Пролог.
По воле короля.
Посмотрев вступительный ролик с избиением Геральта двумя стражами, отправляемся в комнату допросов. Немного поболтав с незнакомым мужчиной, выбираем один из четырех вариантов начала повествования. Лучше всего начать с первого, так как именно оттуда и стартуют события игры.
Проснувшись в одной кровати с Трисс Меригольд, смотрим небольшую эротическую сценку, которую вскоре прервет один из солдат. Ворвавшись в нашу палатку, он сообщит, что Геральта желает видеть король Фольтест. Отказывать такой персоне бессмысленно, так что начинаем собираться в дорогу. Пока ведьмак будет одеваться, вы можете пообщаться с Трисс на тему недавно произошедших событий. Выбравшись из палатки, осваиваемся с управлением и отправляемся к Его Высочеству. По пути можно спасти несколько жизней сообщив трем бандитам, что сворованный ими медальон вряд ли защитит их от мечей и стрел. Также можно сыграть в армрестлинг с местным чемпионом и обогатится на целых две монетки.
Добравшись, наконец, к Фольтесту рассказываем ему, что убийца пытающийся лишить короля жизни на самом деле являлся ведьмаком. Удивленный нашей честностью он попросит указать при помощи подзорной трубы координаты вражеской башни. Посмотрев через трубу на строение, указываем стрелкам угол, на который стоит повернуть баллисту. К сожалению, наше орудие промажет, а король прикажет следовать за ним. Преодолев несколько лестниц, вы окажетесь перед ротой солдат. Толкнув речь про то, как славно умереть на поле боя, Фольтест поведет своих бойцов в атаку.
На передовой.
Выбежав в открывшиеся ворота, убиваем всех попавшихся под руку врагов. В принципе, здесь можно вообще не вступать в драку, так как наши соратники отлично расправятся с противниками и без помощи Геральта. Довольный король начнет раздавать указания своим капитанам, как вдруг на одной из стен крепости появятся лучники, отстреливающие всех, кто подойдет к ним достаточно близко. И все бы ничего, но Фольтесту данную стенку срочно понадобилось захватить. Придумав хитрый план, спускаемся вниз по строительным лесам и расправляемся с охраняющими баллисту солдатами. Перед боем было бы неплохо найти место скопления силы (кнопка Z), а также выпить парочку эликсиров («Ласточка» как раз подойдет). После зачистки местности от врага приступаем к настройке орудия при помощи несложного QTE.
Открыв для наших соратников дверь, направляемся к лестнице, где нас поджидает несколько солдат Ла Велетта. Расправляемся с ними и поднимаемся дальше. Король прикажет нам подняться на верхушку башни и обезвредить барона Ла Велетт. Перед тем как идти на бой выпейте несколько зелий и распределите очки умений (для этого нужно войти в режим медитации). Оказавшись наверху, заговорите с Бароном и предложите сдаться. Если все пройдет удачно боя модно будет избежать, если нет, то придется сразиться с более чем десятью солдатами и самим Ла Велеттом в придачу. Впрочем, есть и другой способ – принять предложения барона сразиться с ним один на один. Главное тут не зацепить кого-нибудь из его свиты иначе те тут же ринуться помогать своему господину. Так или иначе, решив проблему, возвращаемся к Фольтесту.
Испытание огнем.
Повстречав Вернона Роше и немного поговорив, мы подвергнемся нападению дракона. Здесь главное не мешкать и быстро перебегать от одного укрытия к другому. Оказавшись в узком туннеле, помогаем королю, расправится с остатком войск барона. Выбравшись на свежий воздух, Трисс откроет для нас ворота. Взрыв вызовет тряску и в итоге стены перед нами обрушатся. Слава Богу, в нашем отряде есть незаменимая Меригольд, которая сообразит для нас проход, а сама телепортируется в безопасное место. Перебежав по горящему мосту, смотрим ролик. Дракон улетел.
К монастырю.
Дети короля остались внутри монастыря да к тому же их охраняют остатки войск. Де Велеттона. Прорваться внутри конечно можно, но тогда те убьют королевских отпрысков, потому Фольтест просит нас отыскать проход, в туннель, пролегающий прямо под монастырем. Перед тем как соваться в колодец (а именно там находится вход в туннель) можно выполнить дополнительное задание, по защите мирных граждан от королевской армии. Первому грубияну достаточно пригрозить расправой, вследствие чего он убежит, поджав хвост. Во втором случае придется воплотить угрозы в жизнь.
Спустившись в катакомбы, успокаиваем парочку Утопцев (делать это нужно Серебряным мечом ведьмаков) и проходим через несколько затопленных коридоров. Если зелье вы уже использовали (ну или вам просто его жалко) зажгите факелы на стенах, чтобы если что не промазать мимо заветной двери. Выбравшись наружу, расправляемся со слугами барона и продолжаем подъем. Увидев высадившихся на берег «белок» выходим на улицу через пролом в стене. Пройдя еще немного, вы наконец достигните нужного механизма. Правда, он за решеткой, которая закрыта на ключ. Выходим из помещения и нападаем на охрану жреца. Среди них будет один рыцарь в латах. Как раз он то нам и нужен, ведь у данной персоны на поясе болтается связка ключей. Убив сэра рыцаря и сняв с его еще не остывшего трупа ключи, возвращаемся в комнату с решеткой. Отперев решетку, крутим механизм пока ворота полностью не откроются.
Кровь от крови.
Встретившись с королем у ворот, отправляемся искать ребятишек. При допросе Верховного жреца используем внушение, а когда Артур Тайлес начнет возмущаться, можете освежить его ударом по морде. Впереди вас ожидает длинный мост, который ну ни как не может быть безопасным. И дело даже не в высоте и скалах под ногами, а в кровожадном драконе, который явился завершить начатое и все же перекусить королевской особой. Быстро бежим вперед, не останавливаясь ни на минуту. Чем быстрей вы доберетесь до укрытия, тем быстрей ужасная рептилия от вас отвяжется.
Радостная встреча детей и их отца состоялась, вот только она омрачилась тем, что «нянька» на самом деле оказался наемным убийцей. Перерезав королю горлу «огромный кусок мяса» (так назвал его сам Геральт) прыгнул в воду. Прибывшие на место трагедии стражи застали лишь нашего ведьмака наперевес с окровавленным мечом и труп Его Величества. А дальше тюрьма.
Побег.
Рассказав Роше всю правду, мы тем самым заслужили его доверие. Оставив нам, ключ от кандалов он удаляется, сообщив, что его скромная персона отбудет из города на лодке всего через пару часов. Вернувшись в темницу, начинаем дразнить стражников, а когда один из них подойдет с нами разобраться, убиваем. Бой со вторым будет происходить в виде QTE, где вам необходимо быстро нажимать появляющиеся на экране кнопки. Расправившись со служителями закона, обшариваем их карманы и прибираем к рукам тяжеловесную дубинку. Продвигаясь по коридору на корточках, тушите огонь при помощи знака Аард и обезвреживайте ничего не подозревающих охранников.
Проходя мимо пытающихся сбежать зеков, обезвредьте стражника и снимите с его пояса ключи, после чего заходите в следующую комнату. Перед вами предстанет графиня Де Валетт, которую куда то уводит посол. Завидев нас, он взглядом укажет следовать за ним. Не смешите. В другой комнате вас поджидает палач. Его убийство принесет вам не только моральное удовлетворение, но и пользу в виде парочки новых шмоток, а также более десятка золотых монет. Вот теперь можете следовать к графине и послу. Пообщавшись с ними в комнате допросов выходим вместе с послом и прячемся за бочками, пока тот отвлекает стражника. Когда охранник скроется, выбегаем в дверь.
Сердце Мелитэле.
Оказавшись на свежем воздухе, мы встречаем «Мелкого» «. Если кто забыл Мелкий – это паренек из начала. Мы еще тогда посоветовали выбросить этот глупый амулет и надеть нормальные доспехи. Во время сражения броня помогла ему выжить, и теперь он перед нами в неоплатном долгу. Первым делом попросите мальчишку увести с поста стражу, и когда он это сделает, со всех ног неситесь к кораблю. По пути вас встретит красотка Трисс, и вы вместе отчалите от берега. Пора отправляться на поиски «Убийцы королей».
Глава 1.
Скверный прием.
Кинув якорь, разговариваем с Трисс и Роше. У второго есть некие догадки о местонахождении убийцы, вот только все эти догадки ведут нас прямиком в лагерь скоя’таэлей, которые не особо-то симпатизируют людям. В особенности Геральту из Ривии, который все это время помогал королю их истреблять. Спрыгнув в воду, направляемся вслед за чародейкой и нашим спасителем. Немного побродив по лесным полянкам, вы услышите чудную музыку, которая и выведет вас к Иорвету. В ходе разговора эльф открыто признается, что убийца королей скрывается у него в лагере и более того он под его защитой. Пораженный такой дерзостью Вернон Роше бросится на предводителя скоя’таэлей, чем вызовет немедленную атаку лучников. Трисс успеет соорудить защитный барьер, а сама при этом упадет в обморок. Взяв девушку в охапку, Роше понесет ее к близлежащему городку, а Геральту придется их защищать. Главное не выходите за пределы оранжевого поля иначе словите несколько стрел в седую ведьмачью голову. Когда трое друзей доберутся до города, Йорвен вместе со своими эльфами отступит, а местная стража пригласит нас посетить казнь некого барда и шпиона нелюдей.
По воле богов и исполнительных дураков.
Вдоволь набродившись по улочкам города и продав скопившееся борохло местным торговцам, отправялемся прямиком к месту казни. В роли осужденных здесь выступает парочка эльфов и наши старые знакомые – Золтан с Лютиком. И если с первым все понятно, то вот какого черта в петле делает бард, пока не ясно. Расспросив стражника, мы узнаем о приговоре, вынесенном старине Лютику. Оказывается, он ухаживал за слишком многими женщинами. Вот только повод ли это для казни? Убедите толпу в обратном (главное не пытайтесь вытащить друзей силой) и разъяренный стражник кинется на вас врукопашную. Как и в случае с темницей вам будет нужно вовремя нажимать соответствующие кнопки на клавиатуре. Когда обессиленный страж грохнется на землю, его место займет палач. Разобравшись с обоими грубиянами, наблюдаем за приближением капитана стражи – Лоредо. Помиловав Золтана и Лютика, он попросит Геральта как-нибудь к нему заглянуть.
Но перед тем как отправляться к начальнику стражи загляните в трактир, где вас уже ждут любопытные друзья. Поведав им о событиях, что произошли с вами за последний месяц, вы завершите квест.
Гнусное предложение.
Пора заглянуть к «достопочтенному» Лоредо. Дождавшись ночи (медитировать теперь можно не только у костров) отправляйтесь к поместью коменданта. Возле ворот вас, встретив Вернон Роше, который также не прочь пообщаться с Лоредо. Пробравшись внутрь, вы станете свидетелем некого праздника. Повсюду шастают проститутки, а стражи, сидя за столом, расслабляются в кампании алкогольных напитков. Завидев баллисту, Роше придет в ярость и попросит Геральта срочно вывести ее из строя. Вся беда в том, что у орудия стоит часовой, которого видимо на праздник не пригласили. Побродив по дворику, вы наткнетесь на проститутку, которая за небольшую плату с радостью уведет часового в кусты. Если с деньгами у вас проблемы предложите услугу за услуга. Девушка попросит вас унизить двух парней коменданта – Альфонс и Мирон. Драться с ними в окружении дюжины их товарищей – идея глупая так, что просто победите их в армрестлинге. Когда оба грубияна будут «уложены» возвращаемся к женщине. Теперь она уведет стража с поста, вы тем временем сможете вытащить пусковой механизм из баллисты.
Возвращаемся к Роше. Поднявшись по лестнице, мы узнаем, что Лоредо занят разговором с некой высокопоставленной дамой и нам придется подождать. Спускаемся под лестницу, чтобы обсудить план. К нам подойдет странный заика и расскажет, как он нечаянно увидел солдат Лоредо оттаскивающих на задний двор странный механизм. Нужно проверить. Дождавшись, пока Роше уведет первого стражника подальше, спешим спрятаться за огромным валуном, а когда и второй часовой решит прогуляться, быстренько направляемся за поворот. Третьего охранника придется оглушить, так как мимо него просто так пройти не удастся. Пробравшись за двери, направляемся к первому маркеру на карте и обследуем сундуки. Оказывается, Лоредо много месяцев подряд обворовываем местных купцов, готовясь к войне с Иорветом. Второй маркер приведет нас к окну в комнату коменданта. Став свидетелем не особо приятного разговора между чародейкой и Лоредо возвращаемся к Вернону, дабы все ему рассказать.
Когда очередь дойдет до вас, стражник Лоредо пригласит Геральта войти. Роше, к сожалению, дадут отворот поворот и тот с угрозами отомстить ублюдку коменданту, удалится. Лоредо предлагает вам сделку. Если Геральт убьет Кейрана, Золтану и Лютику объявят помилование. А уж Золтан со своими знакомыми легко сможет привести нас прямиком к Иорвету. Обговорив все детали, выбираемся из имения коменданта не забыв прихватить на выходе свое оружие.
Кейран.
Последний раз Кейрана видели на пристани, и в тот раз он ранил человека. Пора к этому самому человеку наведаться. Лежит он, как ни странно на всей той же пристани в окружении друзей и чародейки Шеалы де Тансервилль, которая пытается излечить юношу, в то время как двое других парней докучают ей вопросами. Прогнав деревенщин, поговорите с чародейкой. Она отправит вас разобраться с купцами, кои заплатили ей за расправу над огромным осьминогом и если вам удастся уговорить их проплатить двойную цену, то и вам денежка за этот контракт достанется.
Уболтать торговца особого труда не составит (выберите реплику с внушением) и когда он расскажет про эльфа Седрика отправялемся на его поиски. Седрика можно найти на своем посту местонахождение, которого вам любезно укажет мини-карта. Пообщавшись с ним, вы выясните, что Кейран когда-то был обычным осьминогом, но видимо нахлебавшись мутагенов, преобразился в чудище, которые рушит судна и питается вкусными торговцами. Для начала эльф советует обследовать последний затопленный Кейреном корабль. Быть может, там найдутся какие-нибудь следы.
Разделившись с Трисс, отправляемся выполнять оставшиеся дополнительные квесты, а также продаем ненужные вещички торговцам. Когда дел в городе не останется, топаем к маркеру на карте, где нас уже дожидается очаровательная колдунья. Спустившись к разрушенному кораблю, отбиваем атаку Утопцев и обследуем слизь на скалах, после чего беседуем с Трисс. Диагностика выявит серьезную болезнь чудища, однако умирать в ближайшие несколько лет оно не собирается, поэтому придется ему помочь. Также Меригольд сообщит, что Кейран ядовит и зелье нейтрализующее яд Геральту явно не помешало бы. Правда для его изготовления понадобится «тенекост». Тенекост – очень редкое растение. Впрочем, если вы не боитесь трудностей можно сразу отправляться к Шеале. Ежели вы не собираетесь, сотни раз перезагружаться, пытаясь не попасться под удар гиганта, то очень советую посетить Седрика, который подскажет где можно найти так нужную нам травку.
Поговорив с эльфом, направляемся в пещеру под скоя’таэльским святилищем. На первый взгляд это всеголишь водопад, но на самом деле, таким образом, замаскирован вход в развалины. Пробравшись внутрь, начинаем методично вырезать толпы Накеров, пока не наткнемся на крупного Гнильца (чудище, охраняющее ценный мох). Данный монстр не так опасен при жизни, зато после смерти он взрывается, окатив кислотой своего убийцу. Соскребя тенекост со стены, входим в режим медитации и начинаем готовить эликсир. Когда баночка с противоядием будет в вашем кармане, возвращаемся к чародейке дабы вместе отправиться на битву с Кейраном.
Кейран – Битва.
Встретившись с Шеалой на второй этаже таверны, сообщите ей, что готовы отправляться на битву с чудищем. Когда она вас телепортирует не спешите кидаться в бой, а для начала выпейте несколько ведьмачьих эликсиров, уделив особое внимание тому ради которого мы искали тенекост. Приготовившись, спускайтесь к арене.
Расправляться с Кейраном мы будем в два этапа. Для начала наложите на землю ловушку использовав знак «Ирден» после чего сразу же примените «Квен». Первый обездвижит щупальце, в то время как второй смягчит нанесенный ведьмаку урон. Когда могучую конечность осьминога пришпилит к земле, неситесь к ней и наносите удары по красно-оранжевой опухоли. Теперь повторяем данный трюк еще два раза и когда Геральт ухватится за оставшееся целым щупальце, энергично жмем на левую кнопку мыши. Долго мы так не продержимся и, в итоге Кейран откинет ведьмака в сторону, а сам начнет яростно кидаться в нас камнями. Когда управление перейдет вам в руки, бегите к самому большому булыжнику и выжидайте, пока грозный осьминог хоть чуть-чуть успокоится, бежим влево и поднимаемся на кусочек разрушенного моста. Тут же используем знак «Квен» и поднимаемся вверх, использую перекаты (можно и бегом, но так как ни странно дольше). Добравшись до конца обломка, смотрим ролик и радуемся победе над первым боссом игры. Осталось только получить награду у купца, найти которого можно на пристани.
Убийца королей.
Неподалеку от пристани нас встретит Трисс и сообщит, что на тюремном корабле под стражей находится правая рука Иорвета – Киран. Отправляемся на судно, дорогу к которому нам перекроет парочка стражей. Сообщив им, что мы выполняем указ коменданта Лоредо спускаемся в трюм. Эльф страшно ранен, но Трисс может ему помочь. Для начала накладываем на беднягу «Аксий» а после быстро жмем на левую кнопку мыши. Если попробовать убедить Кирана в том, что мы хотим помочь Иорвету, он сообщит о неком Лето, который предав Иорвета, увел Кирана из лагеря, после чего нанес ему несколько ранений. Лето – тот самый Убийца королей за коим мы и охотимся, а так как руководитель оппозиции про предательство ничего не знаем, нам нужно как можно быстрей ему о нем сообщить.
Роза Памяти.
Во время допроса эльфа, Геральта посетит новое видение. Узнав подробности, Трисс пообещает вернуть ведьмаку память, однако ей для этого нужны лепестки волшебной розы. Отправялемся на поиски, прихватив чародейку с собой. Когда вы подберетесь к нужному кусту, сорвите одну розу и подарите ее Трисс, после чего приготовьтесь к сражению с местными бандитами. В итоге вы проломите пол, рухнув в забытые богом подземелья эльфов. Осталось только заговорить с колдуньей и посмотреть довольно откровенную сценку.
Убийца королей.
Когда за нами с Трисс прибудет Роше, выбираемся наружу и отправялемся прямиком в таверну Флотзима. Нам нужен Золтан, так как у него имеются кое, какие контакты с «белками». Попросив его вывести нас на Иорвета, следуем к месту встречи, выслушивая бранные речи краснолюда. По пути нас встретит отряд скоя’таэлей и предложит встретиться с Иорветом на специальной полянке. И все бы ничего вот только полянку эту обжил Главоглаз. В принципе ничего сложного в том чтобы убить его, нет. Почаще используйте «Ирден» и как можно быстрей атакуйте. Вскоре на данное мероприятие явится и сам Иорвет. Сообщите ему о предательстве, Лето и эльф выдумает хитрый план. Связав себя, он позволит вам довести его до места, где часто любит заседать Убийца королей. В разговоре с Лето постарайтесь не повышать тон и разговаривать на чисто нейтральные темы, а когда эльфам это наскучит, они ринутся в бой. Правда, их остановят солдаты Роше.
И вот здесь перед вами встанет выбор – кого выбрать в союзники. Помните, кого бы вы ни выбрали, это повлияет на всю последующую игру. То есть, встав на сторону скоя’таэлей, вы получите абсолютно другую сюжетную линию, нежели за Вернона Роше. Определиться нужно в течение нескольких секунд иначе игра сама все решит за вас. В любом случае впереди вас ожидает битва с Лето. Соперник он довольно серьезный, так как владеет всеми ведьмачьими премудростями, в том числе и знаками. Когда запас его жизненных сил изрядно поубавится, он провернет особо хитрый трюк и влепит нашего ведьмака в стену. Пообщавшись с Верноном либо с Иорветом (зависит от выбранной стороны) направляемся в Флотзиму, дабы спасти от Лето Трисс.
Наперегонки со временем.
Вернувшись во Флотзиму, вы обнаружите разруху и хаос. Люди восстали против эльфов и краснолюдов, избивая их самих и поджигая дома. По желанию вы можете помочь парочке краснолюдов избавиться от обидчиков, ежели вас это не интересует, направляемся в таверну, где вы повстречайте Лютика. Расспросив его о Трисс, вы узнаете, что та была замечена в комнате Шеалы на втором этаже кабака. Поднимаемся наверх. Внутри вы обнаружите лишь пятна крови и убитого охранника Шеалы. Вот только убили его путем сворачивания шеи, а значит кровь на полу не его. Осмотрев комнату вы, скорее всего, наткнетесь на дыру в соседнюю комнату. Проститутка расскажет вам про то, как Трисс разговаривала с другой чародейкой по имени Филиппа. Также она упомянет Седрика, к которому и стоит отправиться в первую очередь.
Перед тем как выйти из борделя приготовьте эликсир «Кошка» и сразу выпейте его. Теперь глаза Геральта будут лучше различать предметы от которых идет тепло, а так как Седрика перед уходом ранили найти его по пролитой крови будет нетрудно. Правда, вас пару раз попытаются спутать, подсовывая другие трупы, но в конечном итоге вы выйдете к эльфу. Он умирает, но перед смертью расскажет вам, что Трисс вместе с Убийцей королей отправились в поселении краснолюдов – Аэдирн. Также он сообщит ведьмаку о том, что если он успокоит в Аэдирне души умерших, то память к нему вернется. Когда эльф отбудет в мир иной, к нам подоспеет Лютик и сообщит, что Вернон и Иорвет что-то задумали. Стоит поговорить с ними обоими.
На перепутье.
Пообщавшись с участниками обоих сторон, принимаем решение – с кем вы будете продолжать сражение. С эльфом Иорветом либо с Верноном Роше. Первый предлагает вам отправиться прямиком за Лето и заодно спасти Трисс, а второй хочет разобраться с комендантом Флотзимы. От вашего выбора зависят дальнейшие события. Если вы намерены пройти игру заново, но за другую сторону советую скопировать куда-нибудь сохранения.
Плавучая тюрьма (Путь Иорвета).
Согласившись на условия Иорвета, возвращаемся к Флотзиму и общаемся с горсткой эльфов. Глава «белок» предлагает напасть, на город, перебравшись через стену, но на это лучше не соглашаться, так как врагов тогда придется перебить очень много. Предложите Иорвету другой план – разыграть сцену с его захватом и дальнейшей транспортировкой на тюремную барку. Немного порассуждав эльф признает ваш план годным и свяжет себе руки. Вам же останется довести его к судну, отгоняя преградивших вам дорогу стражников. Когда цель будет достигнута, достаем меч и начинаем рубать охраняющих барку солдат. Можете попросту скинуть их в воду, использую знак «Аард».
Подлец Лоредо собрал эльфиек в одном здании, после чего поджег его и если девушек оттуда вовремя не вытащить, они сгорят. В принципе ничего сложного в том чтобы спасти их, нет. Просто поднимаемся вверх по лестнице и развязываем им руки посредством частого нажатия левой кнопки мыши. Когда все три барышни будут спасены, спрыгиваем в воду и добираемся к Иорвету на судно. Поговорив с ним, мы узнаем, что тот отпустил Вернона Роше после победы в поединке.
Глава 2 (Путь Иорвета).
Прелюдия к войне.
В начале данного эпизода мы будем управлять принцем Стеннисом прибывшим на переговоры с королем Хельсельтем. Переговоры весьма быстро перерастают в драку, во время которой король окропит кровью старинный алтарь. Вследствие чего на землю обрушивается проклятие. Повсюду восстают призраки, солнце скрывается за черными тучами, а к берегу Аэдирна причаливает сотня эльфов во главе с Иорветом и Геральтом из Ривии. Вступив в бой с призраками, защищаем Саскию пока на поле боя не объявится магический филин. Образовав вокруг вас не менее магический барьер он поведет вас к нужному месту. Главное здесь не выходить за пределы окружности и изредка отгонять призраков от пичуги. Добравшись к городу, общаемся с чародейкой и Саскией.
Военный совет.
Проследовав за краснолюдом в свою комнату распределите очки умения между умениями и спускайтесь в таверну. Если дополнительные квесты вас не волнуют выбираемся на свежий воздух и спешим на военный совет организованные Саскией. Выслушав пафосные речи воительницы поднимаем бокал. Девушка отравлена. Филлипа (чародейка) может ее излечить, однако ей понадобятся очень редкие ингредиенты, а именно – корень бессмертника, роза памяти и наконец, королевская кровь. И если первую травку достать проблем не составить с остальными компонентами придется повозиться.
Подземная жизнь.
Так как об том, где взять королевскую кровь, магическую реликвию и очаровательную чародейку мы понятия не имеем, приступим к поиску целебной травки. Но для начала стоит посетить местную таверну, в которой Золтан вместе с остальной шайкой краснолюдов выпивает за здравие. Расспросив их про шахту, мы узнаем, что она заколочена, а те молодцы, что осмелились в нее спуститься так, и не вернулись. Предложив им, помощь по усмирению разбушевавшихся чудищ договариваемся о встрече с Золтаном, Ярпеном и Шелдоном у дверей шахты ровно в полдень. Прибыв на место встречи, спускаемся в подземные туннели и выпиваем несколько эликсиров. Особую пользу принесут такие зелья как «Кошка» и «Ласточка».
Населяющими шахту монстрами оказались обыкновенные «трупоеды» (аналог гулям из первой части) а проход к нужной нам части закрыт на ключ. Шелдон сообщит, что до нас тут побывал главный копатель – Балин Фергюссон и у него как раз должны быть нужный нам ключик. Найдя растерзанный труп Балина в соседней комнате, читаем дневник и узнаем, что он раздал четырем своим помощникам. Далее нам остается лишь следовать вперед, изредка сворачивая за очередным ключиком. Когда последняя дверь будет открыта, медальон Геральта дьявольски завибрирует, а из ближайшего поворота вывернет Утковол. Несмотря на свой грозный вид на деле он слабый и медленный противник. Главное не давайте ему нанести себе удар и для подстраховки используйте «Квен». Победив гиганта, собираем траву и возвращаемся к Филиппе.
В поисках магии.
Пришли пора найти второй компонент лечебного зелья – магический артефакт. Сама Филиппа о его местонахождении ничего не знает, однако она рекомендует нам сходить к местному старосте – Сисилю. Последовав ее совету, мы узнаем, что есть в Каэдвене местечко, куда сильно тянет всех съезжающихся сюда чародеев и чародеек, мол, силу они оттуда черпают. А так как других вариантов у нас попусту нет отправялемся на разведку. Выбравшись из городе через северные ворота, преодолеваем живописную местность и, перейдя через брод, поднимаемся вверх по склону, на котором стоит загадочная башня. В одном из гнезд внутри этой башни восседает огромный кристалл, от силы которого медальон Геральта прямо сходит с ума. Хватаем кристалл и готовимся к массированной атаке гарпий. Твари они очень трусливые и чуть что улетают на верхушки деревьев оттуда нам их естественно не достать. Так что как только завидите данного зверька, примените на нем знак «Аард» и пока он будет корчиться на земле, добейте. Проблемы могут возникнуть, только если гарпий будет больше двух. Тогда имеет смысл применить «Квен» дабы не быть разорванным на части острыми клювиками. Когда гарпии будут мертвы, относим артефакт Филиппе.
К сожалению, одного кристалла чародейке оказалось мало и нужно раздобыть еще как минимум парочку. В разговоре она обмолвится, что в данном кристалле заключен чей-то сони Геральту на ум придет мысль. Скорее всего, гарпия, что свила гнездо в башне была не обыкновенная, а так называемая похитительница снов. Разговорив колдунью, мы узнаем, что раньше эти гарпии обитали на старой каменоломне, но староста Сесиль запер ее и открывать не намерен. К великой удаче, сон, заключенный в нашем кристалле как раз его. Отправялемся к старосте. Тот будет категорически против, пока мы не расскажем ему про его сон и кристалл, после угрозы он все же отопрет ворота.
Пробраться в логово похитительниц сна будет не так то и просто. Для начала вам придется спуститься в ущелье, которое судя по количеству пернатых, является чем-то вроде их штаб квартиры а, добравшись, наконец, донизу противостоять атаке пяти крупных представителей вида. Победив монстров и собрав с их тел ингредиенты для зелий, проходим в большую дверь. Здесь гарпий будем в разы меньше, да и появляться они будут лишь парами. Так что просто держите наготове серебряный меч да знак «Аард». И еще: если вам вдруг встретился по пути красный, голубой, синий или зеленый кристалл – это сэкономит вам время в будущем. Добравшись до круглого алтаря, смотрим ролик и обязательно присаживаемся выпить все хоть сколько-нибудь полезные эликсиры после чего сохраняемся. Когда вы вытащите розовый кристалл из алтаря вас атакуют около десятка свирепых гарпий и если вовремя не поставить защиту в виде знака «Квен» вас разорвут за несколько секунд. Если вы все сделали правильно и вас не убили в первые три секунд убегайте в любой узкий коридор и начинайте методично вырезать по одной гарпии. В этом деле очень хорошо помогают местные гранаты, купить которые можно у торговцев в городе.
Когда гарпии будут мертвы возвращаемся к алтарю и вставляем в него собранные кристаллы. Если моему совету вы не последовали и у вас пока нет ни единого сна отправляйтесь на поиски. Просмотрев четыре сна, возвращаемся к Филиппе.
Где же Трисс?
Перед тем как Лето похитил Трисс мы подарили ей розу памяти, которая сейчас так необходима для излечения Саскии. Побеседовав с Филиппой о том откуда можно начать поиски отправялемся в трактир. Местный завсегдатай выложит нам всю нужную информацию если мы угостим его кружечкой хорошего пива. Пьянчуга видел как с неба свалились женщина и лысый громила. Громила ушел, а вот рыжую женщину схватил тролль. Разузнав о местонахождение того самого тролля отправялемся к нему на разговор. Тролль собственно оказывается отличным парнем и даже предлагает Геральту отведать супа из эльфов. Тактично отказавшись, расспрашиваем монстра про «рыжую». Стоит выбирать спокойные реплики и не перечить троллю иначе с ним придется сражаться. Если все пройдет удачно, то бугай сообщит, что его «женушка» заревновала его к «рыжей» и ушла, прихватив с собой ее платок. Сама Трисс сбежала следующей ночью. Отправялемся к троллихе.
Правда, помимо милой дамы там будут наемники, которые ее – даму хотят обезглавить. Убедите их, что это не лучший выход и попросите «Старую» вернуться к мужу. В знак благодарности счастливая семья подарит вам платок Трисс. Также троллиху можно убить, а платок снять с ее неостывшего трупа, но это не лучший способ так как мы теряем сразу двух мощных союзников в будущем. В любом случае заполучив тряпку, возвращаемся с ней к Филиппе. Наш с ней разговор прервет прислужник принца, который сообщит, что местные крестьяне обвиняют Стенисса в отравлении Саскии. Нужно срочно идти разбираться.
Королевская кровь.
Прибыв к комнате Стенисса, видим, что принца обвиняют в отравлении Саскии. Королевская особо заперлась в своих скромных имениях, а городские мужики требуют его голубой крови. Поговорив с Золтаном и Лютиком, узнаем про слугу, который якобы слышал как Стеннис с ныне покойным жрецом обсуждали как лучше избавиться от девы из Аэдирна. Опрос народа дает нам лишь уверенность в том, что люди не отступят и пока мы будем искать доказательства виновности или невиновности принца Иорвет со своими белками будет удерживать разъяренную толпу. Первым дело стоит поговорить с тем самым слугой хижина которого находится совсем неподалеку. Парень явно нервничает, да и то, что он сидит в своей конуре, а не в первых рядах страждущих мести тоже странно. Топаем к старосте деревни. Он укажет нам на карте где именно жил жрец. Обследовав его комнату, мы найдем чертеж специального кубка с полостью для яда. Жрец виновен 100%, но с покойного спроса нет, а вот участвовал в этом заговоре Стеннис или нет придется решать Геральту.
Поговорите с принцем, внушив его охранникам, что вы и только вы можете ему помочь (Аский вам точно поможет). Принц отказывается дать вам свою кровь, зато предлагает вам много денег если вы отмажете его от толпы. Выходим на улицу и выносим приговор. Когда слуга скажет про то, что питье перед подачей проверяют на яд сообщите про чертеж кубка, а после эффектной речи принца напомните ему про попытку подкупа. Далее вы будете решать судьбу сына короля. Или приговорите его к смерти либо оставьте в живых, пока Саския не поправится. Лично я советую его убить так как все улики указывают на его причастность, а оставшись в живых, он откажет вам в капельке крови, что понесет за собой дальнейшие проблемы с получением заветной жидкости от короля Хельсельта. Собрав кровь в скляночку, возвращаемся к Филиппе.
Где же Трисс? (Продолжение)
У нас есть почти все ингредиенты и осталось лишь найти Трисс с розой памяти. Филиппа уверена чародейка находится в лагере Хельсельта. Вот только лагерь этот находится по ту сторону призрачной мглы, а пройти через нее значит совсем не дружить с головой. К счастью, наш ведьмак с головой как раз не дружит и ради своей девушки через любую мглу перейдет. Помогать в этом нелегком деле ему будет Филиппа в образе филина. Как и в первом квесте второй главы нам необходимо все время держаться в круге и изредка спасать чародейку от нападок призраков. Перебравшись на другую сторону, мы на некоторое время прощаемся с девушкой, а сами топаем в лагерь короля.
Неподалеку от места начала задания вы обнаружите труп. Обшарив его, Геральт найдет статуэтку неизвестного монарха. Продолжаем путь. Нарвавшись на Вернона Роше, говорим с ним и просим помощи в поисках Трисс. Несмотря на обиду, он расскажет про тайный проход к лагерю неприятеля, который проходит через старую пещеру. Идти туда он крайне не советует, но другого пути, как видимо, нет. Если с Роше у вас разговор не сладится, и он уйдет, отправляемся к ближайшему поселению единственным доступным зданием, в котором будет бордель. Подкупив местную «мамку» спрашиваем про проход в лагерь и также узнаем про пещеру. Правда в отличие от бесплатного совета Вернона этот обойдется вам в тысячу монет. Не имей сто рублей как говорится.
Пробраться в пещеру не сложно, а вот выйти оттуда намного проблематичней. Все дело в каменном элементале охраняющем туннели. Товарищ он серьезный и запросто может отправить Геральта к праотцам всего с одного удара. Поэтому при битве с ним стоит использовать быстрый стиль, чтобы не дать гиганту опомниться. Также можно использовать знак «Ирден» чтобы замедлить жертву. Когда враг рассыплется на множество камушков, обшариваем его останки и выходим на улицу. Впереди вас ожидает ад, а именно скрытое проникновение к послу. Прежде всего, советую запастись метательным оружием для быстрого обезвреживания любопытных стражников. Прокравшись к большим деревянным воротам, подходим к перегородившему дорогу стражнику и просим отвести нас к послу. Связав нас, он выполняет наши требования. Посол вытащит из нашего кармана ту самую статуэтку, разобьет ее и вытащит содержимое. После непродолжительного диалога он прикажет нас казнить, а сам удалится восвояси. Когда нам на помощь прибудет Вернон с Бьянкой, берем на себя колдуна, пока двое наших товарищей разбираются с более хилыми соперниками.
Наши разборки с Вангемаром (чародеем посла) наделали в лагере много шума, и дабы вам не пришлось прорываться сквозь орды нильфгардцев, Вернон предлагает изобразить вашу поимку. Прежде чем соглашаться на дальнейший путь обшарьте лагерь. У одного из убитых солдат имеется довольно таки неплохая броня. Продвигаясь к деревянным воротам, избегайте патрулей, а на вопрос стражника ответьте, что ведете ведьмака на допрос. Расставшись со своим вечным спасителем, возвращайтесь к Филиппе. Рассказав ей о Трисс, в очередной раз преодолеваем мглу и направляемся в город. Служанка Филиппа оказалась предательницей, но к счастью среди ее вещей мы найдем розу памяти, которую та видимо забрала у Трисс.
Вопрос жизни и смерти.
Вручив все ингредиенты Филиппе, смотрим ролик с исцелением Саскии и когда мы останемся с ней наедине расспрашиваем ее про меч полководца. Узнав все подробности, она вручит Геральту свой клинок и еще раз отблагодарит за спасение.
Вечный бой.
Для снятия проклятия нам понадобятся четыре предмета сыгравших значимую роль в сражении, отголоски которого мы можем наблюдать, проходя через призрачную мглу. Филиппа посоветуем обратиться к старосте города, что мы собственно и делаем. Сесиль расскажет Геральту, как он самолично участвовал в сражении против знаменитой Бурой Хоругви, знамя которой нам сейчас и необходимо. Разузнав у краснолюда подробности той битвы, отправляемся к склепу, где и были похоронены убитые на поле боя солдаты. Если перед вами тупик, а маркер на карте четко указывает, что за эту стену нужно пройти используйте знак «Аард». Знамя лежит в саркофаге, однако просто так взять его нам не позволит призрак. Наврите ему что вы и сами состояли в отряде Бурой Хоругви. Призрак нам естественно не поверит и ведьмаку придется его убеждать. На первое утверждение мертвого солдата ответьте репликой - «Все было не так», а на последующий вопрос ответом является имя «Мэнно Коегоорн». Задавая третий вопрос, призрак ожидает от нас ответа «Мэнно Коегоорн погиб под Бренной», а ответом на четвертую загадку станет реплика «Зельткирк и Вандергрифт». Ну а на заключительный вопрос призрака стоит рассказать о пленении нас Бигерхорном. Если вы ответили на все вопросы верно, призрак позволит вам забрать знамя, если нет, то приготовьтесь к драке. Когда символ ненависти будет у нас, возвращаемся к Филиппе.
Если меч Саскии уже у вас, то сообщаем, чародейке о нашем намерении выйти на поле боя в призрачно мгле. Та вручит нам другие два артефакта – медальон и доспехи рыцаря Зельткирка. Добравшись до мглы, вселяемся в аэдирнского рыцаря. Наш полководец приказал нам захватить вражеское знамя. Победив знаменосца, переселяемся уже в каэдвенского разведчика, который должен сообщить начальству об утрате знамени. Для «зарядки» лука лучникам нужно несколько секунд. Используем их, чтобы перебегать от одного укрытия к другому. Посмотрев небольшой ролик, вселяемся в шкуру Зельткирка и продвигаемся, вперед перерезая глотки попавшимся на пути бойцам. Встретившись лицом к лицу с Вандергрифтом, доводим полоску его жизней до половины и наслаждаемся победой. Правда долго ликовать не удастся, ведь на поле боя появился Драгун. Уговорите Зельтрика не вступать с ним в бой и предоставить эту работу ведьмаку.
Битва с огромным демоном, пожалуй, самое сложное задание во всей этой миссии. Слава богу, что теперь нам будут доступны все ведьмачьи умения. Противник не только обладает колоссальным запасом жизненных сил, но и одет в прочный доспех, пробить который будет ой как нелегко. Используйте «Квен» и рушьте на громилу тяжелые удары. Когда противник погибнет, чародейка нашлет на поле боя огненный дождь, ну а нам в роли жреца нужно будет вывести «выживших» бойцов с горящего поля. Проклятие снято, а тысячи воинов, наконец, спокойно отошли в мир иной.
Осада Вергена.
Очнувшись в комнате, Филиппы рассказываем ей о событиях, произошедших с нами на войне и отправялемся к Золтану, который теперь является руководителем армии. Тот сообщит о приближении вражеских войск к городу. Спустя каких-то несколько секунд из-за горизонта покажутся первые солдаты из многотысячного войска короля Хенсельта. Перво-наперво нас попросят забраться на стены и активировать механизм подачи масла, благодаря которому Золтан намерен обезвредить первую волну противника. Поднявшись вверх, расправляемся с успевшими перебраться сюда солдатами и посредством QTE, запускаем подачу масла.
Один из взводов уничтожен, но на горизонте уже виднеется подкрепление, а потому краснолюд-генерал приказывает отступать. Отступив, поднимаемся на стену и разговариваем с Саскией. Выслушав все ее указания и посмотрев ролик, расставляем возле лестниц ловушки. Таким образом, поднявшиеся вверх противники будут получать приличный урон еще до вступления с нами в схватку. Отбив таким образов три волы, вновь общаемся с «Убийцей Драконов». Девушка отправила в шахту под городом своих разведчиков, однако те так и не вернулись и теперь она приказывает нам спуститься вместе с ней в подземные туннели и разузнать в чем дело.
Проследовав за девушкой и расправившись с несколькими трупоедами, мы наткнемся на воинский отряд Хенсельта, во главе которого стоит Детмольд. Разобраться с обычными солдатами будет нетрудно, а вот с чародеем все не так просто. Когда уровень его жизненной энергии убавится ровно до половины, он атакует Геральта заклинанием, тем самым выведя ведьмака из строя. Здесь то и раскроется «маленький» секрет Саскии, который она очень долго и бережно хранила. Поговорив с ней на эту тему, возвращаемся в Верген для дальнейшей обороны. На выходе нас встретит Золтан и сообщит о том, что оставшаяся королевская армия несется на город во главе с самим Хенсельтом. Люди подавлены, но Саския берет все в свои руки. Толкнув перед народом воодушевляющую речь, она поведет нас в атаку.
Первым делом стоит уничтожить глупцов лезущих на стены города. Позже выяснится, что врагов слишком много и войну можно уже заканчивать, но вдруг, откуда не возьмись, появляется Иорвет с отрядом скоя’таэльским лучников. Теперь нужно закрыть ворота в город и солдаты короля окажутся в ловушке. Сделать это нам поможет Золтан и собственно сам руководитель «белок». Спуститься со стены вы сможете при помощи лестницы, которая находится справа, если стоять к открытым воротам лицом. Оказавшись на «тонущем корабле» Хенсельт прикажет солдатам сдать оружие, а сам тем времен подпишет договор о капитуляции. Война окончена – мы победили. Вот только Саския во время переговоров вела себя очень странно и Иорвет предлагает за ней проследить. Девушки уходят через телепорт, а мы с эльфом отправляемся обыскивать комнату чародейки. В дальней комнате находим книжку «Эликсиры и яды» и показываем ее Иорвету. Если не отправиться за Филиппой прямо сейчас может произойти ужасное.
Глава 2 (Путь Роше).
Прелюдия к войне: Каэдвен.
Если выбирая между Иорветом и Роше, вы все же выбрали второго, то из Флотзима вы отчалите на корабле, который Вернону вручил сам император Тимерии. Отправляемся мы в город под названием Верген, где вот уже много лет идет ожесточенная схватка между Аэдирном и Каэдвеном. Для начала мы вселимся в шкуру короля Хенсельта, которого в данный момент ожидают переговоры с Саскией – девушкой убившей дракона и по совместительству правящей Аэдирном. На вопросы девушки стоит отвечать спокойно, иначе вас ждет битва со всеми ее воинами. Если же все пройдет удачно Саския вызовет короля на поединок, в конце которого рассвирепевший монарх убьет жреца, тем самым окропив алтарь кровью.
В этот самый момент Геральт в компании Вернона Роше и остальных синих полосок причалит к берегу. Посмотрев ролик, приступаем обороне короля от злобных духов. Через несколько минут Детмольд окружит нашу компанию защитным полем, пройдя через которое призраки тут же умирают. Главное не выбегайте за пределы круга, так как там у Геральта начнут быстро утекать жизненные силы. Пару раз отбив атаку призраков мы, наконец, добираемся до каэдвенского лагеря. Здесь нас сбагрят Зывику, который проведет для нас экскурсию по лагерю. Вдоволь насмотревшись на местные достопримечательности, просим десятника отвести нас в шатер Хенсельта. На входе у шатра вас будет ожидать посол Нильфгарда, но после не совсем дружелюбной беседы он удалится. Нам же остается лишь побеседовать с королем об убийстве Фольтеста. Поверив Геральту на слово, монарх попросит ведьмака снять проклятие с поля боя.
Теория заговора (часть 1).
Закончив вести, разговор с королем выходим из его шатра. К нам подойдет чародей по имени Детмольд и попросит оказать ему услугу. Все дело в том, что по лагерю ходят слухи, будто бы некие личности собирают против Хенсельта заговор. Конкретных доказательств или, по крайней мере, отправной точки, откуда можно было бы начать поиски нет, зато маг обещает Геральту неплохое вознаграждение.
Метки на карте не будет, но очень советую вам заглянуть в местную столовую, где необходимо отыскать среди прочих солдат парня по имени Манфред. Предложите ему водки и заведите беседу. Одурманенный алкоголем солдат попросит помочь своему сыну Свену. В каэдвенском лагере проходя гладиаторские бои, в которых если не убивают, то калечат только так. Свену выпала великая честь сразиться с чемпионом арены известным также как Мясник из Цидариса, а так как его старик уверен в том, что мальчик проиграет он обещает нас как следует отблагодарить в случае удачи.
Отправляемся искать Свена. Сначала паренек попытается от Геральта избавиться, но ведьмаки не из тех кто просто так уходит так что используем внушение. В итоге он согласится сразиться с «мясником» совместно, но так как два на одного – немного не честно топаем к Авету (организатор) и предлагаем ему новый вид боев – 2 на 2. Идея эта старику придется по душе так что можем смело возвращаться к Свену и говорить что мы готовы выйти на бой. Когда начнется сражение берем на себя мясника в то время как Свен займется вторым бойцом. Мясник товарищ не такой уж сильный да и при помощи «Ирден» его можно запросто обездвижить и в момент его слабости наносить сильнейшие удары. О здравии напарника можете не беспокоиться, так как его отец в любом случае поможет нам с заговорщиками. Но если парень вдруг останется в живых сделает это с более веселой рожей.
Получив квадратную монетку и совет посетить бордель, отправляемся к Свистушке Зоси. Паролем к комнате заговорщиков будет фраза – «ее улыбка открыла для нас врата рая». В конечном итоге вы сойдетесь в бою с тем самым Аветом, с которым обсуждали возможность поединка 2 на 2. Победив его, разговариваем с подошедшим Проксимом. Этот товарищ предложит Геральту поучаствовать в турнире, но это совершенно другая история. Спустившись чуть ниже, мы повстречаем еще одного заговорщика – парня по имени Винсон Траут. Разговаривать с ним бесполезно, так что экономим время и провоцируем его на поединок. Когда мертвое тело заговорщиков рухнут на пол обыскиваем труп Траута и забираем легендарные доспехи, который очень скоро понадобятся нам для снятия проклятия. Также не забудьте прихватить со стола записку почерк, в которой слишком смахивает на почерк Лютика. Поговорив с другом, отправляемся к Детмольду за наградой.
Проклятие крови.
Разворотив логово заговорщиков, возвращаемся к королю и заводим беседу. Монаршая особо расскажет как много лет назад чародейка по имени Сабрина Глевиссиг наслала на него проклятие за то что тот сжег ее на костре. Наказание это было более чем справедливое ведь та вызвала на поле, боля огненный дождь заживо зажарив всех бившихся в это время на нем солдат. Предложите Хенсельту помощь (естественно не бесплатно) и отправляйтесь на поиски Детмольда, который сможет поведать нам о проклятии куда больше короля. Маг расскажет нам о возможности снятия проклятия при помощи обряда для которого однако требуется много очень редких ингредиентов. Но для начала он посоветует обследовать место сожжения Сабрины.
Заблудшие овцы.
По пути к месту казни чародейки нас остановит Зывик и попросит отыскать двух его пропавших бойцов. Командир сомневается что с ними случилось нечто серьезное, а потому советует их попросту припугнуть. Как и ожидалось солдаты околачиваются около нужного нам места, и едва завидев нас, потребуют довести их до лагеря. Соглашаемся и приступаем к осмотру места казни. Здесь вы обнаружите письмо солдата, гвоздик, несколько квадратных монеток а также подозрительные следы. Солдаты, узнав о нашей находке, затребуют у Геральта гвоздь на что мы, конечно же, отвечаем отказом. Тогда эти двое расскажут нам про культ Сабрины – сборище идиотов, которых ведет некто по имени Вдохновенный. Возвращаемся в лагерь на пути к которому нас встретят двое спорящих между собой каэдвенцев. Спор их возник из-за реликвии, которая окажется обычной подделкой.
Поговорив с торговцем реликвиями, найти которого можно в столовой, мы узнаем про то как не выдержавший Ягон проткнул Сабрину копьем дабы прекратить ее мучения. Также торгаш посоветует отыскать того самого Вдохновенного. Но для начала вернитесь к Зывику за наградой. Вам на выбор предоставят либо деньги, либо несколько минут в обществе плененных Скоя’таэлей кои могут поведать вам несколько интересных подробностей подготовки к убийству короля Фольтеста. Выбираем, конечно же, второй вариант и слушаем рассказ эльфов.
Когда с делами в лагере будет покончено отправляемся в ущелье на поиски Вдохновенного.
Вдохновение.
Добравшись к хижине Вдохновенного, отбиваемся от стаи Гарпий и заходим внутрь. Мужчина согласится с нами говорить только лишь за деньги либо за наше вступление в его культ. Первое конечно проще, но уверен, что не у каждого в кармане будут пылиться несколько тысяч золотых монет, а потому соглашаемся на второй вариант. Вся загвоздка в том, что просто так попасть в данную секту не получится и нужно пройти испытание – пережить ночь, в склепе выпив при этом неизвестный эликсир. Дождавшись ночи, отправляемся к дверям склепа что находится неподалеку и откупориваем баночку с варевом. Выпив его, проходим внутрь и готовимся к битве с трупоедами (интересно, а сколько людей в этом клане). Когда наступит утро возвращаемся к хижине Вдохновенного и расспрашиваем его про события при которых была сожжена Сабрина. Узнав про доспехи Зельткирка, отправляемся к торговцу реликвиями. Надавив на торгаша при помощи гвоздя, мы выудим из него нужную нам информацию. Оказывает он продал копье Ягона одному из солдат, который после проиграл его командиру Скоя’таэлей – Иорвету. Также он обмолвится о том, что Иорвет сейчас находится в Вергене – по ту сторону тумана. Пора просить помощи у Детмольда.
Изыди, злой дух!
Сообщив Детмольду неприятное известие по поводу копья, спрашиваем его совета по поводу перехода через призрачную мглу. Колдун даст нам амулет, который в теории (да-да, так и сказано) укажет нам путь на другую сторону поля брани. У выхода из лагеря мы встретим старого друга Золтана, которого достали расистские наклонности каэдвенских вояк. Предложив ему составить нам компанию, отправляемся в Верген.
К счастью амулет и в правду работает так что быстро и, не обращая внимания на восставших из мертвых воинов, пробираемся на другую сторону локации. Единственные с кем сразиться придется это отряд драгумиров (призрачные големы), которые если их не убить не дадут нам благополучно добраться до перехода в город. Когда туман будет позади, отправляемся в предместье Вергена. Правда на одной из дорог нас остановит отряд «белок», который однако отпустит нас с миром, узнав о нашей дружбе с Золтаном. Они посоветуют обратиться к Ярпену Зигрину – командиру местной армии. Разузнав от него про знамя Бурой Хоругви, говорим с Золтаном и приходим к выводу, что нам нужно разделиться и пока Геральт разберется со знаменем, краснолюд попробует уговорить Саскию отдать ведьмаку ее памятный меч.
Символ смерти.
Знамя Бурой Хоругви находится в склепе, который в свою очередь расположен в глубине леса. Когда вы переступите через определенную черту вас атакует шайка призраков так что держите наготове серебряный меч, а также знак «Квен». Спустившись на нижние уровни и добравшись, наконец, до нужной нам гробницы встречаем приведение солдата. Он отказывается отдать нам знамя однако его можно обмануть. Но легче всего его попросту убить. Противник он очень слабый, а от его «смерти» не изменится ровным счетом ничего. Расправившись с духом, забираем знамя из гроба и отправялемся на встречу с Золтаном, которая должна пройти в краснолююдской шахте неподалеку от Вергена.
Изыди, злой дух!
Перед тем как открыть дверь в шахту очень рекомендую выпить несколько эликсиров («Кошка», «Ласточка») так как впереди вас ждет трудный бой с Трупоедами. Отыскав все нужные нам ключи, пробираемся на другую сторону шахты. Здесь нас встретит Утковол. Утковол – огромный и неповоротливый трупоед. Силы много, а вот на ум не богат. Заморозив его при помощи знака «Ирден» начинаем наносить ему сильные удары серебряные мечом. Когда его огромная тушка рухнет замертво обшарьте труп и выходите в ближайшую дверь, за которой вас уже дожидаются Золтан, а также Саския. К счастью девушка отдаст нам меч без колебаний ведь она и сама заинтересована в снятие проклятия. Помимо этого Золтан сообщит, что Иорвет проиграл то самое копье краснолюду с именем Скален Бурдон.
Возвращаемся в предместье Вергена и ищем этого удачливого юношу, а найдя, предлагаем ему сыграть с нами в кости. Победив (если жалко денег, то советую перед игрой сохраниться) возвращаемся в лагерь к Хенсельту. Пройдя через туман, вы встретите Вернона Роше. Он поведает вам как пару часов назад на его отряд и юную чародейку напал отряд Нильфгардцев. По словам Роше той чародейкой была ученица Филиппы Эйльхарт, которую наставница отправила на поиски Трисс Меригольд. Немного потрепавшись с Верноном на интересующие вас темы, продолжаем путь к королевскому шатру.
Обрадованный хорошей новостью король отправляется к месту сожжения Сабрины в то время как мы топаем к Детмольду за специальным порошком коим мы будем вырисовывать на поле магические знаки. Теперь направляемся к кругу Сабрины где нас дожидается король. Поговорив с нами, он отведет Геральта подальше от этого злачного места и спросит что ведьмаку понадобится для ритуала. Попросите Хенсельта как можно подробней описать те страшные события трехлетней давности после чего вручите ему порошок, полученный от Детмольда. Все дело в том, что король сам должен нанести знаки на землю иначе эффекта не будет.
Для начала попросите Хенсельта подойти к ведьминому кругу откуда перейти к каменному хлебу. Когда король завершит продвижение прикажите ему направляться к сгоревшему дереву, а оттуда к туше ворона и простокваше. В конечном итоге он вновь окажется у ведьминного круга. Поджигаем порошок и готовимся к нападению стайки призраков. Все это время дух Сабрины будет зачитывать заклинание, а защитное поле вокруг Геральта и монаршей особы слабеть. Когда король пронзит чародейку копьем все успокоится. Проклятье снято, а в мире появился еще один король обязанный ведьмаку.
Убийцы королей.
Хенсельт на радостях закатил пир на который Геральт был приглашен в качестве значимой особы. Откушав яств, отправляемся на разговор с королем. Правда стража нас не впустит, сетуя на важную встрече Его Величества с послом Редании. Дождавшись полуночи, повторяем попытку. На этот раз охраняющие шатер стражники спокойно пропустят ведьмака внутрь. Далее смотрим ролик и защищаем короля от двух наемных убийц. Вмешавшаяся в бой Шеала сразит одного из них, а вот второму удастся сбежать. Для извлечения информации из сознания мертвого убийцы Детмольд предлагает воспользоваться некромантией, которая однако, запрещена чародейским кодексом.
Для проведения ритуала необходимо приготовить и выпить зелье под названием «Грач» ингредиенты для которого можно купить здесь же в лагере. После этого возвращаемся к Детмольду и говорим, что готовы. Маг начнет колдовать а из Геральту потихоньку станут уходить силы. Упав в обморок, ведьмак проникнет в сознание убийцы.
Теперь мы Эган – один из так называемых «Убийц королей». Вместе с нашим «коллегой» Зерритом продвигаемся по ущелью, стараясь не задеть расставленные повсюду капканы. Вскоре нас атакуют гарпии которых понятное дело нужно убить. Сделав это, продвигаемся к нашему лидеру Лето. Немного поболтав, узнаем про заговор ведьмаков школы змеи с Шеалой де Тансервилль. Лето она больше не нужна, а значит и жить ей незачем. Переместившись к стенам каэдвенского лагеря, разделяемся с Зерритом и пока наш товарищ будет обсматривать местность со стен города нам придется пробираться к шатру Хенсельта по земле. Если вы совершите ошибку и вас увидит стража воспоминание оборвется, ну а наше сознание вернется к Геральту. Если все пройдет удачно Эган вскоре достигнет пещеры находящейся под лагерем где его уже ждет напарник. Поговорив вновь, перемещаемся в верхний участок лагеря и сражаемся с десятком каэдвенских рыцарей. В битве с «двуручниками» использовать блок не имеет смысла так что просто укорачивайтесь пока не появится шанс нанести удар со спины. После победы вы вернетесь в тело Геральта.
Не дожидаясь указаний Детмольда, соскакиваем с кровати и несемся в ту самую пещеру где, будучи Эганом мы виделись с Лето. Правда лысого громилы там не будет, но зато мы найдем раненого Зеррита, который перед тем как испустить дух поведает Геральту про то, что Лето отправился в Лок Муине. Возвращаемся с докладом к колдуну. Выслушав наш рассказ, он отдаст нам последнюю нужную для снятия проклятия реликвию.
Теория заговора (2).
Сняв проклятие (способ снятия абсолютно идентичен тому, что мы использовали, будучи на стороне Иорвета) просыпаемся на кровати в комнате Детмольда и выслушиваем прибежавшего к нам Лютика. Несколько жителей лагере, в открытую высказали недовольство по поводу соглашения короля с Нильфгардом, вызвав тем самым «бурление» народа. Разъяренный король приказал прилюдно казнить нескольких «заговорщиков» после чего благополучно отбыл на штурм Вергена. Ну а нам придется успокаивать как почувствовавших безнаказанность стражников, так и перепуганных до смерти крестьян.
Первым делом стоит отправиться в избушку в которой засели заговорщики. По пути мы встретим Вернона Роше. Тот не может отыскать своих солдат и просит у нас помощи. Вернувшись в лагерь синих полосок, натыкаемся на каэдвенских солдат. Убив их, обыскиваем палатки и, обнаружив в них лишь проститутку, узнаем у нее причины нападения воинов. Оказывается Хенсельт пригласил на свой банкет всех солдат Роше после чего безжалостно их повесил. В живых осталась лишь Бьянка, которая как и Роше просто кипят от переполняющей их жажды мести. Вперед! На Верген.
Штурм Вергена.
В компании Вернона Роше отправляемся к пещерам знакомым нам по квесту «Убийцы Королей», пройдя через которые, вы окажитесь в ущелье полном кровожадных гарпий. Избавившись от надоедливых птичек, поднимаемся вверх по склону. На вершине нас будет поджидать троллиха. Вы можете или поболтать с ней либо убить. Но лучше все-таки держать меч в ножнах ведь в таком случае чудище расскажет нам про Лето, который совсем недавно мимо нее проходил. Перейдя через ранее проклятое место битвы Аэдирна с Каэдвеном, мы встретим другого тролля, но уже мужского пола. Помогите ему избавиться от надоедливых солдат короля и отправьте к жене.
Немного пробежав вперед, мы повстречаем Золтана, который сообщит про то что Шеала в данный момент прячется в доме чародейки по имени Филиппы Эйльхарт. Также он расскажет про Иорвета который из последних сил отбивается от мечников Короля. Вам решать. Или спешим на помощь Иорвету либо отправляемся убивать чародейку. Если вы все же решили спасти эльфа сворачиваем направо прямо у стен города и пробираемся к деревянному укреплению. Здесь вам предстоит расправиться с несколькими каэдвенскими солдатами. Выслушав «благодарности» Иорвета спешим на встречу с чародейками. Правда вы не успеете совсем чуть-чуть ибо те скроются в портале зато вас отыщет король Хенсельт после чего прикажет убить. Разобраться с солдатами короля будет немного проблематично ведь битва будет происходить в тесном доме. Расправившись с королевскими слугами, беремся и за самого монарха. Под конец битвы с криком «Дай я его убью» в здание ворвется Вернон Роше. Делаем выбор господа: жить Хенсельту или умереть.
Глава 3 (Путь Иорвета).
Во имя великой цели.
Прибыв в заснеженный Лок Муинн спускаемся вниз по склону. Компанию нам составят эльф Иорвет, а также около десятка голодных гарпий. Разобравшись с ними и наконец подобравшись к останкам древнего города пробираемся вперед через развалины. Встретив «Орден пылающей Розы», вы можете выбрать свой дальнейший путь. Либо приказать Иорвету идти через подземные туннели, а самому пойти прямиком к рыцарям либо отправится в подземелье вместе с эльфом. Соваться к Ордену стоит лишь в том случае если вы оставили сохранения от первой части и на них Геральт был другом Зигфрида, если же нет, имеет смысл воспользоваться вторым вариантом. В пещерах вас поджидает злобный Главоглаз (убивать его мы будем под жалобные вздохи Иорвета) о встрече с которым Геральта любезно предупредит медальон.
Выбравшись на свежий воздух, вы подслушаете (ну или узнаете это от Зигфрида) разговор о том как некая колдунья Филиппа Эйльхарт была заточена в темницу. Туда (в темницу) ведут два пути – первый простой, второй тоже простой, но он куда более долгий. Разозлите стражу (злится она от одного вашего вида) после чего просто ждите, пока те навешивают Геральту тумаков. В итоге нас отволокут в темницу, где нас уже дожидается Филиппа. Поговорив с ней, мы узнаем, что дама в курсе тайны Саскии и хочет использовать ее для усиления одного магического тайного общества. Правда закончить разговор мы не успеем, так как за чародейкой прибудет некто иной, как король Радовид. Приказав выколоть женщине глаза, он перейдет к нам. Конечно, убивать нас никто не собирается, однако посидеть в темнице до конца совета придется. Для Геральта, к сожалению это не позволительная роскошь, а потому нужно придумать, как из этой темницы сырой выбраться.
Долго думать не придется, ведь по нашу душу явится посол Фиц-Эстерлен, и пока он будет раскрывать подробности своего коварного плана, развязываем при помощи «Игни» веревки на руках. Посмотрев ролик, вновь говорим с уже ослепшей Филиппой и делаем выбор – спасать ее из темницы либо оставлять дожидаться казни и в это время спасать Трисс.
Где же Трисс?
Если вы решили, что Трисс для вас важней берите в заложники Фиц-Эстерлена и вместе с ним выходите по секретному проходу, путь, к которому вам будет указывать посол. Выйти то, вы выйдите но вот незадача – проход, оказывается, был под Нильфгардским лагерем, поселенцы которого испытывают к «Белому волку» довольно враждебные чувства. Убив посла и назначив за вашу голову огромную награду, глава «Черных» удалится, оставив вас на растерзание своим псам. Выгоднее всего в такой ситуации смотрится знак «Квен» ведь если противники окружат Геральта, то порубят в считанные секунды, а нам естественно это не нужно. Расправившись с Нильфгардскими ублюдками, подходим к двери и обнаруживаем, что та заперта. Придется идти в обход. Неподалеку от места боя есть лестница, по которой можно забраться на стены лагеря. По пути придется разобраться еще с парой солдат императора, но эти битвы ничто по сравнению с тем, что нас ждет впереди.
Добравшись до холма, приготовьтесь к битве с более чем двадцатью солдатами. И если поначалу вас будут лишь дразнтиь редкими группами из трех противников, то через несколько секунд вывалят сразу десятку врагов. Когда местность опустеет, забираемся на тот самый холм и продолжаем путь к темницам. Пообщавшись с Ренуальдом аэп Матсеном, готовимся к очередному наплыву Нильфгардцев. Расправившись с ними и выслушав комплементы от Матсена, вступаем с командиром в схватку 1 на 1. Ренуальд, по сути, очень слабый боец и берет лишь колоссальным запасом жизненной энергии. После того как враг с воплем «За императора» замертво рухнет на землю снимаем с его трупа все ключи и спускаемся в темницу к Трисс. Вас ожидает серьезный разговор с вашей девушкой. Закончив трепаться, выводим мисс Меригольд из Нильфгардского лагеря.
Встреча чародеев.
Выбравшись из Нильфгардского лагеря, Трисс предложит разделиться, на что мы собственно и соглашаемся (выбора то нет). Прикупив у местного кузнеца новое оружие и сварив парочку эликсиров отправялемся на место встречи, где нас подждидает очаровательная Трисс Меригольд. Убив двух охраняющих вход солдат, пробираемся внутрь и смотрим ролик. Шеала приговорена к смерти за убийство королей, однако перед тем как нацепить на руки кандалы она призывает на помощь своего ручного дракончика, который тут же уносит ее с поле боя, обильно полив огнем всю окружающую местность. Все кроме Геральта в ловушке, а разбираться с колдуньей надо, ибо в противном случае с нами разберется Саския в драконьем обличие.
И пришел дракон.
Поднимаемся вверх по склону и забегаем в башню. По ступенькам стоит идти аккуратно, так как они в любой момент могут обрушиться. Мало того нам постоянно будет докучать дракон, который поджарит Геральта стоит нам немного замешкаться. Добравшись до верхушки строения, смотрим ролик и активируем кристалл, пока чародейку не разорвало на части. В благодарность за спасение она расскажет нам про то, что ни к одному убийству кроме короля Димовенда она не причастна, а все эти зверства лежат исключительно на плечах «змеиного» ведьмака. Попрощавшись с Шеалой, готовимся к бою с драконихой.
Пускай вид у нее и грозный, но урона на деле она наносит не так уж много и при грамотном использовании знака «Квен» ее можно победить без особо вреда для здоровья. Когда здоровье представительницы древней расы опустится к критической отметке, запустится QTE сцена, в которой вам нужно быстро жать на левую кнопку мыши и в итоге Саския в обличие дракона упадет на дерево, проткнув себя насквозь. Если вы спасали Трисс, а не Филиппу то можете смело уходить вы больше ей ничем не поможете.
Глава 3 (Путь Роше).
Именем Темерии!
Решив судьбу короля, отправялемся в Лок Муинн где до нас уже успели побывать Лето, Саския, Филиппа и, конечно же, Шеала. Посмотрев ролик, следуем за Верноном, который ведет нас в город. Раскроив головы парочке гарпий и добравшись к стенам города, мы повстречаем отряд Ордена Пылающей Розы среди которых будет наш давний товарищ (если вы, конечно, его не предали в первой части) Зигфрид. Если с орденом у вас дружеские отношения проблем возникнуть не должно. Немного трудней придется тем кто в оригинале решил переметнуться на сторону Скоя’таэлей однако, немного поболтав с рыцарями, Роше убедит их в нашей невиновности.
Пройдя через ворота, поговорите с Зигфридом, пока капитан синих полосок отойдет по своим делам. Старый друг расскажет о случившемся с ним за последние несколько месяцев, а также поведает о причинах его появления в Лок Муинне. Вдоволь наговорившись с новым магистром ордена, отправляемся в Реданский лагерь за Роше. Немного побродив по улицам и закупившись нужными вещами у торговцев, наведайтесь к королю Радовиду. Когда-то Геральт выручил короля и в знак благодарности он не станет сдавать ведьмака властям однако потребует оказать ему еще одну услугу. Монарх прознал о неком плане разделения Редании между ним и королем Хенсельтом, а потому ему срочно нужно посадить на трон принцессу Анаис. Вся проблема в том, что девушка похищена колдуном Детмольдом. В награду за спасение принцессы он обещает помочь нам с Шеалой.
Одному идти на это задание – затея довольно глупая и потому Вернон с удовольствием вызвался нам помогать.
Плоть от плоти.
Чародей держит девушку в лагере куда нам придется пробираться через канализационные стоки. По пути мы встретим Роше и уже в компании «верного плеча» отправляемся штурмовать каэдвенский лагерь. Выбравшись на свежий воздух, убиваем стражников у ворот и обсуждаем с Роше план дальнейших действий. Вернон отправился искать механизм, открывающий ворота в то время как Геральту придется отбиваться от наступающих волнами каэдвенцев. Старайтесь не забывать про магические знаки даже если они у вас совсем не прокачаны. Так, например «Аард» поможет на несколько секунд вывести парочку солдат из боя, а «Квен» снизит наносимый вам урон. Когда Роше отопрет ворота, пробираемся вглубь лагеря, попутно истребляя небольшие отряды солдат Каэдвена.
В конечном итоге мы сойдемся в бою и с самим чародеем. Победить его будет достаточно трудно так как при любой опасности он телепортируется на некоторое расстояние от вас. Сбейте его знаком «Аард» и нанести несколько ударов. Повторив данный алгоритм пару раз, и посмотрев сценку с трусливым бегством Детмольда, направляемся к башне где и держат нужную нам принцессу Анаис. Правда двери в ее темницу заперты какими-то особенными чарами и пока Детмольд будет жить темница не откроется. Что ж. Будем решать эту проблему. Поднявшись наверх, смотрим ролик. Роше утолил свою жажду мести, ну а нам теперь доступна дверь в темницу принцессы.
На выходе из башни нас будут поджидать рыцари ордена пылающей розы, которые требуют отдать принцессу им. Отказываем и если ваши отношения с Зигфридом дружеские он позволит нам уйти. Ежели нет – придется драться. В любом случае разобравшись с Зигфридом и его компанией, возвращаемся к Радовиду или соглашаемся с Роше и передаем девушку императору Тимерии.
Встреча чародеев.
Пора наведаться в амфитеатр где на данный момент проходят переговоры между правителями стран и их советниками. Если вы не отдали Анаис Тимерии, то именно она и будет ждать вас у ворот. Внутри идет жаркая, политическая беседа, которую прервут три наших героя. Отдав принцессу в руки короля Редании, мы тем самым даем ему возможность и далее спокойно править своей страной. Следующим пунктом дебатов станет решение о формировании нового чародейского совета в который войдут ненавистная нам Шеала. Правда, пламенную речь колдуньи прервут рыцари ордена пылающей розы, которые введут в зал убийцу королей. Лето сообщит, что действовал под влиянием Шеалы и, поверив ему, король прикажет заковать чародейку в наручника до выяснения обстоятельств. Тут-то на сцене и появляется ручной дракон Шеалы. Утащив ее в башню, он начнет безжалостно жечь всю окружающую местность.
Явление дракона.
Наши союзники отрезаны от нас пламенем так что с драконом придется разбираться один на один. Поднимаемся в башню по лестнице, изредка укорачиваясь от цепких, когтистых лап дракона. Добравшись до комнаты Шеалы де Тансервилль, смотрим как женщина пытается скрыться. К счастью кто-то подменил один из телепортационных камней и если его не вытащит «магичку» разорвет на куски. Разобравшись с камнем, вступаем в разговор с Шеалой. Та признается, что за убийством короля Димовенда действительно стояла она, но вот к смерти Фольтеста и покушению на Хенсельта она никого отношения не имеет. Видимо Лето, вкусив королевской крови, решил стать убийцей на побегушках, а финансировала его империя Нильфгарда. Когда чародейка телепортируется к нам на встречу явится дракон.
Пускай вид у него и грозный, но урона на деле он наносит не так уж много и при грамотном использовании знака «Квен» ее можно победить без особо вреда для здоровья. Когда здоровье представительницы древней расы опустится к критической отметке, запустится QTE сцена, в которой вам нужно быстро жать на левую кнопку мыши. В итоге дракон рухнет на землю, больно ударившись об торчащее из земли дерево. Здесь же выясняется, что дракон на самом деле Саския, которая находится под воздействием коварных чар Шеалы. К сожалению, мы ничем здесь помочь не сможет, а потому разворачиваемся и уходим восвояси.
Эпилог.
Убийцы королей.
По прибытию в город нас встретит Вернон Роше и сообщит, что Лето дожидается Геральта на торговой площади. Сделав круглые глаза, топаем на место встречи. По пути мы наткнемся на мародеров, которые обшаривают тело Иорвета. Эльф, слава богу, жив, но ему срочно нужна помощь. И пока Трисс (если вы ее, конечно, спасли) будет лечить нашего товарища, мы продолжаем путь. Встретившись с главным противником лицом к лицу, вы вновь встанете перед выбором. Расспросить ведьмака либо вызвать его на поединок. Если вы решили что драка не лучшее решение то выпейте с «коллегой» водки и разузнайте про его мотивы. Оказывается Лето убивал лишь ради того чтобы возродить ведьмачью школу, в которой вырос, и в которой его научили всему что он знает. Если же доводы ведьмака не показались вам убедительными вы все также можете его убить.
На этом события второй части «Ведьмака» заканчиваются. Имя Геральта очищено, с Убийцами королей покончено, ну а наш ведьмак отправляется за новыми приключениями в компании или очаровательной Трисс Меригольд или верного товарища Вернона Роше.
Автор: Владимир Мухин
|
p.s: надеюсь разработчики нас и третьей частью порадуют=)
p.s2: после игры даже как-то захотелось книги про ведьмака почитать и фильм посмотреть, хотя фэнтэзи это не мое...=)