Война. Война не меняется.
Легендарные слова Рона Перлмана в нашем случае весьма уместны. Так, впервые брожения по подземельям в стиле Dungeons & Dragons переложены на пузатые экраны мониторов в далёком 1980-м году. Храбрый приключенец-ворюга (оттого и игру назвали Rogue), оставляя за собой след из трупов всевозможных чудовищ и не оставляя ничего ценного, спускается уровень за уровнем в подземелье, куда досель не ступала нога человека (ну, кроме зодчих этого самого подземелья). Углубляясь в земную кору, герой встречает всё более активное партизанское движение монстров и всё более дорогие побрякушки, активно сим джентльменом используемые в бою.
Много воды утекло с тех пор. Rogue породила целый жанр себе подобных игр, заключавших в своей сердцевине всё тот же принцип: неуклонный спуск вниз через полчища вражин. Оригинал выглядел, прямо скажем, «буквально», поскольку графика составлялась из букв, чисел и прочих знаков. Первые клоны и в этом плане далеко не ушли: взять хотя бы NetHack или Moria. Механика совершенствовалась год за годом, и жанр roguelike (до чего надоедливое слово!) выполз из университетских стен, где обитал с пелёнок.
Спустя 16 лет после рождения «Ворюгу» насильно выдали замуж за нелюбимого. Diablo, по сути своей незамысловатое рубилово (hack and slash по-умному), в основании имел тот же фундамент, что и «буквоедское» развлечение рукастых студентов. Однако Blizzard предали принцип пошаговости, свойственный «воришкам», и в результате их игра не смогла удовлетворить ортодоксальных адептов rogue. Но это не значит, что попытки дать жанру новое лицо прекратились.
Всё ниже и ниже и ни-и-и-иже…
Dungeons of Dredmor возвращает нас в те счастливые времена, когда слово полигон ассоциировалось исключительно с вооружёнными силами, а графика конструировалась из знаков. Правда, современное переложение преданий старины глубокой всё-таки стесняется подобных архаизмов (здешние красоты напоминают скорее пресловутую Diablo), зато честно копирует механику и игровой процесс. Маленький мужичок с большими амбициями (без треуголки, правда) отправляется в самоубийственную миссию по устранению Лорда Дредмора, который затевает нечто поистине ужасающее и вообще страхолюдное. К тому же, коротышка с внушительными брежневскими бровями рассчитывает вернуться не с пустыми руками, но это уже зависит от нас.
Чрезвычайно важный этап игры – создание персонажа; пожалуй, этому стоит посвятить отдельное руководство, которое, к сожалению, в нашей статье неуместно. Внешность героя не редактируется, что замечательно – после терзаний с выбором навыков хочется как можно скорее приступить к делу. А выбор предстоит тяжёлый: из трёх десятков всевозможных особенностей придётся обзавестись семью, а об остальных забыть на веки вечные (то есть до создания следующего персонажа). Среди кандидатов есть как вполне банальные, типа умения обращаться в мечами, булавами, арбалетами и им подобные, до забавных порождений нездоровой фантазии наподобие Матемагии или Некрономики. В дальнейшем навыки позволено улучшать, открывая всё более интересные плюшки и колдунства.
Сквозь тернии к недрам
На долгой дороге вниз подстерегаются многочисленные и разнообразные: они труда конвертируются в опыт, если, конечно, вы обзавелись удачным комплектом навыков. В лучших традициях «roguelike» после гибели персонажа (несомненно, трагичной и внезапной) сохранённая игра уничтожается под корень, если вы предварительно не выключили “permadeath” – старомодный режим для тех, мятежных, кто хочет бури. Впрочем, спасшись от апокалипсического стирания, вашего ворюгу может настичь куда худшая беда. Загружаясь всё чаще и чаще, вы осознаете ошибочность выбранного пути – то бишь, либо изначально неправильный выбор навыков либо их неправильная прокачка. И тогда вы пожалеете, что персонаж теперь «бессмертный».
Положим, сначала всё будет идти как по маслу. Чудища складываются в неопрятные кучки, оставив в наследство деньги, ценные бумаги и активы, открывая путь к обильным сокровищам, сытным продуктам и волшебным зельям с неожиданным и порой даже вредным эффектом. Однако чем дальше в лес, тем толще партизаны. Вскоре голос рассудка начнёт вас убеждать, что скорость возмужания героя явно отстаёт от скорости «утолщения партизан», но слишком многое пережито с этим бровастым, и вам волей-неволей придётся углублять ему могилу. Однажды бедняга окажется в безвыходной ситуации: с устаревшим барахлом, без крошки восстанавливающей здоровье еды в кармане, без капельки манообразующего алкоголя за пазухой. И с толпой «партизан», выпущенных вами же из очередного «зоопарка» - есть тут такие набитые битком монстрами комнатки, не больше одной-двух на уровень подземелья. Тогда-то и придётся смириться с истиной: ошибки надо исправлять, а не укореняться в них.
Мало того, когда вы начнёте игру сызнова, с новым комплектов «примочек» и туманными перспективами, подземелья сгенерируются случайным образом, равно как и их содержимое. Немного неудобный вид сверху имеет одно достоинство: вы не видите того, что кроется за дверьми – то сокрыто мраком. Что же там? Стадо кровожадных зубоскалов в пустой как мяч комнате? Гора артефактных мечей, кольчуг и прочих радостей жизни? Длинный коридор, чей пол нашпигован смертоубийственными ловушками? Мраморная статуя что даёт задания? Лавка аляповатого клетчатого джинна, которую можно и ограбить (с горьким исходом для персонажа), и выгодно поторговать с хозяином? Или упомянутый «зоопарк», от обитателей которого придётся в срочном порядке уносить ноги и потом преследователей «мочить в сортире», то есть поодиночке? Пока не откроете, не узнаете.
Если же найденная экипировка чем-то вас не устроила, можно сообразить свою, собственную. При наличии особых умений, разумеется. Таким же макаром несложно сварганить нужные в быту зелья, ловушки, орудия убийства или болты для арбалета. Повезёт – найдёте чертёж поражающей воображение вундерваффе (вроде вирусной мины, которая поражает наступившего на неё смертоносной инфекцией, коя после гибели носителя эмигрирует в первого, кто переступит через заражённый труп) и соберёте оную из подручных материалов.
***
Довольно-таки трудно выносить вердикт Dungeons of Dredmor. Поскольку он является практически единственным полпредом целого жанра, оценка неизбежно заденет всю родословную игры. По-крайней мере, утверждать можно об одном: это чертовски старомодная услада, вкус которой для многих игроков, воспитанных феерической лёгкостью и скрытой за поносом из спецэффектов примитивностью баснословно дорогих боевиков, покажется прогорклым и гадким. Ведь нынешний массовый потребитель не очень-то уважает запредельную сложность и острую необходимость думать, шевелить извилинами, а не развешивать хедшоты-аиршоты. Им же хуже: они упустят одну из самых интересных игр современности.
Автор: Евгений Баранов
|