В жанре платформеров, казалось бы, все сказано уже многие и многие годы назад и теперь все только что и живут по заветам Дедушки Марио, лишь иногда отклоняясь от курса то к донельзя философичной и болезненно-самоироничной Braid, то превращаясь в гиперскоростной платформер вроде bit.trip.runner, а то и вовсе делаясь высокохудожественной историй о смысле жизни, как полюбившийся многим Limbo. И в такой обстановке ждать откровений от новинок чревато нервными срывами и разочарованием в человечестве.
Тем не менее, от творчества некоторых людей этих откровений ждешь поневоле. Ибо стоит тебе хотя бы один раз выделиться из серой массы безликостей, как это случилось с Джеппе Карлсеном (Jeppe Carlsen), отличившимся уже упомянутым Limbo, как непременно попадаешь под пристальное внимание аудитории. Тем удивительнее, что его новый проект, незамысловато называющийся 140, появился на радарах совершенно неожиданно. И, на удивление, сумел удержать высоко поставленную планку.
Наркотический трип
Щелчок по ярлыку, секундное ожидание, торопливая настройка графики, резкий удар по глазам и ушам. Заставка, мигающая всеми цветами радуги, 140 на весь экран, бодрый, но режущий с непривычки слух чиптюн за кадром. Пропитанные кислотой уровни, безумная, неповторимая атмосфера… и дикий интерес, смешанный с драйвом и желанием превозмочь все испытания – вот какие ощущения дарит эта игра всем, рискнувшим её запустить. Причем важно, что яркие эмоции никуда не исчезают и после третьего часа путешествия по пульсирующим в такт музыке уровням – для проекта такого жанра это удивительное достижение.
Без малого год назад по экранам персональных компьютеров и мобильных устройств торжественным вихрем пролетела Super Hexagon – минималистичный и до рези в глазах яркий геометрический ритм-экшен, требующий ловкости рук и невероятного терпения. В этом плане 140, конечно, её сильно напоминает. Здесь в основе дизайна тоже лежат геометрические фигуры, похожий саундтрек, а происходящее на экране отдает безумием похожих, космических масштабов.
Только вдумайтесь, играете вы за прямоугольник, во время движения превращающийся в круг, а во время прыжков трансформирующийся в треугольник. Уровни в свою очередь представляют собой набор ритмично двигающихся препятствий, включающих в себя разнообразные прессы, исчезающие платформы и смертельные ямы, которые нужно преодолеть пользуясь лишь стрелками движения, да кнопкой прыжка. Да, все здесь максимально упрощено, начиная от дизайна и заканчивая геймплеем.
140 ударов в минуту
Вот только сказать, что 140 – простая игра, не повернется язык. Особенно поначалу, когда расслабленный мозг и слух ещё не привыкли правильно реагировать на музыку, улавливать ритм и действовать сообразно ему. Задумываться, на какой такт лучше совершить тот или иной прыжок, чтобы успешно преодолеть вон ту череду препятствий, решать, когда лучше двигаться, а когда стоять, отмечать закономерности в поведении препятствий, искать оптимальные пути решения поставленных задач.
Да, здесь, в отличие от множества других платформеров, непременно нужно думать головой. И когда эти размышления войдут в привычку, удовольствие от мыслительного процесса непременно сменится наслаждением эстетическим. Ибо наблюдать как ладно, четко и в такт происходят все процессы на экране, и при том ещё и прикладывать к совершению этого действа определенные усилия – особый вид удовольствия.
При этом радость от удачного прохождения уровня – отнюдь не единственная эмоция, которая возникает во время игры. Мастерское сочетание саундтрека и оформления заставляет вздрагивать каждый чертов раз, когда не выдерживая буквально долю секунды ты прыгаешь и попадаешь под пресс из местной «антиматерии», отбрасывающей к ближайшему чекпоинту. А в момент смены уровней невольно ощущаешь, как тебя пробирает до глубины души и по коже бегут мурашки, настолько, со всех точек зрения, мастерски оформлены эти переходы.
При всем этом, 140 отнюдь не лишена недостатков, присущих и предыдущей работе студии. Во-первых, отточенный результат совместной работы дизайнера, композитора и геймдизайнера (над игрой работало-то всего четыре человека) это конечно хорошо и даже прекрасно, но когда раз за разом тебя просят выполнять одни и те же действия, разбавляя их невозможно малым количеством новых фишек, это как минимум удивляет. Да, при смехотворной даже по современным меркам продолжительности в три часа это не успевает превратиться в серьезный недостаток, но свою ложку дегтя в бочке меда тем не менее оставляет. На месте и обидные провалы в сложности. Некоторые моменты, даже на последних уровнях, излишне просты, а на финальное испытание нужно убить добрых два десятка попыток – куда это, с позволения, годится?
Кроме того, после цельного, пробирающего до нервных окончаний Limbo, 140 воспринимается лишь только как любопытный эксперимент, скромная попытка распробовать что-то новое для себя. Да, авторы каким-то магическим образом находят золотую середину – тот самый баланс между визуальной частью и игровым процессом, не заваливая при этом ни то, ни другое. Вот только одна проблема все равно остается: игра увлекает, но срабатывает это строго однажды. Выработав для себя тактику прохождения здешних препятствий, уже при всем желании не сможешь испытать те же самые эмоции второй и тем более третий раз - пресловутая реиграбельность на нуле, а ведь в том числе и за неё ценят подобные хардкорные платформеры.
И всё же нужно отметить определенное сходство между двумя проектами студии. Авторская черта, объединяющая их – отточенность и крепкая связь всех составных частей: музыки, картинки, геймплея. И за это эти игры трудно не любить.
***
140 – продукт, в отличие от многих, действительно относящийся к призрачной категории тех самых «независимых» и «дизайнерских». Рассчитывать на то, что он будет иметь успех у массовой аудитории – глупо. Нет, он создан для другого. Дарить несколько часов невероятного наслаждения музыкой, ритмичностью, цветом, слаженностью работы всех элементов игры – вот его истинная цель. Не пожалейте 80 рублей, приобщитесь к настоящему арт-проекту от мира видеоигр. Ведь в мире победившего Call of Duty такие вещи - достаточно редкое явление.
Автор: Василий Карпушев
|