Выход Hitman: Blood Money поставил перед датскими разработчиками из Io Interactive всего один вопрос – когда же выйдет продолжение. Серия, до того пользовавшаяся успехом в относительно узких кругах, с появлением четвёртой части, подобравшей наиболее точную формулу идеального симулятора наёмного убийцы, обрела огромную популярность.
Но разработчики не спешили радовать поклонников лысого убийцы под кодовым номером 47, взяв перерыв на целых шесть лет, создав за это время весьма спорную дилогию о Кейне и Линче, а также милуя аркадку для детей от шести до десяти лет - Mini Ninjas. Как обычно, синдром завышенных ожиданий, которые крепли год от года, сыграл с Hitman: Absolution злую шутку – он был не очень тепло принят среди большого числа фанатов оригинальной трилогии (Hitman: Contracts считать не будем – скорее это был ремейк старых миссий на новой версии движка). Мы полагаем, что зря.
Цена дружбы
Первое, в чём кроется кардинальное отличие нового Hitman от старого – принципиально иной подход к повествованию. Любая предыдущая часть Hitman, в том числе и Blood Money, скорее воспринимался как набор заданий, а её история, как и немногословная личность главного героя, скорее была фоном, чем центральной темой сериала, никогда не выходя из разряда «существует для галочки».
В Hitman: Absolution же сюжет является чуть ли не главным элементом всей игры, которому подчинено всё остальное. Причём закладывается это с самой завязки игры: первым контрактом Агента 47 становится его бывший координатор, Диана Бернвуд, которая, по одной ей известным причинам, стала чинить своим работодателям мерзости. Получив пулю из фирменного Silverballer с глушителем, Диана успевает попросить его владельца о последней услуге – найти убежище для девушки по имени Виктория, которую очень хочет заполучить Агентство. Естественно, что 47-ой, памятуя о том, сколько раз ему помогала Диана и как, в своё время, с риском для себя самой, спасла от гибели (о чём можно узнать, пройдя Hitman: Blood Money), даёт обещание выполнить завет умирающей.
История противостояния наёмного убийцы, выполняющего последнюю волю своего бывшего координатора по сохранению жизни какой-то девушки, с бывшими работодателями – звучит само по себе сентиментально, чуть ли не в духе старых фильмов Джона Ву. На деле оказывается примерно также, как и на словах: цельный, связанный с при помощи продолжительных и безумно красивых кат-сцен, сюжет получился на редкость драматичным и обращённым к зрителю. А сам Агент 47, доселе блиставший исключительно в амплуа бессердечного и холодного убийцы, в новой части предстал достаточно разговорчивым, живым и человечным героем, в мимике и голосе которого нет-нет, да и промелькнут настоящие эмоции. И это, пожалуй, одно из главных достижений разработчиков и главная заслуга издателя Square Enix, который по-японски бдительно следит за сюжетным наполнением всех выпускаемых ими игр.
Старый пёс и новые трюки
Жертвой подобного подхода стали сами уровни. Былая программа путешествия по городам и весям, по сути, сменилась дорогой из Чикаго в штат Южная Дакота, пускай и набор внутри этой скромной географии получился весьма разномастный: тут и набитый толпой кусочек Чайнатауна, и стрип-клуб, и штольни завода по производству оружия, и даже пригород небольшого городка с двумя ремонтными мастерскими, парой домишек и магазинчиком.
Проблема кроется в другом – если раньше каждая миссия представляла собой большой бесшовный уровень, где каждый игрок сам выбирал маршрут следования до цели, то теперь она чаще всего состоит из трёх-четырёх локаций, половина из которых подразумевает простое перемещение из пункта А в пункт Б до входа в следующую зону мимо шныряющих туда-сюда врагов. Причём чем дальше мы продвигаемся по сюжету, тем более безапелляционными выглядят способы их прохождения, вплоть до того, что дизайнеры практически насильно заставляют нас следовать заданным ими курсом. И тем более странным выглядит тот факт, что оставляя за собой кучу трупов в одном месте, пройдя через «загрузочную» дверь, мы выходим абсолютно чистыми и незапятнанными.
Такие моменты – худшее, что есть в Hitman: Absolution, который кто-то из западных коллег метко назвал Doorman: Absolution. Прижимаясь к стенкам, перекатываясь от укрытия к укрытию, цепляясь за карнизы и отвлекая внимание расставленной по фен-шую охраны при помощи разбросанных там и сям бутылок, гаечных ключей и радиоприёмников, Сорок Седьмой неловко пытается походить на Сэмюеля Лео Фишера. Получается неплохо, но почему-то не очень вяжется с образом профессионального наёмного убийцы.
К подобному стилю прохождения условно «скрытных» эпизодов провоцирует, к сожалению, и обновлённая система переодеваний. Прежде, нацепив костюм того же охранника, игрок получал практически свободный доступ в любые помещения, а узнавание происходило лишь в том случае, если 47-ой выдавал свою личность откровенно подозрительными действиями – особенно остро ИИ реагировал на бег и приседания. Теперь же если вы скроетесь под личиной, скажем, повара в том же Чайнатауне, то любой окрестный кулинар даже при беглом взгляде на расстоянии в добрые двадцать метров буквально за пять секунд признает, что вот этот вот лысый детина со штрих-кодом на затылке вовсе не его коллега, а какой-то совершенно посторонний дядька. С одной стороны нельзя не признать, что старая механика была чрезмерно условной и требовала обновления. С другой – в Hitman: Absolution ситуации доходят до абсурда, когда, скажем, приходиться пробираться через целый уровень, напичканный полицейскими, которые даже чисто в теории не могут знать друг друга в лицо настолько хорошо.
Конечно, можно попытаться решить проблему силовым методом и попросту перестрелять наиболее мнительных супостатов, но по старой традиции сериала, шутер из Hitman: Absolution получается скучный и посредственный, несмотря на появившуюся возможность симулировать свою капитуляцию, в которой лысый убийца, подняв руки, подпускает к себе противника, после чего ловким движением руки заламывает его, отбирает ствол и использует бедолагу в качестве живого щита. Кроме того, из-за небольших размеров уровня, наверняка поднимется переполох такого размаха, что к вам прибегут чуть ли не все враги на уровне. Гораздо более логичным и правильным считается своевременное использование нового умения Агента 47 под названием «Инстинкт». Оно может действовать как детективное зрение в Batman: Arkham City, высвечивая врагов и интересные предметы даже сквозь стены, а также использоваться как аналог Mark and Execute из Splinter Cell: Conviction. Но самое частое его применение заключается в обмане противников. Если кто-то из коллег задушенного и, вероятнее всего, лежащего в ближайшем контейнере копа, начнёт пристально изучать вашу личность, достаточно нажать кнопку Ctrl и Сорок Седьмой, стыдливо начнёт прикрывать лицо ладошкой, тереть затылок, выворачивать голову под самыми причудливыми углами, дабы избежать узнавания, пока полоска инстинкта не иссякнет. Есть лишь одно «но» - первое прохождение игры явно рассчитано на нормальный уровень сложности, в котором «Инстинкт» начисляется в достаточном количестве, враги умеренно быстро реагируют на подозрительно промелькнувшую фигуру 47-го, а все ключевые точки на уровне снабжены всплывающими по нажатию всё той же кнопки подсказками. Кроме того, прогресс миссии можно сохранять на чекпойнтах, которые на высоких сложностях, как и сам волшебный «Инстинкт», попросту, отсутствуют, что в условиях отсутствия карты (на максимальной сложности отнимают и мини-радар) вызывает вполне очевидные трудности.
Тихий убийца
К счастью, в уровнях-песочницах, коих по-прежнему немало, Hitman: Absolution раскрывается по полной. Как и раньше, выполнение задания на рейтинг Silent Assassin («Бесшумный убийца») требует профессионального, если не сказать творческого подхода, тем более это щедро вознаграждается более высокими оценками в дебрифинге, которые можно сравнить с результатами как своих друзей, так и коллег-убийц по всему миру.
Цель жарит барбекю и часто уходит за острым соусом, неподалёку от которого стоит очень похожая баночка с жидкостью для розжига – прекрасный повод списать возгорание бедняги на несчастный случай. Другой «клиент» обожает кушать суши, пока по соседству кто-то из поваров оставил на столе неразделанную до конца знаменитую рыбку фугу – организация спровоцированного пищевого отравления со смертельным исходом выглядит более чем уместным способом ликвидации неугодного человека. Ещё один товарищ, владелец злачного заведения, любит сходить на танцпол и хорошенько отчихвостить своих подопечных девиц, встав аккурат под держащийся исключительно на честном слове диско-шар. Даже ребёнку понятно, что именно в присутствии Сорок Седьмого как бы невзначай данная конструкция даст слабину и грохнется на голову с очевидными последствиями.
На некоторых уровнях простор для фантазии просто огромен – того же короля Чайнатауна, поклонника восточной кухни, можно убить как минимум ещё тремя, способами. Конечно, иногда разработчикам отказывало воображение, отчего разные вариации тех же заборов под напряжением встречаются за игру, по меньшей мере, четыре раза, но это нисколько не умаляет тот факт, что IO Interactive была проведена колоссальная работа по интересному наполнению каждого из подобных уровней.
И надо ли говорить, что кроме глубокого идейного содержимого, Hitman: Absolution может похвастаться и шикарным визуальным рядом – в обмен на скромный размер большинства локаций, движок Glacier 2 предлагает потрясающий уровень эффектов и недосягаемый для большинства игр уровень детализации, позволяющий увидеть, буквально, чуть ли не каждую пору на коже Агента 47.
Жаль, музыка не так хороша, как картинка. Неизменный композитор серии, Джеспер Кид, не участвовал в создании саундтрека для Hitman: Absolution, к работе над которым привлекли Петера Петера и Петера Кюида. Получилось чрезмерно буднично и безлико – во многом из-за динамического аудио, превративших музыку в набор односложных коротеньких зарисовок, циклически повторяющихся на протяжении почти всей игры.
Это бизнес
Потенциал, заложенный разработчиками в однопользовательские эпизоды, неплохо раскрывается и в режиме «Контрактов», где игроки вольны сами выбирать цели, способы их ликвидации и костюм, в котором это действо должно происходить, после чего обмениваться созданными работами с другими пользователями. Полученные за выполнение чужих контрактов деньги можно тратить на улучшение вашего подопечного – покупку улучшений для оружия, новых костюмов и так далее. Разработчики обещали, что будут периодическими снабжать своими собственными работами игровую публику, чтобы продлить удовольствие от игры. Жаль только, что к этому режиму обратятся лишь те, кто всей душой полюбит Hitman: Absolution, а таких, наверное, найдётся не так уж и много.
***
Hitman: Absolution можно показаться, простите за каламбур, абсолютным провалом в серии из-за многочисленных отступлений от оригинальной концепции и механики. Но если копнуть чуть глубже, окажется, что за всеми новшествами скрывается всё тот же интеллигентный, сложный, своеобразный и дарящий неимоверное чувство удовлетворения после очередного скрытного убийства стэлс-экшен, который рекомендуется оценить лично каждому, вне зависимости от степени знакомства с Сорок Седьмым и его похождениями.
P.S. Локализация, выполненная силами «Нового Диска», по традиции, вызовет снисходительные улыбки трёх с половиной пуристов, справедливо полагающих, что ни один русский актёр озвучания не сможет заменить собой Дэвида Бейтсона, зато порадует всех прочих тем фактом, что к работе были привлечены ровно те же люди и голоса, что участвовали в создании локализаций предыдущих частей серии, которые, кстати, были выполнены на столь же высоком уровне.
Мы благодарим компанию "Новый Диск" и лично Максима Фомичёва за предоставленную версию игры.
Автор: Данил Ряснянский
|