А ведь какие были надежды… «Грандиозное завершение тибериумной саги, великолепное видео, прекрасный сюжет!», - не стеснялись в эпитетах разработчики и пиарщики Electronic Arts. Фанаты слушали и послушно кивали головой, хотя и скриншоты, и озвученные фишки игрового процесса, и тем более закрытая (а потом уже открытая) мультиплеерная бета-версия вызывали многочисленные опасения. А какие были надежды…
Мы наш, мы новый мир построим
Как известно, наверное, всем и в особенности тем, кто читал наше превью, EA Los Angeles пустила под нож всю механику оригинального C&C. Строительство и обеспечение жизнедеятельности базы, добыча тибериума, харвестеры – всё было отправлено в мусорную корзину. Хорошо, закрываем глаза на этот печальный факт, машем рукой рядам электростанций и турелей и мысленно убеждаем себя, что перемены – это не всегда плохо. Хотя вслух обязательно отмечаем, что какие-то глобальные подвижки в сериале, где за пятнадцать лет всё уже устаканено и расставлено по полкам как минимум стоит назвать странными.
Едем дальше и видим, что теперь место базы занимают краулеры (crawlers) – огромные юниты, которые могут мгновенно собираться и разбираться обратно, плодить войска прямо во время движения (но чтобы их «выпустить» всё-таки нужно стационарное положение) и при случае даже пульнуть в ответ. Всего краулеров три вида: атакующий, оборонительный и вспомогательный.
В результате получается в некотором роде специализация как в MMORPG. Атакующий краулер берёт на себя роль «дамагера»: у него в запасе самые лучшие юниты всяких видов и они наносят максимальный урон. Но при этом его отряды, в принципе, обделены здоровьем и дохнут сравнительно быстро. Оборонительный краулер – чистый «танк». Урона он наносит мало, но выстраиваемые им турели и войска защитного типа неплохо справляются с набегающей толпой. Ну а вспомогательный краулер, ясное дело, «хилер». Он умеет накладывать на свои войска положительные эффекты и бить по врагу отрицательные. Из войск только ему доступна авиация.
В дополнение к этой системе прикреплены несколько мелочей. Во-первых, система апгрейдов. Краулер можно всячески улучшать, набрав очки апгрейда, которые добываются путём принесения на базу кристалла тибериума. То есть, натурально, любой юнит подъезжает к специальной точке на карте, где появляется кристалл и везёт его на базу. Во-вторых, лимит командных очков, на которые можно нанимать войска. Создаёшь танчик – на его производство тратится восемь (!!!) секунд, а сам он занимает, скажем, три ячейки из пятидесяти. Ну и, в-третьих, вся эта конструкция завязана на глобальную статистику и опыт. Неважно, где ты бьёшь врага – в скирмише, мультиплеере или в кампании – на счёт игрока капает экспириенс, который открывает доступ к новым уровням, а те, в свою очередь – новым умениям, улучшениям и юнитам.
Данная механика неплохо работает в мультиплеере, особенно в режиме три на три. Захват контрольных точек (здесь они называются точки СКТ – системы контроля тибериума), обмен небольшими оперативными группками, командная игра – смотрится если не великолепно, то, как минимум, занятно. И, пожалуй, мультиплеер – единственное ради чего Command & Conquer 4 имеет право на существование. Хотя бы недельку – до той поры, пока игрок не прокачается до максимального уровня и ему не станет тошно от примитивности здешнего геймплея, в балансе, которого, кстати, немало дырок.
Наша вера должна подвергнуться испытанию
Но сериал Command & Conquer – это, в первую очередь, великолепный одиночный режим, за который, в принципе, все и любят и тибериумную сагу, и Red Alert. Tiberian Twilight же подложил поклонникам вселенной огромную жирную свинью.
Каждая из миссий в новом Command & Conquer – это свободная скирмишевая битва с парой сюжетных целей, до которых игроку приходиться добираться руководствуясь лишь личным опытом. То есть высадили вас на краю карты, тыкнули пальцем в другой край и сказали: «Иди и захвати». Всё.
Для того, чтобы понять глубину подлога вспомним прошлое. Каждая миссия в прежних C&C – это хитро построенная дизайнером игры загадка, которую нужно было разгадать игроку. Дизайнер, как режиссёр, знал, в какой момент нужно прислать подкрепление (врагу или игроку), в какой момент открыть доступ к юниту, как построить уровень, чтобы игрок выбрал наилучший путь и так далее. Места для импровизации, конечно, было мало, но зато динамика, зрелищность и непредсказуемость процесса увлекала не на шутку.
Ничего этого в Tiberian Twilight нет. Есть твой краулер, есть вражеский (иногда даже не один – что заставляет либо в истерике кусать локти, либо звать друга в кооператив), есть цель миссии – оборонять, защищать или захватить. Никаких интересных заготовленных сюрпризов, мгновенных смен ситуации на поле боя и стэлс-миссий. Представляете, ни одной стэлс-миссии, и это в Command & Conquer 4, в четвёртой части сериала, где была выдумана сама идея прохождения карты парой юнитов втихую! Просто позор.
Но и это можно было бы простить, если бы в построении сюжетных карт была бы какая-нибудь логика, а в действиях искусственного интеллекта – смысл. Никогда не забуду сцену, когда вражеские пехотинцы самозабвенно ушли захватывать какую-то нейтральную пушку и даже не вернулись, когда мои танки начали лупить по их краулеру.
Кейн жив?
Смириться с невероятной убогостью миссий (которых, к слову, всего семь за каждую из сторон, при том что даже в Command & Conquer 3 их было порядка четырёх десятков) можно было бы, если бы в одиночной кампании присутствовала бы внятная история с хорошими роликами. Но та сюжетная муть, что есть в четвёртой части назвать ничем, кроме как очередным плевком в лицо фанатам, просто нельзя.
Бред начинается феерическим образом, хотя в оригинальности ему не откажешь – в 2062 году, когда вся земля покрыта тибериумом, в гости к GDI прилетает Кейн, достаёт Тацит и предлагает помощь в очищении планеты. С помощью информации, заключённой в инопланетном артефакте, по всему миру строится СКТ – сеть контроля тибериума и усасывает весь инопланетный минерал под землю. При этом Братство Нод раскалывается на две части. Первую часть возглавляет Гидеон, самопровозглашённый лидер, который считает Кейна отступником, предавшим идеалы Братства. Оставшаяся же часть, как можно догадаться, всё так же находится под управлением лысого харизматичного злодея.
Любой человек, знакомый с сериалом, догадается, что строительство СКТ – это Очередной Хитрый План Кейна (ОХПК), только в этот раз, как можно догадаться, он будет последним.
Тема ОХПК раскрывается в невероятно бюджетных и скучных роликах, декорациями которых является один единственный бункер (!) с тремя коридорами. Для эффекта сопричастности вместо обычных брифингов ролики сняты таким образом, что перемещающаяся по бункеру камера олицетворяет главного героя – очередного Commander’а, то есть вас, а для невероятной драматичности в игру зачем-то добавлена жена главного героя, которая льёт слёзы, всё время кричит в камеру «Я люблю тебя» и театрально заламывает руки. Только вот одно нам непонятно, - а что если за монитором сидит девушка? Она тоже должна сопереживать своей компьютерной «жене»? Предлагаем в следующем патче возможность выбора пола главного героя и возможность заменить плачущую в роликах жену на плачущего мужа.
Сила – путь к миру
Играть ради убогих миссий – повод минус один. Играть ради ужасных роликов – повод минус два. Может быть, хоть с чем-нибудь ещё, кроме мультиплеера, дела обстоят лучше?
Увы, но нет. Мрачный стиль сериала, который, вполне вероятно, мог бы вытянуть хоть часть атмосферы, благодаря движку от Red Alert 3, испарился окончательно. Юниты выпускают сотни ракет, которые ярко светятся в полёте, взрываются огромным ярким облаком пламени, стреляют разноцветными слепящими лазерами и делают всё, чтобы уже через полчаса игры в глазах у игрока крутились круги, а его самого – мутило и тянуло прилечь на кровать.
Дизайн у всего этого цирка-шапито соответствующий – неестественно футуристические очертания, яркая раскраска корпуса, обилие подвижных частей и гигантское число пушек, лазерных турелек, пулемётов и прочих агрегатов убийства. Верх маразма – танк «Скорпион», который выглядит как Обелиск Света с клешнями и шагоход Аватар, который стал смотреться даже хуже, чем в Tiberium Wars.
И да, если вы думайте, что в тех миссиях, события которых разворачиваются до постройки СКТ, все карты прямо забиты тибериумом, то вы слишком хорошего мнения о разработчиках из Electronic Arts Los Angeles.
С музыкой, кстати, получился такой же цирк, как и с дизайном. Фрэнк Клепаки, бессменный автор музыки ко всем играм сериала (кроме Generals и C&C 3), несколько раз обращался в ЕА с предложением своих услуг, но все его запросы так и не были удовлетворены. В результате трио шабашников: Джеймс Ханниган (James Hannigan), Джейсон Грейвз (Jason Graves) и Тим Винн (Tim Wynn), известных за музыку к Evil Genius, Dead Space и Red Alert 3 соответственно, сочинили такое, что у любого фаната сериала от прослушивания местной музыки появится едва ли не столько же седых волос, сколько при рассмотрении здешнего дизайна юнитов.
В главном меню, например, играет какая-то невероятно пафосная оркестровка космического масштаба – такая, что услышав бы её, Джон Вильямс, вероятнее всего, удавился. Эта патетическая тема звучит лейтмотивом и во всех роликах, и в кампании за GDI. Боевая тема Братства Нод ещё печальнее – там под какие-то невнятные электронные запилы солирует хор арабских террористок (судя по всему). В мультиплеере же, когда ваша команда побеждает, звучит опять же ужасная симфоническая музыка, невероятно сильно напоминающая «Времена года – Зима» Вивальди. Не знаем какое отношение имеет Вивальди к Nod и GDI, но, верный ответ был «никакое» до сего дня.
Лучше ужасный конец, чем ужас без конца
Именно такой вывод напрашивается, когда окидываешь взглядом Command & Conquer 4: Tiberian Twilight. Идейно пустые ролики в одной декорации, дурацкая и неуместная музыка, кошмарный дизайн миссий, цветастая и яркая графика, не имеющая ничего общего с мрачной атмосферой оригинальной вселенной, спорный игровой процесс с дырками в балансе – это явно не то, чего ждали фанаты. И в этом смысле горькой иронией звучит как западное, так и отечественное название игры. Хотя всё же в нашем случае правильнее было бы назвать игру Command & Conquer 4: Некролог.
***
Command & Conquer: Tiberian Sun так и остался самой правильной частью сериала – с шикарными роликами, безупречным дизайном и превосходной музыкой от маэстро Клепаки. Всё, ради чего стоит играть в C&C 4 – мультиплеер, который сможет подарить несколько деньков весьма специфичного (чем и примечательного) геймплея. Согласитесь, что этого немножко мало, для того чтобы бы называться правильным завершением серии.
P.S. Русская локализация «радует» игрока такими перлами как перевод Kodiak как «Кадьяк», GDI как ГДИ, и Commander как… «Коммандер». Как будто в русском языке нет слов «Командир» и «Командующий», ага.
Мы благодарим компанию ЕА Russia и лично Валентину Злобину за предоставленную версию игры.
Автор: Данил Ряснянский
|
Вот я всё в Red Alert 3 хочу погамать - уж больно мне их стиль и красочность нравится)) Я вообще не гурман в стратегиях и давно уже не испытывал себя тактиком. Да и вообще по сей день самой лучшей считаю ParaWorld (динозавров обожаю, да и графика там хороша))). А первой стратежкой вообще была Battle for Troy. Прикольная, но короткая увы и с багами.
Tiberian Sun может быть идеальна во всём, но сейчас.. тем более я не фанат C&C. Так чт вероятность отторжения довольно таки высока как понимаешь)
Я согласен с автором превью <тут была рекламная ссылка, но теперь её нет> , что влияние Red Alert слишком заметно. Хотелось бы хоть немного большего различия. Ну просто слишком большое сходство, хотя графика все-таки порадовала, особенно в крупных замесах)))