У вас никогда не возникало ощущения, что игры как-то не в ту сторону развиваются? Если играешь еще с девяностых, постоянно, аж с противной регулярностью в голове проскакивает мысль, что все эти увеличения количества полигонов, расширение игрового мира, нагнетание кучности триггеров/скриптов на квадратный метр площади – всё от лукавого.
В играх, в их 99,9%-большинстве, нет ни капли глубины. Они – как сверкающий локомотив, наполненный первобытными эмоциями и вау-моментами, пролетают перед глазами, вроде как развлекают и… всё.
Может, пора не просто развлекать? Почему за прошлый год копеечный Spectre помнишь, будто он вот, перед глазами, а всё остальное – ни разу? Ни сердобольный Mass Effect 2, ни, упаси Бог, Call of Duty: Black Ops, ни очередную Halo. В них нет мысли, души, называйте как хотите.
Конфликт формы и содержания
Примерно так рассуждает Джонатан Блоу. Если вы, уважаемый читатель, вдруг не понимаете, кто это такой и с какого перепугу я его тут вспомнил, никому об этом не говорите. Вас в лучшем случае окрестят невеждой, а в худшем – побьют и бросят в канаву.
С Джонатаном Блоу всё просто. Он всего лишь автор Braid. Это «всего лишь» сделало его культовой личностью, таким себе импрессионистом индустрии, изобретающим игры чуть ли не заново. Джонатан занимается святым делом: пытается доказать, что в играх главное – не форма подачи, а содержание. В Braid данные попытки выглядели прямо как оксюморон: используя механику седой, насквозь пропахшей нафталином, почти что банальной Super Mario Bros., стереотипного платформера, мистер Блоу натолкнул нас на мысли об очень тонких материях: семье, любви, родителях, жизненных целях, самопожертвовании. Braid даже не полнилась, она попросту состояла из метафор, которые вам нужно было осознать и понять, дабы решить все загадки и, если хотите, проникнуться.
Сейчас Джонатан говорит о том, что играм нужен собственный стиль выражения, изобразительный способ. Ведь нынче-то мы в основном наблюдаем какие-то суррогаты, заимствующие идеи из кинематографа и книг. Сценарий существует отдельно от процесса. По Блоу, играм совершенно незачем становиться «интерактивным кино», лучше научиться использовать геймплей как прием выражения, экспрессии.
Messiah
На этот раз за основу будет взята механика квестов (в сущности, Myst), насчет которых у Джонатана тоже куча умозаключений. Ведь согласитесь, сейчас игры жанра в большинстве своем нелепы. Вместо погружения в историю, анализа персонажей, всяких рассуждений о чьих-то мотивах и вечном, у игрока все мысли связаны с одним: «Так, вот тут загадка, кажется, адски сложная. Решать ее сейчас или, может, лучше сходить в другую локацию? А может пройтись по всей округе, собрать, что плохо лежит, да и начинать тыкать каждый предмет в активные зоны экрана?» Вряд ли разработчики ожидают такой логики от игрока.
Новый проект Блоу будет называться The Witness. Как говорит сам создатель, геймплей в нем будет происходить в основном в головах игроков, а не на экране. Игру уже даже показывали на РАХ 2010, без всяких опознавательных вывесок или фамилий авторов. Говорят, что люди, решившиеся сыграть в неизвестный проект, были в восторге.
Все происходит на необитаемом острове, который сразу открыт для исследования. Из достопримечательностей заявлены верфь, лабиринт, планетарий, студия скульптора и мельница. Отовсюду тянутся какие-то странные провода, ведущие к синим дисплеям, на которых происходит одно и то же: нужно найти выход из нарисованного лабиринта и провести линию. Зачем это всё – вопрос на миллион. Начинается игра вообще в темном коридоре дома, в конце которого – лишь тот самый лабиринт. Кто построил хижину на необитаемом острове? Кто вы, стоящий в темном коридоре?
Но не думайте, что островные пейзажи – единственное, что мы увидим в игре. На скриншотах в разы больше каких-то стерильных помещений неизвестного назначения. Выкладывая их изображения в блоге проекта, Джонатан отнекивается от пояснений Огромными Спойлерами.
Выглядит The Witness лучше всех. Так, будто это какой-то урок по Maya, но никак не игропродукт. Секрет в хитрой системе освещения, которую придумали Блоу с коллегами.
***
Подробностей по игре мало, да. И больше, по-хорошему, не нужно. Идеальным решением было бы вообще сесть за нее в полном неведении, слабо представляя, что тебя ждет, и, надеюсь, застыть с отвисшей челюстью и стеклянным взглядом. Ибо Блоу невозможно не верить.
P.S. А меж тем Джонатан объявил вакансии для еще двух программистов. Проект все ширится.
Through many births
I have wandered on and on,
Searching for, but never finding,
The builder of this house.
To be born again and again is suffering.
House-builder, you are seen!
You will not build a house again!
All the rafters are broken,
The ridgepole destroyed;
The mind, gone to the Unconstructed,
Has reached the end of craving!
Автор: Александр Макарович
|