X-Com: UFO Defense, также известная в Европе как UFO: Enemy Unknown, является, вероятно, одной из лучших игр из всех когда-либо существовавших. Если не самой лучшей. И дело вовсе не в ностальгии (ваш покорный на момент выхода игры не то, что не мог писать, но и в принципе членораздельно говорить) или оглядке на многочисленные рейтинги «25\50\100 лучших игр», которые любят составлять наши западные коллеги и в которых X-Com зачастую оказывается на лидирующих позициях.
Всё гораздо проще – в рамках написания данного материала автору, не очень-то и большому любителю пикселястой кунсткамеры, пришлось ознакомиться с оригиналом и… зависнуть там на несколько десятков часов. А не это ли показатель высочайшего качества игры, которая умудрилась не устареть за прошедшие, страшно сказать, восемнадцать лет?
Путь к победе
Неудивительно, что повторить оригинал пытались неоднократно. Но ни трилогии UFO, ни самостоятельной UFO: Extraterrestrials этого сделать не удалось. Чего уж там говорить, не удалось это когда-то самим братьям Голлоп, создателям оригинала – их же X-Com: Apocalypse, третья и последняя классическая часть серии, благодаря вмешательству издателя в процесс создания, вышла весьма спорной и не получила признания у многих любителей UFO Defense.
И нисколько не удивительно, что переосмыслить и переоткрыть X-Com (теперь это, кстати, XCom – при перезагрузке серия потеряла дефис в названии) для новых игроков получилось у Firaxis – ветеранов индустрии, которые благодаря своей богоподобной серии Civilization у многих ассоциируется с пошаговыми стратегиями. XCom: Enemy Unknown – ремейк самой первой части сериала, вышел просто загляденье какой чудный.
Наблюдательность – наша опора
Как и прежде, игроку предстоит управлять секретной организацией под названием XCom, учреждённой советом ведущих стран мира и являющейся первой и последней линией обороны перед лицом инопланетных захватчиков. И слово «управлять» здесь понимается абсолютно буквально, потому как в случае с XCom: Enemy Unknown, вся комплексность игрового процесса оригинала раскрывается тут на полную катушку, будучи бережно перенесена с минимумом изменений.
Первая задача игрока как директора XCom – обустроить свою подземную базу. Ближайший аналог базы – корабль «Гиперион» из StarCraft II. Яйцелоговые под управлением милой фрау докторши собирают инопланетные технологии и изучают всё то, что вы притащите с собой из боя, разрабатывая новые образцы брони, вооружения, а так же изучая слабые и сильные стороны врагов путём вскрытия их трупов. Инженеры по чертежам учёных создают новые предметы, улучшают старые образцы, а также осуществляют строительство перехватчиков, которые нужно направлять в разные концы света для осуществления принудительной посадки НЛО на поверхность. Также не стоит забывать, что на всё это требуется огромное количество ресурсов – людских и денежных, которые предоставляются странами, входящими в договор. Опять же, всё производство кушает энергию, которую создают генераторы. Любое помещение, будь то лаборатория или мастерская, занимает ячейку в достаточно компактной базе, помещения для которой ещё для начала нужно откопать в грунте – причём, чем ниже уровень, тем дороже он будет стоить.
Отдельная сторона стратегического планирования – пестование и вооружение солдат. Отличившихся нужно повышать, выдавать новые, более продвинутые единицы вооружения и особые предметы. Например, электрошокер, который позволяет взять инопланетянина в плен.
За все свои действия (и бездействие) приходится раз в месяц отчитываться перед председателем совета стран, входящих в проект XCom. Забыли прислать перехватчик в Южную Америку или закинуть на орбиту Аргентины спутник слежения за НЛО? Ожидайте, что обиженная страна может хлопнуть дверью, покинет проект и лишит жизненно важных ресурсов. Поэтому думать, планировать и предполагать тут приходится как никогда много – несколько ошибок может привести к тому, что вы будете просто раздавлены инопланетными силами в отсутствии адекватной поддержки со стороны патронажного совета.
Тактическое превосходство
Если системы слежения работают нормально, то после того как ваши перехватчики собьют НЛО и вы вышлите на место крушения оперативную группу, начнётся, собственно, тактическая часть XCom: Enemy Unknown.
Основная её особенность – полноценная система укрытий и наличие всего двух «очков действия». То есть персонаж за один ход может либо немножко пробежать и выстрелить (кинуть гранату), либо пробежать далеко, но не сделать потом ничего, либо активировать режим слежения, когда перемещающийся враг будет встречен профилактической очередью вслепую. Наконец, можно уткнуться носом в землю, увеличив защиту, но снизив до минимума радиус видимости.
Внешняя простота такой механики – вещь обманчивая. Во-первых, огромную роль теперь играет атака по флангу и заходы в тыл. Искусственный интеллект тоже в курсе этого дела, поэтому любая миссия и любое сражение в первую очередь начинается с занятия наиболее выгодных позиций – стоять на открытом месте здесь практически равносильно самоубийству. Во-вторых, с прокачкой, каждый из бойцов определяется со своей специализацией – кто-то становится специалистом по тяжёлому вооружению, кто-то – снайпером, кто-то – штурмовиком или бойцом поддержки. Каждый из классов получает за это не только предпочтительное оружие, но и свою ветку умений, которые приходится выбирать с каждым повышением уровня. Например, у снайпера есть умение бесплатного (!) выстрела по врагам, находящимся вне укрытия, а у специалиста по тяжёлому оружию появляется возможность дважды за ход выстрелить из базуки, которая сильно меняет окружающее пространство – как и в первом X-Com: UFO Defense, тут есть вполне работающая разрушаемость. Кроме того, помимо банальной возможности вломиться в здание через окно или залезть на дом по водосточной трубе, в XCom: Enemy Unknown у оперативников появиться возможность летать на джетпаке и пользоваться гарпуном с тросом, чтобы забираться на здания.
В результате на первый взгляд банальная тактика выглядит настоящим испытанием для мозга. Особенно в тот момент, когда на сцене появляются тяжелобронированные враги и инопланетяне с возможностью ментального контроля ваших подопечных.
Единственная серьёзная проблема тактической части XCom: Enemy Unknown – странная работа генератора случайных чисел. При шансе попадания 97% есть гораздо более высокая, чем те самый 3% шанс промахнуться, что может привести к гибели вашего ветерана, в то время как бывает, что противник умудряется поразить вашего оперативника насквозь через контейнер, считающийся «полным», а не половинчатым укрытием.
Кроме того, немножечко, но раздражает повторяемость карт. В оригинале за всё отвечал генератор, в то время как здесь набор уровней фиксированный, пускай и достаточно пухлый, чтобы не набить игрокам оскомину. Вдобавок, в новом XCom добавился целый набор миссий – в дополнение к атаке на совершившую посадку или сбитую НЛО и миссии террора появились задания по эскорту VIP, разминированию бомбы и зачистке местности от инопланетян, собирающих трупы homo sapiens.
Новинки против седой старинки
Всё это поражающее своей глубиной действо снабжено не передовой, но очень стильной картинкой, главное достоинство которой – чётко выверенный стиль, который всеми ресурсами опирается на наработки оригинала. Так, например, почти все враги, оружие и предметы и их наименования пришли прямиком из первой части. Есть и прямые отсылки – в видеороликах на движке об испытаниях лазерного и плазменного оружия фигурируют картонные мишени прямиком из УФОпедии X-Com: UFO Defense.
Да, по сравнению с оригиналом, здесь упрощено многое. Нет необходимости контролировать количество боеприпасов, которые бесконечны, нет возможности обустраивать другие базы, исчезли ночные миссии, которые проходили в кромешной тьме. Больше нельзя самолично нанимать учёных и инженеров, прогресс исследования теперь показан в процентах, да и занимает гораздо меньше времени, чем тогда, в 1993ем. Продавать разрешено только то, что нашёл в летающих тарелках – в то время как в оригинале одним из источников дохода была продажа оборудования, произведённого инженерам. Наконец, полностью исключена внезапность нападения инопланетян на ваш отряд – враги группками по 2-3 особи терпеливо дожидаются того момента, пока их заметят ваши солдаты, после чего им даётся «бесплатный ход», чтобы занять укрытие.
***
Но это не отменяет тот факт, что XCom: Enemy Unknown вдохнул новую жизнь в скисший жанр тактических стратегий, возродил легендарный геймплей космической степени проработанности и вплотную приблизился к званию «Игра года 2012». Ортодоксальные фанаты, вы можете бухтеть сколько угодно на тему того, что это не X-Com. X-Com умер.
Да здравствует XCom!
P.S. Перевод, выполненный 1С, получился достаточно средним. И если к тексту особых претензий нет, то голоса получились безумно невыразительные. Пропал бархатистый низкий голос у председателя совета стран, превратившись в обычного бубнилу, исчез немецкий акцент у главной учёной, у бойцов XCom многие фразы потеряли в былой эмоциональности. Поэтому совет - ставьте английский оригинал, только помните о том, что сохранения от русской версии им не поддерживаются.
P.P.S. И ни слова о мультиплеере.
Мы благодарим компанию "1С - Софт-Клаб" и лично Максима Самойленко за предоставленную версию игры.
Автор: Данил Ряснянский
|