Как выйдет срок, мы этого подлеца и накроем... Денег у него, конечно, нет, а все-таки дом, паровая машина, форту пьяны, золотые часы — мало ли что наберется по домашности. С паршивой собаки хоть шерсти клок.
Мамин-Сибиряк, Таинственный незнакомец
Удивительное дело: стратегий много, а Stronghold одна. Это случилось в патлатом 2001 году делом рук великих британцев из Firefly Studios – фирмы, название которой принято выносить в заголовок игры, ну да не суть. Много какие репрезентанты игроцкой промышленности позволяют костьми запястий прочувствовать бытия картины, имевшие место в далёких, тридесятых временах. Допустим, средневековья. Немало кто предлагает взнуздать королевскую лошадёнку и помыкнуть целой империей, водрузив её на подножие всевеличия или же помост бесславия. От иных даже при многосуточной копуляции порой начинает нести испариной и кровью – до того совершенна иллюстрация той эпохи!
А Stronghold в этом смысле вообще страшная - не просто умелая зарисовка сюзеренской обыденщины, а изощрённейший, прости господи, симулятор замкостроения! Всё верно, как слышится, так и ощущается. Сперва тщательно выискиваем обширную прогалину. Отыскав самую благоприятную, что дело не самое простое, возводим замок, амбар и прочие сооружения первой необходимости. Тут, завидев гордого сеньора, к нам начинают подтягиваться вассалы, крестьяне да всякие оглоеды. Задача – подчинить первых, обустроить вторых да оберечь их от третьих.
Тех или других параметров – сонм, средств архитектуры – сонмище, причём немалое число единиц представляет собой именно замковые принадлежности: стены, башни, лестницы, потайные ходы, жаровни, зубцы, десятки их! Проблем тоже множество: сказать хотя бы, что сложность в целом не малышовая, и оседлать Stronghold с кондачка под силу не каждому. В общем, весь этот сумбур наблюдался ровно десять лет тому назад и жутко нравился игроаудитории.
С милым рай и в шалаше
Продолжая вперяться в историю, добавлю, что через четыре года вышла вторая часть описанного продукта (не беря в расчёт парочку дополнений), мало того что перешедшая в трёхмерное измерение, так ещё и сильно взболтнувшая баланс и сменившая акценты – короче, породившая в строях поклонников порядочную разноголосицу и клеймённая не особенно удачной.
Затем ещё парочка ответвлений, включая свеженарезанную и абсолютно бестолковую Stronghold Kingdoms. И вот в конце концов мы добираемся до того, что ещё не случилось, дабы в меру своих познаний оценить грядущее и отчеканить своё дежурное «ждём-с». А близится Stronghold 3 – скромный, под стать сопредельному, триквел, который таки определит, умеет ли Firefly делать интересные игры или произошедшее на рассвете прошлой декады – всего лишь удачный порыв вдохновения, поныне эксплуатируемый исключительно из предпринимательских соображений.
Честно говоря, касательно обещанных нововведений, всё очень странно и подозрительно, чего, возможно, не заметят безрассудные фанаты. Это нормально. Всё, что, по сути, необходимо знать о продолжении – оно вернётся к вожделенным истокам, к первозданной структуре той самой, стартовой Stronghold – отправной точке серии. Отдельным приставалам не сильно угодила обновлённая концепция сиквела, тем паче что программных ошибок не убавилось (а они всегда были, но не считались за преступление). К тому же графика, впервые использующая полигоны, ввиду явственной недоразвитости технологий была чрезмерно грубой, сермяжной – критики жаловались на число многоугольников, коих насчитывалось - не дайте соврать - штуки четыре. Может, пять. На лице внутриигровых рыцарей и не только.
Ныне же всякий разнеженный созерцатель может быть спокоен. Нет поводов для тревоги, когда за немытым окном дебютирует вот уже второе десятилетие двадцатого века, мировой технический прогресс вытворяет несусветные экивоки, и сотворить нечто высокополигональное и просто красивое способно любое думающее существо. Саймон Брэдбери, один из основатель Firefly Studios, надеемся, из таковых. Во всяком случае, Stronghold 3 готовится на более или менее современном, на этот раз, кстати, чужом движке, что следует из вполне трезвых вопросов об экономии времени. Попутно замечу, что последнего им отчего-то всё равно не хватает, ибо проект вообще-то уже давно должен был быть реализован. Зато известно воистину, что с визуальной частью у него проблем быть не должно. Хотя…
Хоть ты тресни
На существующих в открытом доступе видеороликах игра выглядит… ну, как бы это… бедновато. Вот это вот освещение… Впрочем-с, не так сильно смущает оно, как непосредственно главное новшество – цикл дня и ночи. Сначала о хорошем. С днём всё понятно, всё как раньше, а вот ночка – это уже занимательно. С её наступлением в кромешную, непроглядную тьму погружается всё, что ничем не озаряется. Получается эдакий естественный туман войны – ночью играющий может запросто прозевать ворога, вознамерившегося атаковать. Или наоборот – использовать себе на пользу, зарясь на неприятельские укрепления. Ощутите вкус уширенных тактических уловок, сопряжённых с этой возможностью, погрузитесь в мечты о том, как это мало того что играется, так ещё и выглядит… А теперь на Землю. Быстро, быстро, быстро!
Так вот, плохая новость: судя по представленным роликам, туман войны будет не более чем традиционным. Если вам казалось, что с приходом темноты всё, что не попадает под свет факела, будет мягко затеняться точно по правилам светопередачи – утрите слюну и взгляните сами: неосвещённые участки карты просто закрашиваются чернотой. Тоже мне.
Как бы то ни было, найдутся экземпляры, которым монопенисуально, что там происходит у них на экране. Может даже статься, что таких большинство. Им, небось, интересно, как там дела у более серьёзных составляющих Stronghold 3 – ну, экономики там или ещё чего. Но дело в том, что практически ничего такого интересного не известно, иначе бы я, наверно, давно уже начал рассказывать. Есть, конечно, кое-какие детали. Например, состояние жилых помещений прямо зависит от их расположения относительно замка: чем ближе к нему стоит дом, тем больше в нём жильцов, налогов сдирается больше, да и домишко выглядит богаче. Чем дальше – сами понимаете, всё хуже, зато оброк смешнее.
***
Стоит, вероятно, полагать, что тем же образом будет происходить всё остальное, ведь именно этим и славится стратегический сериал – своей недюжинной детализацией быта отдельно взятой административной единицы, каменной твердыни средних веков. За ни много ни мало шесть лет (если брать 2005-ый) с нами, постоянными слушателями, так и не поделились внятными сведениями о Stronghold 3, обязуясь лишь в итоге подарить именно то, за что все радеют. Что же, поверим на слово? Ну-с, тогда ждём-с.
Автор: Руслан Печников
|