Крупные, словно горох пиксели и спрайтовые, топорщащиеся от обилия ломаных
линий модели персонажи. Не нужно быть экспертом в области игровой археологии,
чтобы понять – под такое описание подходит только проект, сделанный «под
старину». Можно отнести Resonance
к модному нынче классу инди-проектов, но по факту перед нами гость из далекого
прошлого, собранный по всем правилам классической адвентуры. Значит, выжигать
глаза модными технологиями по ту сторону монитора нам не будут, а вот расплавить
мозг переизбытком заковыристых событий смогут уже в прологе игры! Оно и не удивительно,
если учесть, с какой легкостью сюжет здешнего повествования жонглирует пространством,
временем и героями. Репортаж прямо из центра пространственно-временных аномалий
подготовлен специально для наших читателей.
Большой Бадабум!
Кому кажется, что у большого адронного коллайдера плохая репутация, советую
взглянуть на вступительный ролик Resonance. Посреди Токио большая
воронка, к которой впервые за долгие годы не причастна Годзилла. Лондон разрушен
так, будто пороховой заговор Гая Фокса воплотился в жизнь. И даже Сидней не
избежал печальной участи, словно по нему пронесся табун кенгуру и коал. Баловаться
с расщеплением элементарных частиц – это вам не орешки колоть! Но все эту будет
потом, а пока нас переносят на 60 часов назад, в комнату с заспанным главным
героем, старающимся впопыхах найти звонящий телефон.
Когда звонит начальство, то это всегда не к добру. А когда ученый муж еще и
пребывает в сметенных чувствах, неся несуразный бред о всяких ужасах, да еще
и хочет уничтожить плоды кропотливой работы, то тут время терять нельзя! Живо
надеваем портки и ныряем в метро на встречу с доктором Моралесом. Ой, простите!
Вы ведь так и не познакомились с отважным научным сотрудником, разбуженным посреди
ночи, несущимся спасать нажитые непосильным трудом наработки от горячей руки
своего полоумного шефа. Эд Толстой, хоть и не имеет отношения к классику русской
литературы, но обладает острым и пытливым умом (позаимствованным у игрока),
который ему еще не раз за игру поможет сдвинуться с мертвой точки.
Знак четырех
А больше на первых порах о герое рассказать и нечего, учитывая, что нам уже
на старте повествования предлагают блиц-знакомство с целой четверкой персонажей,
столкнув ее представителей вместе волею сюжетной линии. Страдающая от жутковатых
ночных кошмаров племянница доктора Моралеса Анна, выглядит утонченной натурой
на фоне тщетно борющимся с лишним весом детективом Уинстоном Беннетом, уступающим
в свою очередь в ушлости пронырливому журналисту Рэю.
Здесь бы следовала рассказать про отменно прописанные характеры героев и их
сложные взаимоотношения по ходу истории, но сделать этого не получится при всем
желании. Главным их отличием друг от друга является внешний вид. Ну, еще и озвучка,
которая служит маркером характера и настроения героев.
Внедрение такого большого количества действующих лиц аукнется вам чуть погодя,
когда дело дойдет до совместной работы. И вот тут Resonance
неоднократно поставит даже опытных игроков в тупик, заставляя сортировать инвентарь
каждого отдельного героя и распределять его между другими участниками импровизированного
отряда. Забыли отдать в нужный момент ключ? Будьте любезны, переигрывайте целый
отрезок – игра не прощает таких оплошностей.
Игры разума
Но это искусственная сложность, а скорее даже досадный просчет разработчиков
(распределение инвентаря можно было сделать и не таким драконовским). Сами же
задачи, с которыми сталкиваются многочисленные персонажи, по-умному сложны,
а некоторые еще и стильны. Чего хотя бы стоит взлом компьютерных терминалов
и электронной почты одного из работников! Вводить данные приходится прямо с
клавиатуры, лишний раз помогая игроку почувствовать себя не сторонним наблюдателем,
а активным участником увлекательной истории. А стилизованный вид командной строки
заставит пустить ностальгическую слезу игроков постарше.
Хватает в игре и напряженных моментов. Яркий пример – ночные кошмары Анны.
Ломящийся сквозь запертую дверь монстр взвинчивает интерес к рядовым задачкам,
которые в отсутствие спешки вы бы решили даже в полусонном состоянии. Отрадно,
что при всей своей высокой сложности Resonance почти никогда
не переходит грань разумного, заставляя себя хлопать ладонью по лбу, когда после
40-ка минут раздумий ответ на очередной пазл кажется таким очевидным. Нам
почти всегда понятно, что требуется сделать для преодоления очередного препятствия,
но вот над тем, как это сделать, придется изрядно поломать голову.
Отдельного упоминания заслуживает такой игровой прием, как кратковременная
и долгосрочная память. В краткосрочной перспективе мы держим в уме все увиденные
полезные предметы, как бы помещая те в дополнительный, если хотите, абстрактный
инвентарь. А потом вытаскиваем их оттуда, общаясь с каким-нибудь персонажем
и заводя разговор об удерживаемом в памяти предмете. На практике это обязывает
нас запоминать в игре практически все. Ведь без подходящей темы для разговора
не получится сдвинуться с мертвой точки. В долгосрочной же памяти автоматически
удерживаются все важные разговоры и наблюдения. Задумка неплохая, но вот реализация
немного подкачала, как и в случае с тасованием инвентаря по карманам напарников.
От любви до ненависти…
В Resonance можно влюбиться или возненавидеть уже с первых
кадров. Пришедшая из славных времен Space
Quest «крупнопиксельная» картинка вызовет у одной части
аудитории безумную ностальгию, а у другой резкое отторжение. Сложность игровых
пазлов кому-то покажется высшим уровнем мастерства, а кто-то посчитает ее издевательством
над здравым смыслом. Из подобных противоречий, построенных на разнице восприятия
одних и тех же фактов, и соткана Resonance.
У нее, безусловно, имеются и объективные слабые стороны, но переполняемые эмоциями
люди из стана фанатов и ненавистников игры, скорее всего, их не заметят вовсе.
Автор: Александр Соколов
|