Последние работы подшефных студий компании Ubisoft, откровенно говоря, мало радуют. Не считая пока ещё отличной линейки игр про ассасинов, большая часть релизов французского издательства вот уже год, а то и два несёт на себе отпечаток невыносимой усталости и уныния. Silent Hunter V: Battle of the Atlantic, Prince of Persia: The Forgotten Sands, Shaun White Skateboarding, Splinter Cell: Conviction и многие другие – всех их объединяет то, что сделаны они, в общем-то, весьма неплохо, в них были вложены немалые финансы и где-то даже старания. Но на выходе получилось что-то, что можно назвать чем угодно, но только не отличной игрой.
С сожалением надо отметить, что злой рок издательства, которое пора бы уже называть не иначе как Ubi$oft, настиг и сиквел, в общем-то, очень неплохой игры – Tom Clancy’s H.A.W.X.
Богатыри – не мы
Если уж говорить начистоту, первый Tom Clancy’s H.A.W.X. тоже звёзд с неба не хватал. Он был в меру увлекательным, в меру сложным и проработанным аркадным авиасимулятором – неким аналогом Need for Speed от мира леталок.
Там была нарочито упрощённая, но вполне работоспособная лётная модель, весьма интересные и разнообразные миссии с отличной постановкой, шикарная картинка и адекватный сюжет, которому ремарка «в лучших традициях Тома Клэнси» служила скорее комплиментом, чем постыдным ругательством.
Брал Tom Clancy’s H.A.W.X. своей чудовищной, почти детской наивностью и простотой. Боезапас в сто двадцать ракет? Легко. Добрый компьютер, который по нажатию одной кнопки рассчитает лучший угол захода на любую цель? Держите. Пятьдесят врагов за один раз? Ну, вы сами напросились!
Герой, да не тот
Было бы нелепо, если бы случилось так, что продолжение такой игры внезапно стало бы реалистичным симулятором с подробной проработкой поведения каждого из самолётов (коих тут стало, правда, примерно в два раза меньше, чем в оригинале), распрощалось бы с волшебным компьютером и логичным для игры такого класса балансом, когда вражеская ракета отбирает примерно 1\8 здоровья, а твоя собственная у врага – всегда половину.
Так и не случилось, и в целом Tom Clancy’s H.A.W.X. 2 все номинальные признаки оригинала сохранил. Из этого можно было бы сделать вывод, что он по умолчанию должен быть не хуже первой части. Реальность и логика оказались обманчивы, а дьявол, как всегда, скрылся в самых различных мелочах.
Захожу на посадку
Самым противоречивым и, на наш взгляд, сомнительным нововведением второго H.A.W.X. стала обязательная процедура взлёта и посадки практически в каждой миссии. По уровню интересности они находятся примерно между такими увлекательными занятиями как часовой просмотр телеканала «Культура» или футбольного матча между командами второго дивизиона. Чтобы взлететь, необходимо всего лишь зажать клавишу газа и при достижении нужной скорости изменить тангаж самолёта, потянув на себя ручку джойстика, стик геймпада или нажав клавишу «вниз» на клавиатуре. Взлёт от посадки в отличается лишь тем, что всё нужно сделать с точностью до наоборот, не считая того, что это ещё необходимо совершить с правильной стороны аэродрома и под верным углом.
Что самое противное, разработчики из Ubisoft Romania, заставляют этим заниматься не только в начале и в конце миссии, но и прямо по ходу. Сделано это с тем же «изяществом», с которым игрокам в Silent Hunter 5 была навязана обязательность беготни по всем отсекам подлодки. Хитроумные (здесь прямо-таки напрашивалось другое, менее цензурное слово) румыны просто взяли и сократили максимальный боезапас с уже привычных восьмидесяти ракет до сорока. Естественно, что теперь при тех толпах врагов, что кружатся в небе или ползут по земле, тратится весь этот комплект весьма быстро и приходиться каждый раз мотаться на перезарядку.
Агрессия
Что удаётся, надо заметить, не всегда. Вражеские пилоты стали в разы более жёсткими и ловкими – научились делать отчаянные пируэты, уворачиваться от чужих ракет и, самое страшное, запускать собственные практически в режиме нон-стоп – не успеваешь уйти от одной, как на тебя уже навелась другая.
В этой ситуации особенно раздражают напарники. Даже если по рации скажут, что вас прикроют – лучше не обольщаться. Максимум, на что способны кремниевые друзья – подбить одного, максимум двух врагов, в то время как остальная дюжина будет сидеть у вас на хвостике и остервенело пускать ракету за ракетой.
В результате баланс местами оказывается жестоко перекошен, а сложность выше «Нормальной» оказывается противопоказанной даже для тех, кто играет на геймпаде, не говоря уже о клавиатуре с мышью.
Последние танки в Москве
Дырки в дизайне и упавшую на порядок из-за постоянных взлётно-посадочных операций динамику разработчики попытались компенсировать разнообразием самих миссий. Жаль только, что интересных оказалось всего три – та, где машину спецназа нужно прикрыть, управляя вооружением огромного AC-130 (многие наверняка видели принцип работы этой штуки в мультиплеере Call of Duty: Modern Warfare 2), другая, где необходимо лететь на определённой высоте по каньону и ещё одна, где заставляют уничтожать радары и мобильные глушители радиосигнала. Все остальные задания точь-в-точь повторяют таковые в первой части. Особенно надоедают набившие оскомину миссии по защите какого-нибудь медленно перемещающегося или стационарного объекта – нарезание 9000 кругов и постоянные мысли: «Господи, да когда же вы прекратите переть со всех сторон!» станут их непременными спутниками. И тут не помогают даже эпизоды, в которых необходимо спокойно и без нервотрёпки управлять неуязвимым беспилотником.
О сценарии же лучше ничего не говорить. Если в первой части он был вполне адекватным, то H.A.W.X. 2 по градусу безумия и идиотизма смогла перекрыть уже упомянутое выше творение Infinity Ward и все бессмертные творения студии Westwood вместе взятые. И дело даже не в диких фамилиях русских (Трэшкаев, Соков и Драчев – как вам?), не в утянутых из глупых боевиков 80ых категории «Б» сюжетцев об украденных из закромов Родины боеголовках и даже не из-за абсолютно непродуманных и мелочных несостыковках вроде той самой миссии, где нужно лететь по каньону на истребителе – разработчики даже не озаботились мыслью о том, что подавляющее большинство современных самолётов управляется одним человеком и как в одноместной кабине поместилось сразу двое – вопрос, в общем-то, непраздный. Вся суть заключается просто в космическом, беспрецедентном уровне бреда и напрочь выключенной логике. Почему Россия начинает войну с Норвегией после ядерного взрыва на каком-то нефтяном месторождении в Ромашкино? Типа это единственное нефтяное месторождение в России и с его потерей нужно искать новое на стороне? Почему тогда русские посылают и, как можно догадаться, теряют весь свой флот у той же самой Норвегии, посылая в бой с ВМФ Великобритании сначала мелочёвку, потом всё крупное, а потом глупо отправляя без какого-либо прикрытия тяжёлые бомбардировщики? Это из безысходности, глупости или уверенности, в том, что такой финт ушами сработает? Таких вопросов по всему ходу игры будет возникать какое-то запредельное количество.
Белые штаны и красные лампасы
Наконец последним промахом Ubisoft Romania стал выбор уровней. Если в первой части нам доводилась возможность облететь токийскую бухту, увидеть со всех сторон статую Христа в бразильском Рио-де-Жанейро и случайно обрушить пару небоскрёбов в Чикаго, то во второй части максимум, что нам предложат – бреющий полёт над норвежскими фьордами, да виражи вокруг Кремля.
Неужели более интересных мест не нашлось?
***
В Tom Clancy's H.A.W.X. 2 фанатам оригинала стоит сыграть в том случае, если они будут готовы смириться с сомнительностью некоторых нововведений, невменяемым сюжетом и ожесточившимся игровым процессом. Очень хочется надеяться, что если третий H.A.W.X. увидит свет, то он будет необременительной, красивой и увлекательной аркадой. С работающим мультиплеером и кооперативным прохождением, а так же без напрягающей системы защиты, сопровождающим вот уже который по счёту релиз Ubisoft.
P.S. Руссобит-М\GFI, издавшей игру на территории России хочется искренне сказать спасибо. За то, что жуткие Драчёв и Соков стали нормальными русскими Грачёвым и Соколовым соответственно, за отличный уровень перевода всего текста и за отличную озвучку, а также, что немаловажно, за стоимость игры. Средняя цена игры составляет в розницу примерно 250 рублей, что, согласитесь, для такого проекта, более чем адекватно.
Мы благодарим компанию Руссобит-М\GFI, а так же лично Андрееву Марию за предоставленную версию игры.
Автор: Данил Ряснянский
|