Call of Duty: Black Ops, по мнению многих, была случайным успехом Treyarch. Мало кто верил, что подмастерья, всю жизнь бывшие в тени у своих именитых учителей из Infinity Ward, добились высокого качества их проекта через талант и умения, а не по удачному стечению обстоятельств.
Релиз продолжения, особенно на фоне прошлогодней откровенно слабой Call of Duty: Modern Warfare 3, в принципе поставившей существование серии под большой вопрос, доказывает – всё-таки Call of Duty: Black Ops был результатом упорного, планомерного и, главное, творческого труда его создателей.
Весь мир за сестру
Black Ops II, как и её предшественница, в первую очередь берёт своей историей. Пока ответвление сериала, Modern Warfare, медленно прокисает в том горячечном бреду, что насочиняли её создатели, новый проект Treyarch вполне успешно косит под мрачный и масштабный технотриллер, который поражает воображение не безумным маразмом («А давайте уроним Эйфелеву башню – вот же круто!»), а бодрой режиссурой и неплохими сюжетными ходами.
Первое удачное решение сценаристов – параллельное повествование, затрагивающее сразу два временных промежутка, а именно события Холодной войны и относительно недалёкое будущее, 2025 год. Связаны эти эпизоды оказываются личностью главного злодея игры – террориста Рауля Менендеса, который мстит всему миру за гибель своей сестры от рук американского спецназа, а так же отцом и сыном Мейсонами, Алексом и Дэвидом, посвятившим свою жизнь охоте за злодеем. Из простого руководителя небольшого картеля Рауль, несмотря на многочисленные попытки ЦРУ устранить его, стал главой огромной террористической организации «Кордис Ди», готовой поставить на колени все сверхдержавы мира.
Удивительно, но Call of Duty: Black Ops II, несмотря на банальную подоплёку всей заварухи, впервые за всю историю серии хотя бы попытался показать мотивацию главного злодея и дать игрокам шанс немного ему посочувствовать, предоставив возможность лично увидеть и поучаствовать в том эпизоде, с которого началась кровавая вендетта Менендеса против США. Пускай мотив мести всему миру за смерть близкого человека и выглядит немного наивно, зато фигуре антагониста была придана хоть какая-то толика живости и реальности, не имеющий почти ничего общего с карикатурными шаблонами предыдущих частей.
Другое новшество – впервые в серии в сюжет игры заложен элемент нелинейности, выраженной в возможности отнимать или даровать жизни в ключевые моменты отдельным персонажам. Правда, возможность выбора повлияет лишь на концовку – в любом случае придётся пройти одни и те же миссии в определённом порядке. И да, ради получения хорошей концовки, к несчастью, придётся пройти четыре откровенных халтурки, напоминающих игры жанра tower-defense, где лично вселяясь в подопечные отряды или управляя ими с воздуха через командный интерфейс, нужно сопровождать конвой, отбивать базу или последовательно захватывать несколько точек. В любом случае, ради постановки, диалогов и персонажей эту довольно заурядную «игру-в-игре» стоит перетерпеть.
За честную и, несомненно, засчитанную попытку, показать настоящую личную, а не ура-патриотическую драму, а также внести в сюжет персональный элемент выбора, кстати стоит похвалить в первую очередь Дэвида С. Гойера, работавшего над нолановской трилогией о Бэтмане. Почерк сценариста такого ранга будет виден всем, кто не понаслышке знаком с его кинотворчеством.
Прыг-скок
История, которая развивается параллельно в прошлом и будущем, заложила много приятностей и для самого игрового процесса. Метания главных героев по городам и весям полностью сюжетно обоснованны, а не напоминают творческий угар Infinity Ward, формировавших географию приключений, кажется, по принципу «А давайте главный злодей будет скрываться в… Берлине! Или нет, стойте, в горах Азербайджана!».
Кроме того, чередованием эпох Treyarch решили проблему однообразия донимавшего в двух последних Modern Warfare. Устали стрелять из допотопного автомата по каким-то повстанцам в банановой республике? Вот вам крутые гаджеты, суперский огнестрел с навороченными прицелами, высвечивающими врагов сквозь стены и прочие плюшки. Надоело и это? Ловите ещё один эпизод из прошлого c участием старых знакомых – Фрэнка Вудса и Алекса Мейсона, которые обязательно поделятся ответами на некоторые вопросы, возникшие после прохождения первой части. А потом – снова в высокотехнологичный бой против наёмников Менендеса.
Семь часов кутежа проходят совершенно незаметно, несмотря на то, что в потоке перестрелок, скучноватого и неизобретательного стэлса и типичных аркадных забав, разработчикам периодически напрочь отказывало чувство вкуса. Самый вопиющий пример жанрового абсурда – миссия за Алекса Мейсона, лихо скачущего на арабском скакуне по пустыне Афганистана верхом и сбивающего на ходу из ракетницы многочисленные советские вертолёты. Маразм этот, ко всему прочему, заканчивается тем, что приехавший прямиком из Command & Conquer танк «Мамонт» уничтожается… нажатием буквально одной кнопки. После чего оттуда вылезает главный злодей предыдущей части игры.
Подобных сцен в игре набирается приличное количество, но, с другой стороны, надо отдать разработчикам должное – все аналогичные зрелищные представления носят прикладной характер, не вызывая ощущение намеренного пичканья тебя спецэффектами. А ещё отдельное спасибо Treyarch стоит сказать за сложность. Нелепые смерти, так донимавшие в других частях сериала, тут встречаются крайне редко – семья Мейсонов отличается железным здоровьем и косит врагов сотнями очередями от бедра, практически не заставляя судорожно мыкаться по укрытиям, пережидая очередное покраснение экрана. Реализма, конечно, никакого, зато аркадное веселье прёт через край. Особенно если учесть, что разработчики здорово подкрутили движок, практически идеально замаскировав его возраст неплохими текстурами, качественными спецэффектами и грамотным освещением.
Шестнадцать человек на посылку со спутником связи
В мультиплеере творится такое же беспорядочное веселье, что и раньше. Карты компактны, так что особо где-то разгуляться со снайперской винтовкой не выйдет. Набор игровых режимов – стандартный, но весьма обширный, от банального захвата флага до знакомого всем «Штаба».
Поскольку действие мультиплеера разворачивается в будущем, в нём доступны все (и даже сверх того) фишки из сингловой кампании, где относительно небольшое количество реально существующих и выдуманных стволов компенсируется их неплохим балансом и огромным количеством примочек. Разница лишь в том, что убивают тебя несказанно быстро, впрочем, и отдышаться за стеночкой тут получается тоже в разы быстрее, чем главным героям одиночной игры.
Из ключевых нововведений стоит отметить две вещи. Первая – создание класса теперь очень гибкое, основанное на системе свободных ячеек. Всего их доступно десять и уж исключительно игроку решать, как их использовать. Вариаций масса – при помощи специальных карточек (они, ради баланса, тоже занимают один слот) можно открыть дополнительное место для боевых и тактических гранат, но, тогда, лишиться места для оружейных обвесов. Или же наоборот – усиленно прокачать себя перками, пожертвовав лишней связкой осколочных. Все доступные серии убийств, перки и оружие с оборудованием открываются за жетоны, раздаваемые поштучно за каждый полученный ранг.
Вторая фишка – пересобранная система получаемых за серии бонусов. Если раньше посылки, самолёты-разведчики и прочие плюшки выдавались исключительно за совершённые подряд убийства, то теперь их выдают за очки, которые можно получать за помощь соратникам и выполнение целей миссий на каждом из режимов. Это делает игру более непредсказуемой и интересной, принуждая отчаянных набивателей фрагов вступать в командную игру и помогать своим соратникам.
А вот режим «Зомби» разочаровывает. Блеклые декорации, а также скука, творящаяся первые три раунда сражения, обычно приводят к тому, что побаловавшись пару часиков, игрок возвращается в обычный мультиплеер. Который, кстати, впервые в истории Treyarch, действительно отлично оптимизирован – лагов, фризов и прочих технических проблем практически нет. Похвально, ведь в мультиплеер оригинальной Black Ops в первые три недели после релиза играть получалось с большим скрипом.
***
Call of Duty: Black Ops II, которая на выставках не производила никакого сногсшибательного впечатления, на деле оказалась лучшей Call of Duty со времён четвёртой части. Если Treyarch сохранят этот запал, то, похоже, Infinity Ward придётся учиться у своих бывших подмастерьев, как нужно делать игры сериала.
P.S. Локализация, выполненная «Новым Диском» получилась немного неровной. Если к тексту претензий нет совсем никаких, то вот озвучка местами режет ухо. Особенно этим отличается русский голос Майка Харпера, соратника Дэвида Мейсона. В оригинале он говорит слегка хрипловатым голосом Майкла Рукера, звезды сериала «Ходячие мертвецы». В русской версии Харпер хрипит безмерно, что вызывает раздражение, а кроме того актёр, который его озвучивает, местами откровенно переигрывает. Кроме того, иногда речь подаётся с лёгким рассинхроном – герои беззвучно шлёпают губами, как рыбы, а звук либо немного запаздывает, либо слегка опережает текст.
Мы благодарим компанию "Новый Диск" и лично Максима Фомичёва за предоставленную версию игры.
Автор: Данил Ряснянский
|