). В 1989 году нам впервые предложили взвалить на себя обязанности мэра виртуального города. Сложность процесса управления мегаполисом в игре не уступала таковому в реальности. Необходимо было следить за грамотным географическим планированием города, заранее продумывать расположение промышленных, культурных, административных объектов, следить за экологией, преступностью, социальной защищенностью населения, проводить необходимые коммуникации и дороги. Нашими противниками были городской бюджет, стремящийся к нулю, время, неумолимо менявшее лик города, что приводило к изменениям инфраструктуры всего и вся, а также стихийные бедствия, изредка посещавшие город.
Вслед за первой частью вышли вторая, третья и четвертая. Общая концепция оставалось неизменной, нам предлагали именно симулятор. Изменялась лишь графика, количество специальных зданий, функций, были введены симы – жители города, у которых можно было спросить, что в городе не так. На каком-то этапе развития серии от СимСити отпочковались такие популярные сейчас TheSims.
Но ничто не вечно под луной. Первой дуновение ветра перемен мы ощутили, когда EA заявила, что следующую часть будет разрабатывать не Maxis, как это было раньше, а команда Tilted Mill, теперь известная как разработчик CaesarIV. А те, в свою очередь заявили, что попробуют отойти от традиционных для серии канонов.
«Заводы – рабочим, землю – крестьянам!»
Первое, что понимаешь, немного поиграв в SimCity Societies – игра стала значительно проще в освоении. Мегаполис, выросший из маленького городка, не погрязнет в коррупции, преступности, над ним не будет облако смога с заводов, не будет перенаселения, автомобильных пробок и прочих техногенных вкусностей. Скорее всего, у вас получится сверкающий фонтанами, залитый зеленью парков город, где все счастливы, где нет преступности, плохой экологии, эпидемий, где энергии хватает с избытком, коммунальные службы работают как часы, а городская казна ломится от избытка денег.
Причина этого кроется в упрощении многих аспектов игры. Отпала такая важная часть игрового процесса, как планирование будущей застройки, присутствовавшая в прошлых частях серии. Разделение местности на три типа – промышленную, жилую и коммерческую отменено. Упрощено многое из коммунального, финансового хозяйства. Жизненно необходимый жителям ресурс остался всего один – электричество. Причем, где поставить коптящую небо тепловую электростанцию теперь совершенно не имеет значения. Хоть посреди жилого квартала, негативных последствий будет минимум.
И все же, руководствуясь только чувством Прекрасного при распределении семи типов местности само собой выходит, что город поделен на зоны, как это было в прошлых частях SimCity.
Как бы ни начиналось зарождения вашего будущего мегаполиса, какими бы путями вы не шли к светлому будущему для жителей вашего города, спустя какое-то время все сводится к одному – потаканию шести показателям в правом нижнем углу экрана. Как только один из показателей: продуктивность, процветание, креативность, вера, авторитетность власти либо знание падает недопустимо низко, подправляем ситуацию постройкой соответствующего здания. Денег на такие мероприятия у вас всегда будет хватать. По большому счету, слово economic в графе жанр присутствовать не должно. Нет здесь ничего экономического.
Два важных параметра – электроэнергия и доступная для застройки площадь теоретически должны ограничивать развитие города на нужном нам этапе. Проблема с электроэнергией решается застройкой н-ного количества гектар электростанциями. Проблему нехватки места следует учитывать с самого начала, стараясь строить максимально плотно.
Если все вышесказанное может показаться перечислением недостатков игры (а для поклонников серии и просто любителей серьезного отыгрыша так оно и есть), то далее будут сплошь положительные черты. Графика замечательна без единого нарекания. Город красив даже при максимальном приближении – все детализировано «от и до». Более того, игра позволяет выбирать стиль города: здесь есть не только мегаполисы из стекла и бетона, можно выбрать любой стиль оформления, вплоть до бамбуковых хижин африканского племени. На выбор масса различных окрасок. Игрок может изменить также характер города, его эмоциональный настрой: залитый солнцем брызжущий зеленью либо мрачный, темный депрессивный – на ваш выбор. Соответственно городу меняется музыка.
Все бы хорошо, но вот оптимизация всех этих красот подкачала. С ростом города требуется очень много ресурсов, тормоза гарантированы. Помимо плохой оптимизации на диске присутствует колония багов и глюков, которую разработчики регулярно травят патчами.
Подведем итоги. Красивая, местами тормознутая, довольно оригинальная градостроительная аркада с чуточку не доработанным балансом. Ни в коем случае не симулятор, и ни разу не экономический. Новому игроку будет интересна, а вот ветеранам серии советовать что-либо не берусь. «На вкус и цвет…» знаете ли. С другой стороны, «лучше один раз увидеть, чем сто раз прочитать рецензию». Увидеть как минимум для того, чтоб понять новую концепцию серии, прочувствовать ее.