В написании обзора на World of WarCraft: Cataclysm есть один весьма приятный элемент. Он заключается в том, что этот самый обзор носит ярко выраженный формальный характер. В отличие от многих игр, рецензии на которые либо рекомендуют рассматриваемый продукт, либо тоже рекомендуют, но избегать его, любой взгляд на очередное дополнение к World of WarCraft выглядит лишь констатацией факта – оно вышло. И тут становится абсолютно не важно, когда появился пресловутый обзор – через неделю после выхода игры или через полтора месяца – всё равно вся армия поклонников купила игру в первый же день и продлила подписку ещё как минимум на пару месяцев вперёд, а все остальные, просто хмыкнув, ушли дальше играть в какой-нибудь Call of Duty: Black Ops.
Водоворот событий
Надо сказать, поводов для подобной реакции у непосвящённой публики в сторону World of WarCraft и его дополнений, были всегда. Главная причина проста – даже несмотря на то, что и Burning Crusade, и Wrath of The Lich King работали и над балансом, и над графикой, они в первую очередь содержали две вещи – лишние десять уровней прокачки и свежий высокоуровневый контент. То есть как ни крути, но основы игры, заложенные в 2004 году – стартовые условия героев, базовые локации, квесты и всё прочее оставалось незыблемым.
Но выход Cataclysm просто перевернул практически всё с ног на голову. Это как-то даже страшновато говорить, но Blizzard просто пересобрала WoW заново.
Драконьи шалости
Возвращение Смертокрыла в Азерот (подробнее об этом прочтёте в WarCraft Wiki, но только не здесь) в первую очередь ознаменовало переделку практически всех локаций. Общий дизайн и его население, конечно, осталось прежним, но вот детали и суть сильно изменились. Так, например, в Бесплодных землях появился нехилых размеров каньон, который, ясное дело, пробурил дракон, в Оргриммаре потекли «лишние» реки, около дороги в Серебряный бор Отрёкшиеся поставили достаточно крупный бастион и так далее – на перечисление даже самых броских изменений мира не хватит и нескольких страниц.
Причём, надо сказать, что косметическими изменениями внешнего вида дело не обошлось. Классическим примером модификации не только облика, но и сути стали Западные и Восточные Чумные земли. Раньше, до обновления мира, они были рассчитаны на посещение исключительно высокоуровневыми (по меркам классического World of WarCraft) персонажами, теперь же, после поражения Плети и падения предыдущего Короля-Лича, эти территории доступны для более слабых героев – 40-45 уровней.
Больше RPG, меньше MMO
Самым же удивительным сюрпризом для тех, кто запустит World of WarCraft после обновления его до Cataclysm, станут квесты. Уже в предыдущих аддонах были ярко выраженные эпические сюжетные задания, которые по содержанию и постановке ничуть не уступали многим оффлайновым ролевым играм.
Но раньше это касалось исключительно героев, близких к максимальным уровням прокачки. Теперь же буквально с первых часов игры приключенца встречают действительно интересные и продуманные задания, которые хотя бы частично заменили беспросветный поток «убей сорок волков», «принеси мне десять зубов крыс» и прочие неимоверно увлекательные занятия. Появилось гораздо больше заданий, где нужно использовать какой-нибудь выдаваемый квестовый предмет, бегать в сопровождении целого эскорта или же небольшой группы помощников или использовать окружение.
Большую часть квестов связали в достаточно длинные сюжетные цепочки, иногда даже балуя игрока роликами на движке после их выполнения. Жаль только, что на озвучание их тратиться всё же не стали.
Сбросим лишний груз
Третье дополнение к World of WarCraft не было бы самим собой, если бы не принесло очередную встряску баланса и игрового процесса. Кое-что было перетрясено основательно, кое-что – просто перекроено и подштопано.
Линейки талантов были основательно переработаны – многие умения были вырезаны совсем, какие-то – изменили свою суть, название или и то, и другое. Причём если раньше можно было вкладываться хотя во все три ветви навыков сразу, то теперь выбирается первичная и вторичная, между которыми можно свободно переключаться вне боя.
В ту же степь пошли новые добавленные комбинации рас и специальностей – тауренам разрешили быть паладинами, оркам – магами, эльфам крови – воинами и так далее. Впрочем, слава богу, некоторые ограничения всё же остались – паладина-нежить пока в бою увидеть всё же нельзя.
Здорово перетрясли механику боя за многие специальности. Например, осколки душ у чернокнижников больше не занимают места в сумках, сохраняются только в количестве трёх штук и используются исключительно для усиления некоторых заклинаний. Для охотников станет неожиданностью исчезновение необходимости в расходных материалах – стрелах и пулях.
В целом, практически все подвижки баланса вновь ушли в сторону дальнейшего упрощения и отрезания лишних или неочевидных деталей. Для хардкорного игрока все эти фишки вряд ли прельстят, но вот рядового пользователя, который хотел бы просто расслабиться и поиграть в своё удовольствие, не особо напрягая мыслительные способности – самое то.
Обязательный набор
Перечисление всех остальных новшеств больше напоминает пресс-релиз, чем аналитический обзор. Естественно, появилась обещанная пара новых рас – воргены и гоблины, из которых отлично выходят воины и маги соответственно. Добавили новую профессию – археологию, позволяющую в избранных на карте местах копать артефакты и относить их на продажу, попутно узнавая интересные подробности вселенной WarCraft. Для всех остальных профессий был повышен навык владения аж до 525, а максимальный уровень завис теперь на отметке 85. Появились новые зоны для PvE и PvP, новые подземелья и героические версии старых низкоуровневых. Летающими животными разрешили пользоваться даже в Калимдоре и Восточных Королевствах, а парк питомцев значительно пополнился. Графику в очередной раз чуточку подтянули, заодно добавив и в не без того пухлую фонотеку ещё семнадцать новых композиций.
***
Но и это на самом деле не главное. Главное лишь то, что с выходом Cataclysm старый добрый World of WarCraft совершил очередной рывок, на котором он с лёгкостью продержится ещё минимум два года. И ещё то, что даже далёкий от MMORPG игрок теперь может приобщиться к WoW, не страдая от ужасной графики, непонятной и тяжеловесной механики и рутинного игрового процесса.
Автор: Данил Ряснянский
|