers VI, а общее качество картинки навевает мысли о Titan Quest, что является почти комплиментом для воронежской студии.
Как и в проекте от уже почившей Iron Lore, в Ancient Wars: Sparta есть физика. Причём она приделана вовсе не для красоты, а носит вполне прикладной характер. Так прикладывает, что мало не покажется никому: солдат убивает упавшая на них туша мёртвого слона, хитро подстроенная ловушка из катящихся со склонов каменных глыб сносит добрую четверть ничего не подозревающих воинов, огонь перекидывается от одного здания к другому, а вражеский корабль тонет после удачного тарана.
Без глюков, конечно, не обошлось. Согласно худшим традициям отечественного геймдева, солдаты в «Спарте» могут застревать в склонах, улетать на соседнюю горушку от удара дубиной, а сошедшие со стапелей корабли часто рискуют не сдвинуться с места, намертво приклеившись либо к верфи, либо ко дну. Ко всему прочему, вся эта красота иногда подтормаживает так, что Company of Heroes и World in Conflict строят недоумённое выражение лица: как так можно? Парадокс ещё в том, что даже наша версия, пропатченная до версии 1.2 умудрялась загружаться по две минуты, бить сейвы и превращать особо жаркие битвы в какой-то скринсейвер с видами Греции.
***
Классическая стратегия, взявшая многие наработки из Age of Empires и WarCraft III и добавившая новые технологии. Несмотря на кривоватый баланс, программные ошибки (даже в улучшенной Gold-версии, включающей аддон «Судьба Эллады») и не самый лучший игровой процесс рекомендуется к ознакомлению как минимум трём категориям игроков: поклонникам исторических стратегий, любителям WarCraft III и сочувствующим отечественным разработчикам.
За предоставленную версию игры мы благодарим компанию "Руссобит-М\GFI" и лично Андрееву Марию.
Автор: Данил Ряснянский
|