Не знаю, как по вашему, а мне сдается, что MMORPG сейчас переживают кризис. Нет, людей, которые в них играют, меньше не становится (наоборот – сумасшедших все больше), просто как-то все скучно и стабильно стало. А там, где в социальных явлениях наступает стабильность, и до упадка недалеко.
World of Warcraft стал слишком простым, поэтому хардкорная аудитория его потихоньку забрасывает, а без нее приток остальных игроков как-то исхудал до мизера. Да и Blizzard теперь уделяет намного меньше внимания «WoW`чику», занимаясь Heart of the Swarm для StarCraft 2 и падением серверов Diablo 3. В общем-то, правильно делает. Политика BioWare относительно Star Wars: The Old Republic пахнет нафталином (какие к черту бесплатные уик-энды?), а люди бегут из игры сотнями тысяч (ровно 400 000 уже свалило). Складывается впечатление, что SW: TOR агонизирует, не успев толком вылезти из утробы матери.
Люди тем временем жаждут чего-то нового, вроде нишевой World of Tanks или, на худой конец, Rift. К тому же, есть EVЕ, которая хоть и в разы сложнее большинства своих собратьев по онлайну, но стабильно увеличивает аудиторию. Да и финансовая модель, похоже на то, обязана измениться. Первые две игры, упомянутые выше, работают по предоплаченной подписке, которая, кажется, готова выдохнуться.
Свитки выходят на линию
Нажиться на этом скитании умов решили ребята из Bethesda (точнее, ZeniМax, но это все равно та же контора), сделав The Elder Scrolls Online. Первейшая особенность – игра будет условно-бесплатной. Ход очень здравый, учитывая, как подписка постепенно изживает себя.
Разработчики говорят, что о переносе TES в сеть они задумались давным-давно, после выхода Morrowind, когда для нее сделали многопользовательский мод. И хотя тогда масштабы были копеечными, идея показалась блестящей.
Теперь же размеры впечатляют. TES Online охватит весь Тамриэль, со Скайримом и Сиродиилом, Морровиндом, Самерсетом, Эльсвейром, Хаммерфелом и Хай Роком. Так что если вы еще помните, как мотались в Обливион и обратно за хлебом и ушами скампов для похлебки, со слезами ностальгируете о Нереварине из Morrowind, и до сих пор бегаете утром по ступеням на Высокий Хротгар – вы и так все знаете. При этом некоторые локации намерено опустят, чтобы можно было делать дополнения. Например, точно не будет Винтерхолда с Коллегией Магов.
В хронологическом плане игра будет происходить за 1000 лет до Skyrim (вас никогда не интересовало, почему в этих вселенных никто не слышал про технический прогресс?). В те далекие и, несомненно, тёмные времена у Тамриэля не было единого императора и все земли были поделены между тремя союзами: 1) Пактом Эбонхарта, который занимал север и восток (норды, темные эльфы и аргониане), 2) Доминионом Альдмери на юге и юго-западе (альтмеры, лесные эльфы и хаджиты), 3) Договором Даггерфолла на северо-западе (бретонцы, редгарды и орки). Дружить все эти ребята не хотят и постоянно сорятся.
Завязка сюжета заключается в том, что род Тарнов решает поработить всю империю (хоть бы кому-то захотелось вывести сверхурожайный сорт кабачков!), для чего договаривается с Королем Червей (Маннимарко, вы о нем могли слышать), альтмерским некромантом, о взаимовыгодном сотрудничестве. Новый союзник пообещал воскрешать трупы мертвых солдат, превращая их в довольно агрессивных зомби. Этот же некромант тайно заключил союз с принцем даэдра Молаг Балом, а, как вы знаете, с этими ребятами шутки плохи.
К слову, благодаря даэдра разработчики смогли объяснить, какого лешего персонаж может возвращаться из мертвых: якобы, именно Молаг Бал украл у подопечного душу, поэтому теперь наш альтер эго запросто может колесить из потустороннего мира в этот. А чтобы душу забрать обратно, надо мир спасти, как обычно.
Выбор, да
ZeniMax говорят, что в плане исследования мира мало что изменится. Вы все так же будете путешествовать по Тамриэлю по направлению главного квеста, попутно отвлекаясь на кучу побочных заданий и исследуя мир. Будет много неотмеченных на картах тайников, подземелий и тому подобных интересностей, а какая-то огроменная сюжетная линия запросто может поджидать вас за любым поворотом. Главный вопрос: как будет устроен сюжет, если теперь не выйдет сделать каждого игрока каким-то королем Сиродиила или наследником-спасителем целой расы?
Перемещения не изменятся: вы все так же сможете телепортироваться в любую изведанную локацию, но в неизвестную – никак. На вопрос о транспорте нам отвечают, что отступать от канонов вселенной не планируют, что де факто означает, мол, летающих маунтов не будет (если, конечно, дракона не дадут оседлать, но это вряд ли).
Сценаристы гордятся, что в конфликте у них участвуют три стороны, а не две, как это обычно заведено. Якобы, с таким подходом каждая из них имеет пространство для маневра, возможность заключить мир с одной фракцией чтобы уничтожить другую, а потом предать союзника и тому подобное. Подводных течений и неожиданностей будет много, так что завести персонажа и пройти сюжетную линию за него в стане каждой фракции будет как минимум забавно.
Абсолютно точно наш выбор по ходу решения квестов будет менять игровой мир. В своем превью TES Online Game Informer, к примеру, рассказывают о проклятии Камлорна. Суть данной порчи в том, что вокруг вышеназванного селения пачками снуют злые и вредные призраки, периодически ворующие детей и девичью девственность. Когда игрок их просто убьет – выяснится, что ребята навеки прикованы к этому месту из-за своего командира Фаолчу (Faolchu). Находим призрак жены этого беспредельника, которая сообщает, что если нацепить доспехи ее благоверного, то можно и его самого увидеть. Надеваем кольчугу – и перемещаемся во времени назад, причем в самую гущу боя, где ведем свои войска на амбразуру и весело крошим всех направо и налево. Тут у нас возникает выбор – либо продолжить бой, либо спасти жену Фаолчу. В презентации ребята из ZeniMax женушку спасли, и та взамен сказала, что слабое место мужа – огонь. Дальше все просто – гоняем разбойника по кострам, не давая стать оборотнем (да, он еще и такое умеет!) и убиваем. Если бы жену мы не спасли, в мире игры пропали бы одни квестовые цепочки, появились другие и так далее.
Я мечом кааак замахнусь, а он кааак… выпадет!
Механика тоже очень изменится. В отличие от World of Warcraft, у вас не будет хотбара на сотню скиллов, каждый из которых уныл и скучен. В «Свитках» доступных умений будет всего шесть: первые два связанные с выбранным оружием, еще три привязанные к классу и одно «ультимативное». Последнее представляет собой нечто крайне мощное, вроде вызова какого-то ледяного атронаха. При его использовании вы сможете наблюдать кучу спецэффектов, а нанесенный урон врагам будет огромен.
Но главная фишка такой панели умений – то, что игроки вынуждены будут искать эффективные комбинации умений, постоянно продумывая наборы и создавая свои тактики. Плюс, каждый скилл не будет просто «похожим на вон тот, из другой ветки», а действительно удивит уникальностью и мощью.
Очень важную роль сыграет выносливость. ZeniMax обьясняют это на очень простом примере. Представьте, что на вашу группу несется другая, в два раза больше, с огромными мечами и кучей заклинаний по карманам. В иной игре вы бы начали их замедлять, обходить с фланга, оглушать – а в TES Online вполне возможен вариант, при котором эти ребята просто выдохнуться, добежав до вас. Даже меч поднять не смогут – бери да потроши.
Также вы сможете забыть о зазубренной наизусть тактике с «аггро», а также танками, «хилерами» и «дамагерами». То есть если раньше у вас в партии было четко определено, кто будет отвлекать монстров, кто будет всех лечить, а кто – монстров мочить, то в TES разработчики хотят сломать систему, дав игрокам возможность изобретать что-то новое, используя любой класс. К тому же, здесь можно будет комбинировать умения разных классов. Даже банальная связка «лучник разливает масло, а маг его поджигает» будет работать безотказно. Правда, поджечь масло своего соперника уже не удастся (тупо, в общем-то).
Чтобы это реализовать, ZeniMax собираются докрутить мозгов самим мобам. Теперь они тоже научаться использовать всевозможные приемы, раньше доступные котелкам только смекалистых игроков. На «аггро» больше вестись не будут, а скорее проанализируют партию, выберут, кто является самым опасным и пойдут бить именно его, к примеру. И вы больше не увидите ситуацию, при которой можно будет разделить монстров на части, а потом завалить их поочередно, в то время как остальные спокойно ждут своей очереди в сторонке.
Фанаты старых как мир MMORPG вроде Dark Age of Camelot могут радоваться: в TES Online объявятся публичные подземелья, в которых к вам смогут присоединяться люди в любое время. Инстансы тоже будут, но… кого это волнует?
А я на троне сижу и ногами шевелю
Куча сюжетных линий пройдена, максимальный уровень достигнут (на это уйдет часов 120), что дальше? В PvP, конечно же! Под него ZeniMax Online выделят весь Сиродиил с Имперским городом, то есть самый центр Тамриэля. Игрокам нужно будет захватывать фермы и замки, форпосты и деревни. Фракции могут заключать временные союзы (теперь понимаете, почему их три?) и предавать своих помощников, да и вообще творить что угодно. При атаках на города можно использовать разные осадные орудия и тому подобные интересности.
И вот, в итоге всей этой драки вы добираетесь до Имперского Города, захватываете его. Помните вопрос, который я задавал в первой части превью? Вот вам ответ на него: императором Тамриэля станет больше всех отличившийся игрок во фракции-победителе. И наверняка меняться правитель будет очень часто.
***
Честно, сомнений в успехе TES Online вагон. То, о чем рассказывают разработчики не так уж оригинально – много подобного есть, например, в Guild Wars 2, причем эта игра выходит уже в этом году. Несомненно, на пользу «Свитков» играет знакомая вселенная, но этого мало.
У Star Wars: The Old Republic за плечами были KotOR`ы, а в итоге это и стало проблемой: игроки посмотрели несколько сюжетных линий, поиграли в джедая/ситха и ушли, не понимая, зачем дальше сидеть в игре, которая фактически пройдена. Вопрос ведь глобальный: смогут ли ZeniMax сделать нечто большее, чем Skyrim в онлайне?
Автор: Александр Макарович
|