« Есть два типа людей мой друг: у одних ружье, а другие копают. Ты - копаешь».
К/ф «Хороший, плохой, злой.»
Когда то, во времена славного коммунистического вчера, представителями самой бессовестной профессии по праву считались строители. Еще бы, гробить государственные миллионы при работе пару часов в день выдавать в итоге с колоссальным отставанием от плана дома, где линолеум лежит пузырями, с потолка сыпется штукатурка, а из-под окон дует зимней прохладой – милое дело. Сейчас же, во время не менее славного капиталистического сегодня строителям, похоже, пора уступать пальму первенства представителями индустрии виртуальных развлечений.
Примеров, вроде того, когда нерадивые разработчики спускают издательские миллионы, выдаваемые после демонстрации очередного тизера и потока лестных слов, на блэк-джек и девиц легкого поведения, а потом в авральном режиме через пару переносов даты релиза выпускают в свет какое-нибудь чудо, что емко характеризуется метким словом «трэш», множество. Merchants of Brooklyn получающий денежки только за CryEngine, сегодняшний «пациент» Damnation кушавший миллионы за кучу обещанных «плюшек», Terminator Salvation: The Videogame отъедающийся на громком имени, ну а 3D Realms со своим Duke Nukem Forever и вовсе продемонстрировали верх наглости. Но вывод тут один: от подобного отношения к своему делу на выходе мы имеем бесчестие наблюдать малоиграбельный проект.
Между Голливудом и Сан-Хосе
При обладании развитой фантазии, можно представить себе примерно следующую картину того, как вообще возник проект Damnation. Сидели себе в одной съемной квартирке студенты, работники месяца в McDonald’s, менеджеры среднего звена и другие иждивенцы, ганжу покуривали, пиво попивали, пиццу кушали, о женских прелестях беседы вели – идиллия. Но в один прекрасный момент пришла кому-то из этих ребят идея снять полноценный серьезный фильм – идея естественно нашла всеобщую поддержку, и фильм был снят, а за ним еще один, и третий. Фильмы, причем, B-класса, или по-нашему «фу, как такое смотреть можно!?». Но вскоре тунеядцам и лентяям надоело снимать «высокое» искусство, да пересели они (после пива, пиццы, ганжи и разговоров, конечно) за персональные компьютеры, соорудив вполне себе оригинальный и любопытный мод к одной известной игре. После чего кто-то из офисного планктона выдвинул в массы идея заявить сие творение на конкурс – идея получила абсолютное большинство голосов.
Вот примерно так, с некоторыми возможными отклонениями, и выглядела история создания компании Blue Omega Entertainment. Творческим людям, чьи желания не обременены должным уровнем умения, свойственно за все браться с душой и рубить от плеча, поражая концептуальностью задумок и качеством первых шагов. Вот и на довольно известном конкурсе модов к Unreal Tournament 2004 «омегавцы» заняли почетное второе место, пропустив вперед лишь Red Orchestra Ostfront 41-45, который впоследствии был наречен чуть ли не шедевром. Ну а на таком соревновании никак не обойтись без «скаутов», вот и сами Codemasters заметили амбициозных модостроителей, предложив последним написать полноценную игру на основе уже созданных прелестей. Естественно, разработчикам глупо было отказываться – так на горизонте замаячил Damnation, проделавший неблизкий путь на наши компьютеры через переносы, обещания, зрительский интерес и миллионы долларов.
Между Севером и Югом
Как это свойственно любителям, «омеговцы» написали оригинальную и интересную историю. По сюжету Damnation следует, что гражданская война между Севером и Югом в США не закончилась в соответствии с историей, а дошла канонадой и до нового тысячелетия. Причем, технологии викторианской эпохи не сменились на «эру дизеля», а продолжили развиваться с паровыми двигателями в виде движущей силы прогресса. В «новом мире» роль технологического монополиста взяла на себя могущественная корпорация Prescott Steam Industries, которая кроме производства боевых роботов на пару и шестеренках, продавала оружие обоим воюющим сторонам, не давала бойне закончится победой одной из сторон, одновременно вынашивая планы по захвату власти. Воюющим фронтам, понятное дело, было не до дел какой-то корпорации, поэтому и против планов честолюбивого и алчного мистера Прескотта пришлось выйти простым американским труженикам, один из которых и является протагонист – Гамильтон Рурк – светоч кармы и мессия-освободитель.
Сюжет сам по себе довольно любопытный, потому как поучаствовать в восстании гордых и честных людей против компании, клепающей паровых роботов, да еще и в сеттинге гражданской войны всегда интересно и не шибко распространено. Но сценаристы сами же угробили свои идеи просто безобразной подачей и бестолковым развитием сюжетной ниточки: главный герой и его соратники безлики, гремящая вокруг война практически не ощутима, даже мистер Прескотт смотрится не монументальной фигурой, а штампованным «голливудским» злодеем. К слову, штампов сторилайн в Damnation более чем достаточно: будет тут и зомби-вирус, и похищенная девушка, и много-много пафоса. Но даже в таком виде сюжет остается на уровне «крепкий».
Со стимпанком (или паропанком) все гораздо лучше. В мире Damnation нашлось место и различным механизмам на пару, и футуристическими стим-машинам, и мрачным антуражам. А, поскольку, разработчики здорово смешали стимпанк со стилистикой вестерна, то игра и вовсе по части вселенной смотрится цельно, оригинально, свежо и самобытно. А это в положительном ключе влияет и на игровую атмосферу: в Damnation действительно «пыльно», «душно», тоскливо и угрюмо, но, только, в положительном смысле всех этих слов – на лицо дух обреченности огромной страны и отваги редких представителей храбрых мира сего. Созданный разработчиками уникальный и интересный мир заслуживает того, чтобы на его просторах развернулась действительно эпическая игра, а не то, что развернулось. Сеттинг заслуживает чего-то большего, чего-то сравнимого по масштабу с Far Cry 2, и с Gears of War по части постановки геймплея.
Однако и в этом аспекте разработчикам элементарно не хватило умения или трудолюбия. Дизайн игровых локаций, хоть и оформлен «в духе», но мог бы быть гораздо более разнообразным и оригинальным, а не попахивать на каждом новом уровне словами «где-то мы уже это видели». Да и вообще, графическое состояние Damnation вызывает немало нареканий в свой адрес – культовый движок Unreal Engine 3.0 без должного подхода обернулся низкокачественной картинкой а-ля Legendary. Минусами визуализация полниться как ничто: местным декорациям не хватает полигонов, текстурам – тщательности проработки, спецэффектам – шейдеров, «задникам» - мелких деталей, поверхностям – отсутствия блеска, антуражу – разрушаемости и интерактивности. Словом, проблемы есть во всем.
Между Персией и Кольтом
Согласно пресс-релизу, в Damnation должен проживать такой уровень проработки паркура и прочей акробатики, что увидав это даже сами Tomb Raider: Underworld и Prince of Persia захлебнулись бы слюной от зависти. На выходе оказалось же, что и с этим элементом местного геймплея не все хорошо. Нет, прыгать с крыши на крышу, бегать по стенам, скользить по проводам и выделывать прочие цирковые номера можно и нужно. Но, во-первых, однотипность прохождения каждого уровня не позволяет соригинальничать по делу попрыгушек, а во-вторых, топорное управление бесит чуть более чем полностью, и, в-третьих, безобразная анимация вызывает желание отвернуться во время выполнения каждого акробатического этюда.
По части боевой механики все еще хуже. И дело тут даже не в том, что любой бой в виду отсутствия режиссуры оборачивается банальным отстрелом всего, что шевелится. Куда больше по этой части бьют плохо реализованные возможности шутеринга. Зачем в Damnation имеется система укрытий, когда расставлены «нычки» абы как, а стрелять из-за них банально невозможно? А зачем возможность стрельбы в «полете», когда поймать врага в прицел сверхсложно в виду топорного управления? Зачем щедрый набор концептуальных «пушек», когда игра проходится только при помощи револьвера и дробовика? Ну и в роли последнего гвоздя в гроб боевой механики загоняет безобразнейший искусственный интеллект, как противников, так и соратников. Стрелять по стоящим по стойке смирно манекенам – это уж увольте. А вот по стенам бегают за протагонистом виртуальные противники весьма хорошо.
Иногда Damnation пытается разнообразить однотипный геймплей различными маленькими, но запланировано приятными «фишками», предоставляя в распоряжение игрока парового робота или паровой же мотоцикл. Однако и тут разработчики опростоволосились. Находясь за пультом управления робота, понимаешь, что тут опять же не хватает отменной постановки и попросту драйва – топанье по земле с отстрелом все таких же туповатых солдат не добавляет игре интереса. Паровой байк в свою очередь, при всей аутентичности внешнего вида и возможности разъезжать по отвесным стенам, интегрирован и вовсе из рук вон плохо – сесть за руль позволено лишь в эдаких перерывах в бесконечном потоке прыжков и шутеринга, а такие десятиминутные покатушки от одной локации до другой скорее не развлекают, а нагоняют тоску. Со спецприемами протагониста лучше, то на деле способность видеть сквозь стены и иже с ней редко когда помогают в прохождении.
***
Стоя под прицелом игровой общественности и собственного издателя, Blue Omega при помощи Damnation выкопала себе просторную могилу – навряд ли кто-нибудь после этого даст разработчикам задание создать проект ААА-класса. А вообще, обозреваемая игра больше всего напоминает то, чем и является – любительский проект, когда к желаниям, «сердцу» и амбициям разработчиков не прилагается просто умение. В Damnation есть много хорошего: стимпанк, намеки на сюжет, паркур, много стрельбы, паровая техника, сверхспособности главного героя, оригинальный мультиплеер – и все это реализовано не лучшим образом. А жаль.
Автор: Вячеслав Кунцевич
|