If you are unhappy, you`re chasing
If you are happy, you`re dancing
Много кому хочется, очень хочется назвать видеоигры искусством. Чего уже только не удумывали, чтобы впихнуть всем известные интерактивные развлечения в какую-нибудь максимально эксклюзивную арт-категорию: за уникальную актерскую игру награждали (это с рыбьими-то глазами на экране), за сюжет награды раздавали, вручали призы за оригинальную стилистику ар-деко (речь о BioShock, которого умное слово не спасло никоим образом) и вариативность каких-то там ситуаций.
Но потом неожиданно вышел Braid и показал, что и без плакатов родом из 60-х и Айн Рэнд можно рассказать нечто, полностью соответствующее определению искусства. Плевать, что с виду как Super Mario Bros., суть ведь совершенно не в этом.
И вот мы получаем Spectre. На лавры творения Джонатана Блоу никто не претендует, но в общем-то, выйди сегодняшний игропродукт тогда, его можно было бы носить на руках не менее громко и пафосно.
Призрак
Джозеф Вилер очень стар. Ему далеко за семьдесят, может даже за 75. Возраст оставил на нем свои отметки: тело высохло до состояния копченой камбалы, спина сгорбилась в бублик, ноги облачились в тапочки, а в руке прописалась трость.
Каждую ночь идет снег. Каждую ночь Джозеф выходит на улицу посмотреть, как снежинки опускаются на землю, тают и покрывают землю белым ковром. Одной такой ночью господин Вилер встречает (на самом деле это наверняка просто видение) девушку.
- Снег не прекращается, а?
- Нет. Не ожидал встретить вас снова, девушка. Я Джозеф Вилер.
- Приятно познакомиться, Джозеф. Что ты видишь там?
- Извини?
- Что ты видишь, когда смотришь на падающий снег?
- Я вижу мгновения. Воспоминания всей моей жизни, скользящие во мраке.
- А ты видишь историю?
- Хотел бы ее найти.
- Расскажи мне о своих воспоминаниях. Может, найдем историю вместе.
Камера отдаляется и появляется выбор. Игроку нужно решить, с какого возраста начать путь по струнам души нашего подопечного. На разных этапах жизни облик Джозефа, что закономерно, отличается. В шесть лет он предстает как низкорослый мальчуган в куртке и кедах, в семнадцать – как подросток с взъерошенными волосами, в джинсах и очках; в сорок четыре он – тяжко переживающий кризис среднего возраста ссутуленный мужчина в рубашке, галстуке и с портфелем. Но при этом найти сходство даже между ребенком и пенсионером не составит труда. Джозеф растет и стареет, но меняется только в душе.
После выбора возраста мистер Вилер попадает на соответствующий отрезок жизни, локацию, где летают светящиеся шары. Само это место много значит. Например, вас могут закинуть в парк со статуей мужчины, указывающего на что-то пальцем. Возле нее обязательно будет сфера, готовая рассказать воспоминание Джозефа об этом. При этом уровни могут повторяться на разных возрастах, но с изменениями, присущими движению времени. Перед вами как будто проходит калейдоскоп наиболее памятных Вилеру мест и событий, которые стареют вместе с ним.
Spectre выглядит как платформер, поэтому выбор воспоминания здесь происходит как сбор кристаллов в каком-нибудь Rocket Knight: подошли, стали, прыгнули.
Возвращение в прошлое представлено одной из простейших мини-игр, вроде побега от падающего потолка или маневрирования между летящими черными шарами. Просто, если не примитивно. При этом крайне метафорично: скажем, придется складывать в кучу кирпичики (однозначно отображает сам процесс вспоминания) или подставлять почву себе под ноги на пути к пылающему огоньку. Последнее, как вы понимаете, символизирует движение к мечте, к заветной цели, а пропадающая сзади земля – что пути назад нет и выбор сделан.
Сами воспоминания очень разнообразны и будут понятны каждому: Джозеф ностальгирует о первой любви, вспоминает уход из дома, возвращение спустя полвека, любимую игрушку, думает об отце и о том, как впервые одел очки. Господин Вилер анализирует, думает и сожалеет, что поступал так, а не иначе. Джозеф помнит много, но чтобы дойти до одной определенной концовки (а их больше пятидесяти!), нужно собирать воспоминания, заданные темой самого первого.
Есть темные и светлые сферы. Просматривая первые, старик будет расстраиваться и так и не сможет прийти к какому-то выводу, списав все на то, что не видит «смысла». Анализируя вторые, он делает выводы и говорит в финале о смысловых и глубоких вещах: любви, сути жизни, красоте детства, значимости глаз человека и так далее. Даже исход мини-игр имеет значение: к примеру, если в воспоминании о знакомстве с девушкой вы не пройдете испытание, Джозеф так и останется стоять в сторонке, справитесь – пойдет знакомиться.
Каждая концовка Spectre – отдельная история и желание понять что-то фундаментальное, нечто, способное заставить задуматься о самом простом и банальном. Как и в случае с Braid, в Spectre важна не форма, а суть. И она потрясающая.
***
Как вы понимаете, Spectre – игра одной идеи, единственного художественного приема. Истое, отжатое инди, сделанное на коленке энтузистами. Это видно во всем: в графике (она не плоха, просто выглядит бюджетно), в музыке (саундтрек состоит из всего нескольких мелодий) и в технической составляющей (все сделано на flash).
Но для инди-игр это мелочи. Spectre крайне глубока в эмоциональном и психологическим плане, красива из-за своей души. Полная метафор, она даже название свое трактует по-разному, в зависимости от выбранных воспоминаний. Spectre – ода жизни, ее величию, многогранности и изяществу.
Как говорит сам Джозеф в конце своего пути:
«A hundred thousand breaths have passed through this lungs and I can`t think of one that was truly wasted. The shape of a lifetime, swirling in patterns, like snowflakes in the storm. You will see it too. I promise.»
Автор: Александр Макарович
|