Анонс Red Alert 3 вряд ли был чем-то непредсказуемым. Удивиться этой новости, это как узнать вдруг, что трава зелёная, небо голубое, а Барак Обама явно не принадлежит к европеоидной расе. И большинство поклонников внутренне смирились и, в общем-то, предсказывали исход предприятия EA Los Angeles. Все резонно полагали, что ЕА возьмёт насквозь вторичный и изнасилованный движок SAGE, доставшийся ещё от C&C: Generals (а если взглянуть в корень – то вообще от Renegade), забацает на нём крепкий мод к Tiberium Wars на тематику «Красной угрозы», наснимает второсортных роликов с непонятно как попавшими в кадр актёрами, и выпустит это в свет как полноценный коммерческий проект. Но как же велико оказалось потрясение, когда в результате мы получили очень крепкий, добротный, и даже, страшно сказать, отличный продукт на выходе.
Эффект бабочки
На дворе – альтернативная Третья Мировая война. Война, в которой СССР терпит сокрушительное поражение. Войска Альянса уже заняли Москву и штурмуют Кремль, предвкушая окончательную и бесповоротную победу.
Но у советского руководства в лице нового премьера Черденко (явный намёк на Черненко) есть козырный туз – неопробованная машина времени. На ней он, профессор Григорий Зелинский и генерал Крюков отправляются в 1927 год и ликвидируют Эйнштейна. Вернувшись обратно, они замечают, что ни Призм-танков, ни Тани Адамс на Красной площади нет и в помине, а по видеосвязи приходят оптимистические данные с фронтов. Но, как известно из рассказов Рея Брэдберри, вмешательство в пространственно-временной континуум не проходит бесследно – на границе с СССР возникло новое государство – Империя Восходящего Солнца, которое вероломно атаковало Мурманск, Владивосток и Санкт-Петербург. Конечно, в другой ситуации СССР бы нанёс ядерный удар, но вот незадача – ядерного оружия (равно как и технологии погодного шторма и призмо-башен) без Эйнштейна тоже не изобрели. Так что теперь Стране Советов приходится воевать на два фронта.
В Red Alert 3 на откуп игроку предлагается сразу три кампании – по одной за каждую сторону конфликта. При этом в отличие от предыдущих частей, концовки за СССР, Альянс и Империю не являются взаимоисключающими. Более того, чтобы понять всё многообразие сюжета, нужно пройти все три кампании. ЕА попыталась сочинить интересную, связную и комплексную историю. Не сказать, что результат сильно впечатляет – уж слишком банальны и заезжены приёмы. И уж простите за спойлер, фишку «он предал Советскую Родину!» уже пора занести в список табу для сценаристов хороших игр.
В отличие от банального сюжета, который проскальзывает незаметно за рутиной текущих боевых заданий, в роликах заметно весомое улучшение по сравнению с C&C 3. Набрав актёров чуть ли не с прилегающей к Голливуду помойки, ЕА умудрилась добраться практически до качества Westwood. Джонатан Прайс (губернатор Суон из «Пиратов Карибского моря»), Дженни МакКарти (Кейт из «Очень страшное кино 3»), Питер Стормаре (Сатана из «Константина») и другие, ещё менее звёздные актёры на сто процентов поняли суть происходящего и с должным пафосом и чувством исполнили свои роли. ЕА осталось понять только одно – брифинг и речь диктора на центральном телевидении немного разные вещи, не стоит ограничиваться «говорящими головами», от которых жутко тянет в сон.
Одна голова хорошо, а две – некрасиво
В классическом, как вальсы Шуберта, геймплее, EA сделала несколько серьёзных пластических операций. Red Alert 3 – первая RTS с возможностью кооперативного прохождения. Вам и вашему другу выдаётся одна касса на двоих и по одной базе или группе юнитов, причём карты построены в большинстве своём так, что периодически помощь соратника приходится очень кстати.
Если же вам неохота искать друга на стороне, то всегда можно играть в одиночку. Тогда вам на миссию выдадут помощника-генерала, который будет действовать самостоятельно, по мере возможности выполняя ваши просьбы о помощи в атаке или ликвидации вражеского здания. Ведёт себя ИИ очень недурственно – развивает экономику, собирает ударные группировки, защищается и атакует, помогает игроку в наступлении и обороне. Короче говоря, всячески доказывает свою надобность на поле боя.
Другим важнейшим нововведением является то, что наконец в Red Alert появились полноценные морские битвы. Во-первых, большинство зданий можно строить как на суше, так и на море, а некоторая часть юнитов прекрасно чувствует себя в обеих стихиях.
Водная гладь присутствует практически на всех картах, так что отсутствие ВМФ обычно приводит к тому, что противник под шумок высаживает со стороны океана десант, который подчистую сносит всю базу до основания.
ЕА полностью перебрала классическую механику Red Alert, и теперь он больше напоминает Generals. Тактика «соберём двадцать лучших танков и вперёд на мины» больше не работает, особенно при условии довольно грамотно построенной обороны противника. Так что ныне залогом победы является умелые комбинации разных родов войск, внезапные атаки и точный расчёт. Возможно, именно этого и не хватало серии.
Оттуда же, из «Генералов» пришла фишка с накапливаемым опытом командующего, за который можно покупать различные приятные бонусы или суперудары.
Как и в случае с C&C 3, разработчики не могли не придумать для каждого вида юнитов свои особые способности, которые активируются игроком. Конечно, это вносит некоторый азарт и большую тактическую глубину, но в большинстве своём умения подходят под выражение «как рыбе зонтик»: подчас в пылу боя их просто не успеваешь использовать, иногда они просто бесполезны.
Всё вышеперечисленное можно добавить в плюсы к игре, но вот две геймплейные фичи человеческому разуму точно не осилить. Во-первых, по абсолютно непонятным причинам зачем классические поля руды заменили на отгрузчики, которые стоят к тому же вплотную к Refinery. С таким же успехом можно было бы сделать здание, генерирующее деньги или что-нибудь в том же духе. Ну и, во-вторых, кто-то шибко умный придумал сделать различия в процедуре строительства у разных сторон. У Альянса здания строятся по классической схеме, то есть в «буфере», а затем размещаются на карте. У Советов всё наоборот – мы выбираем место, и там вырастает здание, которое к тому же уязвимо в процессе создания. Особенно нелепо и вымученно смотрится строительство у Империи – те производят специальную машинку, в которую «упаковано» здание, которое можно отвезти и развернуть где угодно. А вы знаете, нам тут зерги из Starcraft вспомнились…
Цирк уехал, а клоуны остались
Мы намеренно не будем рассказывать много об геймплейных особенностях каждой из сторон, благо суть укладывается ровно в три строчки. Советы как и прежде делают ставку на тяжёлое вооружение и весомые удары, в чём им помогает старый добрый «Железный Занавес», а также вакуумная бомба, Союзники больше предпочитают мобильность и резкие наскоки дальнобойным вооружением, а Империя полагается на технологии и универсальность юнитов, которые лёгким движением руки превращаются то в вертолёт, то в сухопутного робота.
Как и прежде, у каждой нации есть два супероружия: одно улучшает возможности юнитов, а другое – наносит мощный удар по врагу. Место ядерной ракеты у СССР заняла вакуумная бомба (вспоминается анекдот про резиновую бомбу), у Альянса вместо Станции управления погодой значится Ускоритель частиц. Имперское супероружие ещё банальнее – Генератор Наночастиц (действует почти как «Железный Занавес», с той разницей, что в созданное поле войти, равно как и выйти невозможно) и Пси-деструктор.
ЕА, пожалуй, стоит поругать за излишнюю игрушечность дизайна и пластмассовость внешнего вида юнитов. Конечно, «Красная Угроза» никогда не стремилась к серьёзности, но всё-таки она всегда умело балансировала на грани бреда и правдоподобия. Там, где у Westwood был китч с внешне суровым лицом, у ЕА LA – цирковой балаган с неприкрытым стёбом.
Даже трудно сказать, что выглядит колоритнее – цирковые медведи в боевой броне или японские самураи в широкополых шляпах со световыми мечами и бластерами, снайпер Наташа Волкова в пилотке и с СВД или японская школьница Юрико Омега с пси-способностями.
Картинку Red Alert 3 при всём желании нельзя назвать технологичной – низкополигональные модели, минимальная возможность масштабирования, не самая красивая анимация. Но всё-таки, в отличие от «Тибериумных войн», новый Red Alert очень приятен глазу. Особенно удачно у разработчиков вышли зверские бабахи на полэкрана, и вода, которая выглядит не просто как набор текстур и шейдеров, а как натуральная жидкость.
Приятным получился и звук. Знакомое озвучание юнитов, эффекты взрывов и выстрелов, и – в кой-то веки – музыка. ЕА наконец-то привлекла к сотрудничеству штатного композитора бывшей Westwood (и нынешней Petroglyph) Фрэнка Клепаки, который с радостью написал Hell March 3 и ещё несколько индастриал-рок композиций, идеально подходящих к стилистике игры.
P.S. Русская версия от Софт-клаба вышла довольно оперативно – через неделю после премьеры в Северной Америке. И оказалась весьма противоречивой – в тексте довольно много логических ошибок: «Super-Reactor» у СССР переведён как «Атомный реактор», что абсолютно противоречит сюжету, «Tanya» в целях миссии вдруг названа «Татьяной» и так далее. Юниты озвучены неплохо, правда, некоторые потуги на юмор, которых не было в оригинале, явно неуместны. Ролики опять же локализованы на совесть, голоса подобраны верно, да и речь актёров по длине соответствует оригиналу. Но, по правде говоря, мы бы предпочли качественные субтитры.
***
Назвать возвращение Red Alert триумфальным вряд ли возможно – слишком много ЕА не смогла осилить: качество роликов ещё невелико, претензии на оригинальность выглядят детским лепетом, сюжет предсказуем, а стиль представляет собой сумбурное месиво. Но Red Alert 3 обладает одним весомым достоинством – в него действительно очень интересно играть. И лишь за это RA 3 достоин жизни. Возможно даже долгой и счастливой.
Автор: Данил Ряснянский
|