Первый Portal был очаровашкой. Знаете, таким маленьким, стеснительным, неуверенным в себе, периодически потупливающим взгляд и шаркающим ногой милым ребенком, который четко осознавал, что он очень сильно отличается ото всех остальных ребят во дворе, жанр которых тоже содержит слова «first person». Оттого он и робел, до самого релиза оставаясь темным даже не лошадкой, а пони во всем комплекте The Orange Box.
Но ему повезло. Не то что весь двор, весь микрорайон, нет, весь город, весь мир принял его. По форме простая механика, в которой всё, что вы можете, - это создавать с помощью белого пылесоса два взаимосвязанных портала (входите в один – вываливаетесь из другого), оказалась способной вытащить на себе всю игру. Случился взрыв оваций, игру носил на руках любой, у кого в мозгах было серое вещество, а не фуфел. Portal был прост до идеала, банален до совершенства, стерилен до гениальности. Складывалось впечатление, что индустрия родила… дитя-индиго?
But
Через четыре года (три с половиной, если быть дотошным) в Portal уже сложно понять, что же в нём самое главное – сюжет, геймплейные выкрутасы, шуточки-подколки или размер сердечка на верхней грани куба, а потому мне трудно решить, с чего начинать статью.
Понимаете, сиквел уже не опишешь простой как пень фразой вроде «ну там типа гама про такую пушку, которая не стреляет, ну то есть стреляет, но не пулями, а порталами, и если в один портал войти, то из другого выйдешь – прикольно, гы, айда шпилить!».
Нет, так уже не получится. Номинально – да, возможностей у вас, кроме создания тех самых взаимосвязанных дыр в пространстве, больше не стало, но сам Portal 2 теперь вносит в этот рутинный процесс целую связку таких «но», что до самого финала хватает.
Первой поправкой будет материальный поток света, который, будучи поставлен горизонтально, вполне годится для ходьбы, а в вертикальном положении используется как щит от пуль. По виду напоминает луч джедайского меча, растянутый вдоль и вширь. Где-то там же обнаружится, простите, «прыгалка» - хитроумный девайс, мощным пинком под зад отправляющий любой предмет в затяжной полет куда подальше.
Чуть позже найдете целых три вида гелей (оранжевый, голубой и белый), которые не только очень красиво заляпывают все и вся, но и исполняют крайне интересные функции. Один отталкивает словно батут – такая себе переносная жидкая «прыгалка», упомянутая выше. Другой – ускоряет ваши перемещения раз в десять, а последний дает открыть портал хоть на трухлявой фанерной доске. Ходят слухи, что был еще и четвертый, но в игре его не оказалось.
Ко всему этому допишите вакуумную трубу, весело засасывающую всё, что угодно, и позволяющую транспортировать хоть корову, хоть трактор «Беларусь» по воздуху. На границе бравые бутлегеры такую вещь ой как бы приспособили!
Ясное дело, сразу все эти прибамбасы на игрока не сваливают, выдавая их очень аккуратно и в четко определенное время. Поначалу вам просто напоминают основы механики, а затем показывают, скажем, тот самый потом света. Решили пару задачек, побаловались, туда-сюда – нате вам «прыгалку» в придачу, чтоб не расслаблялись. Все, разобрались? Ну, перейдем к гелям, у нас тут целых три, а потом их еще можно скомбинировать… и пошло-поехало.
В какой-то момент становится заметно одно существенное отличие Portal 2 от предшественника: если в первой части у Valve был только один путь развития загадок – в сторону увеличения сложности, то теперь они выдают вам новые возможности и предлагают учиться их использовать. Задания не стают зубодробительными, нет, они просто постоянно изменяются. И благодаря этому (ну, не только) Portal 2 не нужно заканчиваться через четыре часа, как было в прошлый раз, теперь он запросто длится все девять.
Эффект получается как от, простите за пошлость, Call of Duty. В последней, сами помните, благодаря бесконечному числу скриптов вы чувствуете себя каким-то адски матерым кибеспортсменом, который делает десять хедшотов в полсекунды и вообще он - мужик из рекламы Red Bull. В Portal 2 вы ощутите себя примерно таким же суперменом, но при этом – скорее гением мысли, который раскусывает новые и новые пространственные головоломки как бегемот – крокодила, хотя на самом деле причина тут кроется в постоянной смене слагаемых, которые не вынуждают разработчиков повышать сложность для нагнетания интереса. Разве не прелесть?
Muckers
Чтобы воображать из себя Теслу XXI-го века было не шибко нудно, теперь с первых минут на руки выдают компаньона. С виду он похож на белый железный баскетбольный мяч с ручкой. Для переноски. Посредине зияет огромный синий глаз. Зовут сие чудо неизвестно чьей мысли Уитли, и он робот, от всей своей несуществующей души жаждущий свалить из Aperture Science вместе с нашей подопечной Челл. Вспоминать все перипетии сюжета оригинала не будем, лучше либо перепройдите, либо читайте Википедию.
Уитли – просто душка, но только поначалу. Его рот, то есть, простите, динамик не затыкается ни на секунду и несет он всегда такую несусветную чушь, что хоть на стенку лезь. «О, ты нашла портальное ружье! Конечно, твои интеллектуальные способности не слишком подходят для использования столь серьезного приспособления, но ты хотя бы умеешь прыгать. Так что… прыгай!»
Если проводить параллели с людьми, то Уитли больше всего похож на вечно тараторящего балагура, жизненное кредо которого гласит, мол, рот – не %&@$#, пускай говорит!
Но дальше-то, дальше на сцену выходит GLaDOS (в этот момент все самоотверженные фанаты начинают охать, хвататься за сердце, бежать за спиртным и выпрыгивать в окно). Она не умерла, нет, наоборот – за четыре года она, кажется, только эволюционировала. Ее приемы стали еще изощренней, а чувство юмора – изысканней.
Она, о дива, мадонна (!), Уитли и еще один хохмач, Кейв Джонсон, заправлявший Aperture Laboratories раньше, - вот и весь контингент, который вы услышите в стенах подземного комплекса. Но насколько круто они шутят! Уитли, с его уморительной стеснительностью и великодержавными планами; GLaDOS (на колени!), которую адски раздражает, что Челл – не турель и не может умереть ради эксперимента; мистер Джонсон, который явно страдал культом личности самого себя, лепил везде свои портреты и применял двойные моральные стандарты – все они страшные лицемеры, в которых невозможно не влюбиться.
Эти персонажи совершенно не похожи на героев, скажем, ролевых игр, ибо существовать отдельно от Portal и Aperture они попросту не могут. Сама их сущность здесь, во всех этих экспериментах, кубах, лазерах, испытательных площадках… Благодаря этому они въедаются, впиваются в мозг, так что потом вы можете с легкостью цитировать их отдельно. Тут еще спасибо нужно сказать актерам озвучки, на которых Valve не пожалела денег и которые шикарно исполнили все реплики, от первой до последней.
Кстати, в пылу всех сюжетных перипетий не забывайте, что Portal – это часть вселенной Half-Life. В игре неоднократно поминают Black Mesa, а в Half-Life 2: Episode Two вскользь сказали, что ледокол Borealis умыкнула та самая Aperture. Небольшой спойлер: если хорошенько обшарите шестую главу Portal 2, обязательно это самое судно увидите. Так к третьей части и очки с монтировкой мистера Фримена объявятся.
Rule
Вот так вот, попеременно решая загадки и слушая бредни трех вышеназванных товарищей, вы и доберетесь до финала. Если кто-то со стороны скажет вам, что на это у вас ушло примерно 8-9 часов, вы ему, скорей всего, не поверите. Возможно, даже настенный циферблат подтвердит догадку этого наглого лгуна, но вам все равно будет трудно согласиться.
За Portal 2 время течет плавно, спокойно, но просто потрясающе быстро. Одна глава сменяется другой, события перетекают в очередности, декорации чередуются как-то совсем незаметно, хотя отличия между ними очень велики. Сиквел Portal невероятно, убаюкивающее разнообразен, как сказали бы англичане, «smooth». Ваше продвижение очень редко останавливается, поэтому вспомнить о времени за ним действительно сложно.
Закончите одиночную игру – и прямая дорога вам в кооператив, который тоже с легкостью скушает 5-6 часов. В нем действующими лицами выступают роботы P-body и Atlas. О них еще короткометражку сделали, помните? Оба вооружены портальными пушками, так что в кооперативе вы сможете сделать аж четыре дыры в никуда. Без четкого, как в армии, взаимодействия ничего у вас не выйдет, так что сразу запаситесь микрофоном и владеющим коробочкой с игрой другом, ибо объясняться с ним будет в разы проще, чем с каким-то несущим тарабарщину чилийцем. Для удобства имеется еще и таймер.
Не думайте, что сбросить друга в бездну с помощью портала – это низко и подло. А если данный акт – лишь месть за то, что он чуть раньше убрал у вас из-под ног световой луч, когда вы переходили пропасть? Чтобы морально добить подлеца, можно еще и танец на его хладной тушке исполнить, как в какой-нибудь MMORPG. Крики вроде «Кровь твоя ласкает мне уста!» в микрофон только приветствуются.
Кстати, нужно ведь еще выдать Valve плюшку за графику Portal 2. Вам известно, что движок Source уже старше, кажется, даже самого Гейба Ньюэлла, поэтому картинка в игре должна бы быть швах и крах, но… не дождетесь. Не знаю, какие секретные ритуалы они там у себя в Белвью учиняли и каким бубном махали, но выглядит проект чудно. Наверное, учились у Infinity Ward, которые в свое время примарафетили древний движок Quake для нужд Call of Duty 2 так, что до сих пор все удивляются. Особенно классно в Portal 2 выглядит гель, который красиво и по всем законам физики забрызгивает любые поверхности. С другой стороны, вода тут течет из труб не сплошным потоком, а вываливается пузырями, будто в Aperture понижена гравитация. Учитывая вполне нормальное поведение других объектов, это вряд ли.
***
Признаюсь, честно пытался найти в Portal 2 хоть один серьезный недостаток. Получилось… жалко. По сути, додумался только до того, что в игре слишком много подзагрузок (правда, достаточно быстрых) и в 8-ой главе всё действо ненадолго проседает.
Portal 2 реально очень хорош. Западные журналисты бегают вокруг него кругами и вопят от счастья. Причин у них, как видите, предостаточно. Эта игра по-настоящему оригинальна, первая часть на ее фоне выглядит как проба пера, не более. Со стороны Portal 2 похож на такого себе Усэйна Болта от видеоигр, у которого нет ни грамма лишнего жира, а лишь мощь, скорость и решимость. Дитя-индиго стало подростком?
Автор: Александр Макарович
|