Когда число продуктов в игровой линейке начинает стремительно расти, а порядковый номер после заголовка уже явно больше трёх, у разработчиков появляются серьёзные проблемы. Куда вести серию? Как не разочаровать прежних поклонников, привлечь новую аудиторию и ещё к тому же не впасть в самокопирование? Что оставить неприкосновенным, а что стоит улучшить? История полна примеров удачных (Total War, Final Fantasy), неплохих (Heroes of Might and Magic, Unreal) и печальных (Might and Magic, Leisure Suit Larry, Command & Conquer) историй про то, как разработчики распорядились своими долгоиграющими сериалами.
К огромному сожалению, Silent Hunter 5: Battle of the Atlantic, пятая часть великолепной некогда линейки симуляторов подводных лодок, вряд ли достойна славы прародителей. И вот почему.
Беги, капитан, беги
Со времён бородатого Aces of the Deep игроку разрешалось посещать центральный пост подводной лодки. В Silent Hunter 3 появилась возможность посетить рубку гидроакустика. Разработчики из Ubisoft Romania чем-то таким (но явно не головой) подумав, решили, что было бы здорово, если бы можно было бы осмотреть всю лодку целиком, и реализовали задуманное в пятой части.
Для этого они потратили, вероятно, огромное количество времени – детально проработан буквально каждый отсек. Каждый член экипажа от боцмана до торпедиста занимает положенные места и выполняет вверенную работу – штурман проверяет карту, кок готовит обед, моторист следить за дизелями – всё максимально красиво и аутентично. Даже работающие механизмы и перезарядка торпед анимированы так, что залюбуешься. Но от этого сильно пострадал режим карьеры - поскольку выделать вручную лодки разных серий румынам было недосуг, они ограничились только седьмой серией. Так что серия II, IX и секретный проект XXI, которые были в предыдущих частях сериала, в Silent Hunter V попросту отсутствуют.
Далее, полюбовавшись на всю созданную красоту, разработчики вдруг поняли, что ни один здравомыслящий игрок не будет разгуливать по лодке кроме как из спортивного интереса (а его у симуляторщиков почти нет) и придумали чудовищную вещь –перемещение по всей лодке стало обязательным элементом игрового процесса. Хотите навестись на вражеский корабль? Быстро бегите либо к перископу, если вы под водой, либо наверх, к УЗО. Нужно выстрелить из пушки по недобитому торговцу? Прикажите помощнику направить расчёт на палубу, а сами в это время займите место стрелка. Идиотизм? Ещё бы.
Для того, чтобы ещё сильнее приобщить игрока-капитана к статусу мальчика на побегушках, разработчики раздали практически всем членам экипажа особые способности. Мотористу при личной встрече можно приказать форсировать двигатели, первому помощнику – ускорить заряд аккумуляторных батарей (наверно особой, немецко-фашистской магией) и так далее.
В результате процесс атаки конвоя напоминает шоу Бенни Хилла, только соответствующей мелодии не хватает. Игрок несётся от перископа до отсека с дизелями, быстро добегает до носового, включает абилки торпедиста на ускорение торпеды, мчится через всю лодку обратно к первому помощнику, чтобы включить красный сигнал тревоги (повышает эффективность всего личного состава), летит по трапу наверх или к командирскому перископу, стреляет торпедами, а потом, иногда, повторяет все эти действия в обратном порядке. Счастья, надо сказать вам, вагон, особенно если впотьмах не можешь найти люк, чтобы спустится в командный отсек, потому как отдать приказ на погружение можно лишь находясь внутри лодки.
Блицкриг с интерфейсом
Эту глупость, в принципе, можно было бы простить, будь в Silent Hunter 5 удобный и информативный интерфейс. Но его так же в релизе не случилось - то, что есть сейчас, «вдохновляет» ещё сильнее необходимости постоянно совершать променады по подлодке.
Все полезные и нужные настоящему капитану ПЛ инструменты и датчики либо упрятаны в несусветные дебри, либо вообще ликвидированы. Например, чтобы узнать количество оставшегося топлива и запаса сжатого воздуха, необходимо кликнуть три раза – раньше это было вынесено на переднюю панель. Тоже самое касается и окошка состояния подводной лодки. Возможность управления рулями подлодки по градусам ликвидирована. Чтобы погрузиться на глубину, скажем, сто метров, а не на одну из трёх предустановленных глубин, нужно найти маленькую кнопочку размером три на три миллиметра в левом нижнем углу экрана, переключиться с мелководного на глубоководный глубиномер, после чего зажать Ctrl и щёлкнуть на нужной нам цифре. В Silent Hunter 3 нужно было всего лишь два раза щёлкнуть мышкой. Все горячие клавиши мало того, что потеряли большую часть своего функционала, так ещё и поменяны местами, так что ветераны будут первое время их часто путать.
Конечно, кое-где всё же стало удобнее. Например, глубину хода торпеды и тип взрывателя (контактный или магнитный) можно выбрать, не отходя от перископа, в то время как раньше нужно было переключаться на боевую карту. Но в целом Silent Hunter 5 – безобразный пример того, как надо обращаться с интерфейсом.
Кому это нужно?
Обесцениванию подвергся и уровень сложности, который в предыдущих частях сериала гибко настраивался в соответствии с качеством подготовки игрока. Так вот, в пятом Silent Hunter на реалистичном и, в принципе, высоком уровнях реализма играть практически невозможно – кривой инструментарий и «бегательная» механика попросту мешает распланировать и рассчитать атаку – зачастую приходится лупить «на глазок», что чаще всего приводит к провалу.
На нормальном же уровне сложности творится какой-то аркадный ад. Мгновенно заряжаемые торпеды, гидроакустика работающая даже в надводном (!) положении, убер-карта, которая может даже рассчитать место рандеву подлодки и другого судна, услужливая зелёная линия, показывающая траекторию полёта снаряда из палубного орудия и полосочки, показывающие уровень повреждения и затопления у противника – это сильно.Хорошо, что Эрих Топп, кавалер ордена Рыцарского креста с Дубовыми Листьями и Мечами, консультант Silent Hunter III, почил в бозе и не видит этого позора.
Технология апокалипсиса
Единственное, к чему практически нет никаких претензий – так это к графике. Местное море чарующе красиво, на пену, которая вырывается в сторону от винтов можно смотреть бесконечно, равно как и на плывущие по небу трёхмерные облака. Конечно, есть некоторые шероховатости вроде явного перебора с пиротехникой и не очень реалистичного эффекта огня, но это будут всего лишь нелепые придирки.
Но при этом долго смотреть на это счастье обычно не получается – даже после двух патчей игра периодически вылетает, тормозит и грузится по полторы минуты. Немало и самых обычных багов – самолёты не обращают никакого внимания на лодку, а персонаж, которому сдаются все задания по прибытию на базу иногда не реагирует на неистовые клики игрока и лишь глупо моргает и морщится.
***
Ubisoft Romania явно не так рассчитали целевую аудиторию, в результате Silent Hunter 5 подвис в самом неудобном состоянии – это ещё не развесёлая аркада, но далеко не хардкорный и глубокий симулятор. Советовать его поклонникам сериала будет кощунством, а поклонникам аркад – лицемерием.
Автор: Данил Ряснянский
|
Первый раз пожалел потраченных денег!!-)))
А ещё больше время потраченное на около установочную и
около настраиваемые телодвижения ,что бы хоть как-то заставить шевелиться курсор..А после увидеть на главной панели управления лодкой \ очень нужную)))\ кнопку ,кликнув на которой ,можно дауну узнать, как управляться с мышкой -))).И пытаться каждый раз разглядеть...Какой-такой дым постоянно видит вахтенный офицер..Одно слово -ПОСТАРАЛИСЬ испоганить хорошую вещь под предыдущими номерами))
С уважением..А.