Пользуясь в кои-то веки выданным мне случаем, расскажу вот что. Это чужая история, чужие мысли, возможно, интересные многим обывателям игровой среды. Бытует мнение (причём даже среди закостенелых разработчиков), что индустрия нынче уже не та, в смысле напрочь безжалостная, не терпящая ошибок. Ну, знаете, как это раньше-то было, знаменитая сказка: сидят два брата-энтузиаста в гараже и программируют, запивают кока-колу, мастерят игру мечты, не прилагая сумасшедших усилий и уж тем более бешеных финансов. Результат обзывают незатейливо, договариваются с кем надо, издают; через n-дцать лет они – большие шишки, руководители крупнейшей компании с баснословной репутацией. Проще говоря, лет двадцать назад люди собирали эти наши любимые игры на коленке, а сегодня миром заправляют мегакорпорации, так что давний трюк, уж извините, не проходит – извольте, скажем, для начала показать нечто безумно оригинальное и, вообще, оставьте-ка ещё залог в такую-то сумму (шутка юмора, да). Сумма, разумеется, неподъемная для рядового смертника.
Чепуха! Умы, надо полагать, куда более разумные, тоже из числа творцов, законно возмутились, мол, эти нытики рехнулись, что за ерунда! Всё как раз наоборот: игровая индустрия в своем теперешнем виде позволяет исполнить какую угодно мечту, за исключением той, что подразумевает создание компании, равную по значимости с какой-нибудь Bioware – докторская степень и койка в общежитии и вправду уже мало чем помогут. Но оглядитесь! Буквально года три-четыре назад, скажем грубо, не было системы микротранзакций и, соответственно, социальных игр; не было столь богатого ныне выбора между платформами и тупо бесплатными движками; не было, в конце концов, толком цифровых сервисов, избавляющих от проблем с розницей. Это раньше-то разрабатывать было легче?
Как выразились те, у кого я украл идею для зачина, мы наблюдаем «золотой век геймдева», если даже не его зачаток. Быть может, свой The Elder Scrolls или Call of Duty уже никому не по силам, но заработать на всём остальном – сущий пустяк для человека с головой и амбициями. Как раз в настоящий момент есть возможность наживать деньги, будучи пресловутым бедным студентом со скромной стипендией. Не верите? Да призадумайтесь же!
Я опять летал во сне
«Товарищ уважаемый автор, а не много ли вы себе позволяете? К чему эта гигантская тягомотная прелюдия? Где РЕЦЕНЗИЯ?» - чую ведомый аромат кипения человеческого мозга, что доносится из ароматизирующих колонок (очень дорогие, между прочим). Говорите, к чему это я? Просто таланты, познавшие тайно украденную и изложенную здесь истину, уже давно покоряют вершины и участвуют в создании бесчисленных побрякушек. Тех самых, которые отдаются за жалкие пять долларов и вообще за так. Они-то и есть тот самый верный способ заработать; игры эти, как правило, выдающиеся, ничуть не требовательные - этим привлекают и отцов своих кормят.
Ну и трам-пара-рам, наконец-то пример! Теперь уже долгожданный Capsized! Типичный карапуз, с виду привлекательный, стоит в Steam’e $9.99 (я никого не обманывал!). Родился в результате коллаборации двух человек (да вы пошлец, сударь!) – художника Джесси МакГибни и программиста Ли Вермулен, пребывающих в символично названном ансамбле Alientrap; в общине у них в данный момент трудятся четыре персоны. Замечу также, что опыт у ребят не ограничивается означенным – в середине прошлой декады был выпущен весьма недурственный многопользовательский шутер Nexuiz, с крутой графикой и динамикой Quake, вот только это был крупный проект, а команда – большая. Можно ещё поинтересоваться, куда ж это все разбежались, но не вы ли просили ближе к делу?
Так вот, Capsized. Двухмерный платформер с замашками на тесную кооперацию с физикой, ужасно манит ещё в процессе скачивания и одновременного с тем просмотра скриншотов/видеороликов. Сами взгляните: какая сочность, какие подробности! Картинка умудряется завораживать колоритом, заимствуя приём ну явно у Айвазовского. Но это во-первых.
Другое дело – музыка. Это преимущественно эмбиент с примесью электроники, поистине волшебный ингредиент! Именно за счёт таковой микстуры создаётся действительно тот самый настрой, который необходим – который, вот знаете, должны иметь изумлённые космонавты, ступая не на свою планету или хотя бы любуясь ею в иллюминаторе. Побоюсь произносить слово «божественная», всё-таки не хватает здешним мотивам доброты и душевности. Да и в конце концов всплывает неожиданный минус: лёгкая, приятная мелодия вроде бы способствует релаксации, что и требуется спустя нелёгкий трудовой день, однако в то же время вполне резонно усыпляет. Мышцы слабеют, веки не то чтобы тяжелеют, но взор мутнеет – и, в общем, не получается в таком состоянии осмысленно во что-то играть, восторгаться и прыгать, как ребёнок. Хотя, может, я в тот вечер не более чем перетрудился, так что не обессудьте.
Где сюжет?
Сюжета нет. Вернее, он есть, но такой же ценный и многозначительный, как инструкция по применению освежителя воздуха, хотя вторая, наверно, даже поважнее будет. Слегка дифференцируя с музыкой, вступительный ролик застаёт врасплох – это сорокасекундный, малоприметный комикс про то, как группа астронавтов терпит крушение над чужеродной планетой. На которой, по всей видимости, имеется комплекс ПВО, который и сбивает наш корабль. Люди, ясное дело, в спешке эвакуируются, лезут в соответствующие капсулы и разлетаются по сторонам да на ту самую планету. Один из них – конечно же, мы.
Мы – безымянный храбрец, который, попав черт знает куда, вынужден бороться с враждебной фауной и отыскивать товарищей. Фауна непростая: это и ползучие/летучие/скачущие твари, агрессивные по умолчанию, и более-менее разумные существа, аборигены, с которыми тем не менее нельзя договориться. И вот начинается, собственно, игра. Геймплей, что называется.
Сила притяжения здесь ниже обычной, поэтому, во-первых, мы неестественно высоко прыгаем. Во-вторых, ныне уже десантник сразу же наделён нехилым ассортиментом возможностей: в любой момент он пускает своеобразный трос в виде энергетического луча, который цепляется за любую поверхность и притягивает; потом есть ранец с ограниченным топливом, позволяющим банальнейшим образом летать; затем что-то вроде мощного толчка (не карманный туалет, нет), которым опять же можно подпрыгнуть или чего-нибудь толкнуть. Плюс возможность прилипать к вертикальным плоскостям при нажатии необходимой кнопки движения во время сцепки.
Заметили, что таким образом добраться до какого-нибудь уступа можно тремя способами? Это так. На самом деле почти всю игру можно ограничиться «паутиной», однако для решения всех головоломок и нахождения секретов потребуется весь арсенал. В который в довершении ко всему входит и оружие, с десяток разного рода стволов – от пистолета до ракетницы.
Ах, вот и снова эта бодяга с перечислением всего и вся… Скажу лучше, что играть-то интересно! Как и практически во всякой современной аркаде, здесь плавная, приятная анимация, интуитивное управление с простейшей шутерной механикой и, что немаловажно, отсутствие чего-то зубодробительного (головоломки здесь – это никакие не головоломки, а рычажки/мостики/ворота). При желании можно управиться за часика четыре, совершенно ничем не беспокоясь, а можно повысить сложность и палить себе нервы на радость. По-моему, любой найдёт сей аттракцион привлекательным, если только не твёрдые недруги платформеров.
***
Ну а чего вы ждали? Плохой игры? Да в том-то и дело, что в инди-вселенной, назовём её так, слова «плохой», «бестолковый», «некрасивый» и прочие вульгаризмы – они ж запрещены, преследуются законом и сажаются в тюрьмы. Всякое, конечно, бывает, но не могут, просто не могут такие красоты обманывать! Capsized не сногсшибательна, но и никому лапшу на уши не вешает. Хотите красивый, удобный, лихой, ненавязчивый платформер на один вечерок? Пожалуйста.
Автор: Руслан Печников
|