Призрак бродит по российскому геймдеву. Это призрак Lada Racing Club. Эта, с позволения сказать, игра навела такого шороху на отечественную игровую индустрию, что при одном её упоминании даже не обременённые художественным вкусом геймеры воротили нос и морщились, как будто они увидели на дороге разложившийся труп месячной давности.
К несчастью, пример старушки LRC ничему не научил наших разработчиков, и они не ушли трудиться на стекольный завод или мыть полы в туалетах на железнодорожном вокзале, а продолжают клепать игры «про стритрейсеров». И пока Geleos Media готовит Lada Racing Club 2, студия IRS (что означает, как выяснилось, Incredible Racing Simulations) предлагает адекватный ей аперитивчик под названием Moscow Racer.
Хмуриться не надо, Лада
Какие-то призрачные надежды на то, что игра выйдет неплохой, были. IRS позиционировали себя как люди в высшей степени серьёзные, ответственно подходящие к своей работе и, главное, - любящие гонки и игры. Именно за это им и дали приз на КРИ Awards 2008 в номинации «Лучший дебют».
Но все эти чаяния начинают медленно растворяться уже на стадии обновления. И дело даже не в том, что Moscow Racer в худших традициях ПК-гейминга после старта начинает закачивать весьма некислый по объёму апдейт, а в том, что именно этот апдейт делает.
Ваш покорный слуга всегда считал, что заплатки корректируют баланс, убирают мелкие баги и всё в таком духе. Но когда он прочитал в списке изменений «Поправлена геометрия некоторых домов», «убраны столбы с дороги на набережной» и «убраны лишние «невидимые» стены», сказать что ему стало дурно – значит капельку преуменьшить масштаб шока.
Плюс в этом маленьком (хотя куда уж маленьком – на 256 кбит\с это дело заняло целый час) представлении заключается в том, что оно смогло морально подготовить к дальнейшим ударам по психическому здоровью.
Даже если станешь бабушкой…
Moscow Racer предлагает целых три режима игры: одиночный заезд, чемпионат, и свободная езда. С первым всё понятно, а вот два других требуют отдельного разговора.
Свободная езда, исходя из определения, должна предоставлять игроку возможность прокатиться по Москве без каких-либо ограничений. Но если вы думаете, что Moscow Racer может являться автомобильным путеводителем по златоглавой, то вы ошибаетесь. Хоть разработчики и убрали лишние «невидимые» стены, тыкаться в непреодолимые прозрачные препятствия придётся ежеминутно.
Более того – кататься по «вроде бы как Москве» просто неприятно. Случилось так вовсе не потому что разработчики не там натянули текстуры или поскупились на полигоны (об этом – ниже), а город похож сам на себя чуть менее, чем никак. Просто IRS заполнили виртуальную столицу таким количеством билбордов, растяжек, афиш и просто вывесок с логотипами спонсоров, что хватило бы на реальную Москву, пригороды, а заодно на близлежащие Тверскую, Калужскую, Смоленскую и Тульскую области.
Уже ко второму по счёту чемпионату (которых всего девять – от первенства двора до мирового гран-при) ты начинаешь тихо ненавидеть обильно увешанные рекламой пять с половиной треков, что представлены в Moscow Racer, а к четвёртому – саму игру.
Всё равно ты будешь Ладушкой…
Но даже не в этом, как можно понять, таиться главная проблема Moscow Racer. Можно было бы плюнуть на непохожесть виртуальной Москвы на реальную, на небольшое количество трасс и автомобилей (целых десять!) и на превышающее все разумные пределы количество product placement’а. Решающим фактором в оценке является ужасное исполнение всего остального.
Во-первых, конечно же, графика. Нельзя утверждать, что Moscow Racer выглядит плохо. Детализация окружения, автомобилей, даже проезжающего мимо трафика, на высоте. Но достаточно посмотреть на скриншоты из RaceDriver: GRID или Burnout: Paradise и понять, как бесконечно далёк от мирового уровня проект от IRS. Нашим разработчикам давно пора понять, что зрелищность гораздо важнее технологий.
Например, на обложке Moscow Racer написано, что в игре есть «реалистичная физика, учитывающая более 50 параметров на каждую машину», а во вступительном ролике показывают логотип PhysX by NVidia. Не знаем, в каком именно месте учитываются пресловутые пятьдесят параметров, поскольку к местному поведению машин человеку, избалованному новомодными аркадными автосимуляторами, трудно. Работы PhysX, если сказать напрямую, тоже не видно. Автобусные остановки и монолитные афишы летают от столкновения, как будто сделаны из картона, а сам автомобиль при «поцелуе» с фонарным столбом отлетает в обратную сторону на двадцать метров аки резиновый мячик.
На фоне этой резиново-картонной физики абсолютным издевательством смотрится искусственный интеллект, который с изяществом полётной группы «Русские соколы» обгоняет многочисленный трафик. Единственный шанс прийти раньше противников – это никуда не врезаться (что получается примерно после десятого рестарта гонки) и обходить их на поворотах, поскольку ИИ не осведомлён о том, что углы можно всё-таки срезать.
Познав все эти прелести, уже перестаёшь вслушиваться в местный саундтрек, который за исключением ровно одной композиции с женским вокалом представляет собой бит в стиле «тыц-тыц-тыц-тыц-унца» да и вообще адекватно воспринимать окружающую действительность. После шести часов игры в Moscow Racer автору данных строк понадобился двухдневный реабилитационный курс, состоящий из Left 4 Dead, музыки Фрэнка Клепаки и ножных ванночек с мятой перед сном.
***
Moscow Racer может понравится. Но только тем людям, которые либо не играли в аркадные автосимуляторы вообще, либо не делали это со времён выхода Need for Speed: Underground 2. Слишком мало трас, машин, крива физика и проста графика. Есть ощущение, что ты играешь не в полноценную игру, а в какую-то непонятную бета-версию, которая ещё добрых полгода должна находиться в разработке. Печально, что пришествие настоящего русского NFS вновь откладывается.
За предоставленную версию игры мы благодарим компанию "Акелла" и лично Антона Комарова.
Автор: Данил Ряснянский
|