Паркур в последнее время массово входит в нашу повседневную жизнь. На улицах города, в кино и даже телевизионной рекламе всё чаще и чаще можно увидеть молодых людей (реже – девушек) ловко передвигающихся по пересечённой урбанистической местности. И как-то эта мода на свободу перемещения совпала с развитием компьютерных технологий, позволивших достоверно её моделировать в играх. Да, паркур существует по ту сторону монитора уже достаточно давно: стоит вспомнить серию Tomb Raider и Prince of Persia. Из последних серьёзных высказываний на данную тему на ум сразу приходит Assassin’s Creed. Но у всех этих проектов был и есть один минус – они сделаны с видом от третьего лица, то есть всю игру мы лицезреем спину главного героя или героини. Сами понимаете, что при таком раскладе ассоциировать себя с персонажем архисложно и именно это проблему захотели решить шведы из DICE, авторы серии Battlefield. Так на свет появился первый в мире паркур-экшен от первого лица. Встречайте, Mirror’s Edge.
Райана Пратчетт не представляет
Cначала о грустном – сюжет у Mirror’s Edge не удался абсолютно. Какой-то особенной и разудалой истории никто, естественно, не ждал – стоило ли её было ожидать от игры, где восточного вида девушка носится по красненьким крышам и стучит по различного рода рожам, находящимся при исполнении служебных обязанностей. Общий мотив таков: в каком-то мегаполисе, в не столь отдалённом будущем власти полностью подавили любое инакомыслие. Способ достижения подобного, собственно, был известен со времён Великой Октябрьской революции – захват и контроль всех СМИ, а так же систем коммуникации. Единственный способ передать весточку – воспользоваться услугами так называемых «бегущих» (runners), которые, чтобы оставаться незамеченными, перемещаются по городу противоестественным способом. Проще говоря, по крышам. На фоне этого бэкграунда можно было разыграть отличную историю в лучших традициях киберпанка и взять себе ориентиром такие культовые творения научной фантастики как «Матрица» или «Бегущий по лезвию бритвы». Но Райана Пратчетт и сценаристы из DICE сочинили довольно тоскливую историю про девушку по имени Фэйт, чью сестру, полицейского, заключают под стражу по подозрению в убийстве кандидата в мэры. Позже героиня выясняет, что та была элементарно козлом отпущения, власти города уже давно точат зуб на «бегущих», внедрили к ним своего агента и даже готовят в рамках программы «Икар» полицейских-паркуристов (!) для того, чтобы окончательно разделаться со следами «старого города». Вся эта абсолютная паранойя, забитая клише (человек, обладающий минимальной дедукцией догадается, кто есть гадина ещё до того момента как история пересечёт свой экватор), подаётся в виде коротеньких кат-сцен от лица Фэйт, а так же скудных донельзя мультфильмах стилистикой напоминающих одновременно «Масяню», некоторые произведения аниме и комиксы по Dead Space. Даже неплохой, в общем-то, финал, не оставляет никаких эмоций. Возникает вопрос: как на таком материале DICE намереваются создать трилогию?
Осознанное передвижение
В отличие от сюжета, геймплей удался. Шведы из DICE убили одним выстрелом двух зайцев: смогли достоверно показать, как именно выглядит настоящий паркур и каким должен быть правильный экшен от первого лица. Во-первых, трюки Фэйт практически ничего не имеют общего с акробатическими этюдами Лары Крофт и совсем не похожи на обезьяньи ужимки Принца. На словах описывать приключающееся на экране довольно бестолково, всё равно что пытаться пересказать «Войну и мир» или втолковать глухому как звучит «Полёт валькирий» Вагнера. Просто посмотрите фильм «Тринадцатый район» или любое состязание по паркуру – вот примерно то же самое есть в Mirror’s Edge. При этом управление абсолютно контекстное, интуитивное и простое – кроме мыши и клавиш движения используются всего три кнопки.
Но Mirror’s Edge стоит почитать не только за это. Как Crysis, впервые продемонстрировавший «песочницу» в играх, Mirror’s Edge углубляет жанровые рамки. Дело в том, что до сей поры в экшенах от первого лица игроку обычно приходилось себя ассоциировать с двумя малополигональными пластиковыми ручонками, в которых было зажато оружие. О таких сложных понятиях как масса тела, инерция и прочих не было и речи. Более того, если играющий опускал зрение вниз, то иногда мог обнаружить, что у его персонажа банально отсутствуют ноги. Случались, конечно, просветления, вроде того же Dark Messiah of Might and Magic, но данные единичные проекты не смогли кардинально изменить положение вещей. А Mirror’s Edge смог. Весь его игровой процесс построен на скорости и чувстве ритма: Фэйт разбегается, постепенно наращивая скорость, прыгает, цепляется за какой-нибудь турник, раскачивается и летит дальше, делает сальто для смягчения удара, выбивает рукой дверь… После чего встречает полицейского, делает пару хитрых ударов (как любая порядочная героиня киберпанка Фэйт тоже знает кун-фу) и забирает оружие. Да, пострелять тут дают, но, истратив боезапас, героиня сразу выбросит пушку – она становится просто бесполезной, да и с чем-то тяжелее, чем УЗИ или пистолет, особо не попрыгаешь. С точки зрения визуального ряда Mirror’s Edge выглядит, простите за банальность, шикарно. Причём дело тут не в техническом исполнении: хоть текстуры качественные, модели проработанные, а анимация плавная, игра берёт вовсе не этим, а своим стилем. Есть лёгкое подозрение, что в концепт-дизайнеры DICE пригласили своих земляков, шведов из корпорации IKEA. Будущее в Mirror’s Edge выглядит внешне не так, как обычно изображают фантасты (т.е. тёмным и зловещим), а очень светлым и броским. Идеально белые небоскрёбы, кислотно-зелёные, оранжевые и голубые флаги и чистое безоблачное небо со слепящим, многократно отражающимся от отполированных до зеркального блеска поверхностей солнцем. Ко всему прочему, Mirror’s Edge использует цветовое кодирование – особо нужные в трюках предметы интерьера выделяются красным.
Минимализм, строгость и яркие краски настолько пленяют разум, что даже забываешь про то, что разработчики прикрутили к ПК-версии поддержку PhysX. Если у вас видеокарта GeForce серии 8xxx и выше, то, скачав особые драйвера с сайта NVidia, вы получаете возможность полностью использовать возможности физического ускорителя. Правда, никакой геймплейной нагрузки его работа не несёт: стекло разбивается на корректные кусочки, ткань реалистично рвётся от пулемётной очереди и… всё. Симпатично, забавно, но не более того.Музыка строго функциональна: когда происходит погоня играет в меру быстрая техно-мелодия, когда мы просто перемещаемся по уровню, то на заднем фоне звучит спокойный эмбиент. Лучшая же композиция в исполнении молодой певицы Лайзы Мисковски под названием Still Alive, к сожалению, играет только в виде темы в главном меню, а так же в финальных титрах, которые, к слову, побегут примерно через семь-восемь часов игры.
Идеал? А вот фигушки!
Из предшествующего текста может создаться впечатление, что Mirror’s Edge практически идеален и это положение, в принципе, почти соответствует истине. Но в то время как игровой процесс, графика, концепция, музыка и (со ссылкой на предсказуемость и банальность) сюжет витают под самыми облаками, геймдизайн позорно копошится чуть выше уровня городской канализации. Среднестатистический игрок должен чувствовать себя суперменом, арийским полубогом из зазеркальной реальности, а именно этого Mirror’s Edge предложить не может. Фэйт – девушка слабая и даже можно сказать хилая – с лёгкостью умирает от одной очереди или пары затрещин прикладом автомата. Но это не главная проблема.
Как многие боялись, Mirror’s Edge серьёзно страдает так называемым «синдромом Tomb Raider». Это когда ты бежишь, проходишь уровень и вдруг ни с того, ни с сего сталкиваешься с таким местом, которое удаётся пройти минимум с пятого раза. Иногда встречаются и совсем клинические (минимум раза три за игру) случаи, когда одно и тоже действие удаётся примерно с двадцатой попытки. И ты, забыв о заботливой предусмотрительности разработчиков, напихавших контрольные точки через каждые двадцать метров, желаешь сгореть им всем в аду на медленном огне. Кроме постоянных недо\перепрыгов бывает, когда просто не понимаешь куда бежать, но тут дело обстоить проще – нужно всего лишь нажать кнопочку (по умолчанию – левый Alt) и игра услужливо повернёт взор героини в нужную сторону. В результате последние уровни игры превращаются порой в пытку мазохиста, поэтому совет – после того как осилите первое прохождение, не затрудните себя пробежать игру во второй раз. Проверено, что оно приносит в разы больше удовольствия, чем первое. Ну а если нет желания, то тогда стоит обратить внимание на свободный режим, где можно посоревноваться с друзьями или с самим собой на время.
***
Если бы не тривиальный сюжет, промахи в геймдизайне и синдром Tomb Raider, а так же мелочей вроде той, что у Фэйт, по сути, не так много ударов и движений (кроме того, все они доступны с самого начала), Mirror’s Edge можно было смело окрестить величайшей игрой и безусловным шедевром. А пока получается всего лишь потрясающий концепт с прекрасной стильной картинкой и инновационным геймплеем. В любом случае попробовать это должен абсолютно каждый, вне зависимости от жанровых предпочтений.
Автор: Данил Ряснянский
|