Наверняка одним из ярких воспоминаний вашего детства является момент, когда родители купили вам на рынке паленую Dendy. Паленую потому, что официально такой консоли, или, как мы тогда ее называли, «приставки» вообще не существовало. Это была NES производства Nintendo, которую наши умельцы засовывали в другой корпус и учили кушать такие же контрафактные картриджи. В комплекте с объектом вожделений любого ребенка тех времен наверняка шел маленький желтый прямоугольник с наклейкой «999 в 1». А вы, по глупости, свято верили, что уж теперь-то вам игр надолго хватит. Еще бы, ведь судя по наклейке, на этом куске пластика жила почти тысяча игр!
Потом, правда, вранье раскрывалось, и вы обнаруживали, что игр на самом деле где-то около двух-трех. Donkey Kong, «танчики», какая-то муть про черепашек-ниндзя и пиццу… Но самое главное то, что там всегда были Super Mario Bros. Братья Марио вытащили на своем горбу всю корпорацию Nintendo и продолжают кормить по сей день, позволяя выпускать на своей консоли всякую чушь, в которую будет играть разве что ваша бабушка, внезапно решившая «узнать, до чего техника дошла». Казалось бы банальный платформер про то, как два усатых итальянских водопроводчика прыгают по головам сов и ищут принцессу с пошлым именем Персик, продолжает продаваться миллионными тиражами. Это как The Sims, только совсем уж внаглую.
Да чего уж там, Super Mario Bros. стали негласным символом целой индустрии: если сказать среднему обывателю слово «видеоигры», то он наверняка представит себе усатого мужика в красном комбинезоне, убивающего драконов и собирающего монетки. И не докажете вы ему, что в мире есть и другие жанры игр. Для него это все еще развеселое лазанье по трубам и поедание грибов. Стереотип.
Тесьма
Человек по имени Джонатан Блоу прекрасно знал про этот стереотип, начиная создавать Braid. По форме его игра – намеренное цитирование (не копирование, заметьте) классики видеоигр давних лет.
Он выполнен в таком же 2D: вы смотрите на персонажа сбоку, покамест он перемещается слева направо. Здесь есть желто-коричневые создания, бегающие по уровням и пружинящие, если на них прыгнуть. Имеются зеленые щупальца с шипами, стремящиеся укусить героя за задницу, незаметно выскочив из такой же зеленой трубы. На фоне глаза радуются такому же голубому небу, а шипастых боссов приходится бить в темных подземельях, обрушивая на них висящие у потолка люстры. В конце уровня герой так же, как и Марио, с разбегу прыгает на флажок, а встречает его милый дракоша с прямоугольной пастью. Нужно все так же дергать рычаги, а ошибка карается падением в до боли знакомый огонь или зазубренные шипы.
И да, цель игры – все тот же поиск принцессы. Аналогии очевидны.
Вот только есть нюанс. Время. В Braid невозможно умереть – когда Тим (главный герой, его имя – игра слова Time) падает в пропасть, то вас просят нажать «Х» и вернуть время вспять. Как в Prince of Persia и куче других проектов, где этот прием не использовал только ленивый. Но для Тима это -только начало, не более, чем художественный инструмент.
It worked
Очень скоро оказывается, что перед нами не платформер, как казалось поначалу, а пазл. Braid не требует от вас собрать миллион монеток за определенное время и не выдает очки – вместо этого игра просит собрать кусочки мозаики в каждом из отдельных миров.
Загадки, ведущие к каждому кусочку – основа всего геймплея, который просто обыгрывается в декорациях Super Mario Bros. Время вдруг становится ключевым элементом, определяющим все. Во втором мире оно буквально зависит от вашего передвижения – идете вперед, и стрелка часов катиться туда же, но только вы сделаете шаг назад – песчинки вдруг начнут сыпаться вверх, а остановитесь – и они замрут, ожидая вашего решения.
Все настолько буквально, что в один момент ключ, за которым вы бежали весь уровень, при вашей попытке вернуться обратно к двери вдруг выскользнет из рук и броситься наутек. Это логично: пока вы шли к нему, он лежал на месте, но когда вы возвращаетесь назад, он тоже движется обратно во времени, стремясь занять положенное место. И вот вы стоите, делаете шаг назад, и ключ выпадает из ладошки Тима; подходите вперед – и он движется к вам. Вроде бы чего уж там – только протяни руку и возьми, но Braid не обманешь – в ней все рассчитано до мгновения, и загадки придется решать головой. Хитростью ничего сделать не выйдет.
А дальше будет только больше – появится темный двойник Тима, и загадки полностью изменяться. Теперь вам придется действовать вдвоем, синхронно выполняя два действия. Потом герой достанет кольцо, создающее сферу с замедлением времени, и все снова перевернётся с ног на голову. А потом…
По подходу к загадкам Braid очень похожа на Portal 2. Она не нагнетает сложность, а просто в нужный момент полностью меняет механику. В результате мозг постоянно приспосабливается, обдумывая очередную заковыку со всех сторон – и когда сокровенное прозрение и «ага!» мелькают в мыслях, то хочется прыгать от счастья.
Now we`re all sons of bitches
А уже потом доходит, что здесь есть сюжет и глубинный смысл. Поначалу вроде бы все просто: 6 миров с входом в каждый из квартиры Тима, увлекательные и умные загадки… но в буферный зонах перед каждым уровнем с нами пытаются о чем-то говорить, о том, что явно не клеится с простым прыганьем по совиным головам. «Тим ищет принцессу. Ее украл злой и ужасный монстр. Это случилось потому, что Тим совершил ошибку. Много ошибок.» Вдруг, ни с того ни с сего, какой-то платформер поднимает темы отношений, решений, событий и вообще того, о чем люди очень редко говорят между собой. То, о чем, как вам казалось, никто никогда не узнает, вдруг оказывается на экране монитора. Пронзительно и внезапно.
Во всем сразу появляется другой смысл: в фигурах «сов» видишь насупленные человеческие лица, которые носят башмаки и очень удивляются, когда им прыгают на голову. В загадке вдруг оказывается, что твоя задача – не убить всех на уровне, а спасти, потому что иначе пазл решить не удастся.
Картинки, которые вы собираете из кусочков, вдруг не только объясняют суть очередного мира, но и просто о чем-то говорят. А после того, как игра заканчивается, и ты читаешь эпилог, то более чем странный финал обретает логику и последовательность. После него метафоры в Braid начинают торчать из каждой щели: из горящего города в самом начале, из принцессы, из кольца и даже из вылетающих из пушки облаках. Время - фетиш Braid, и его возвращение назад - настоящая принцесса Тима. А финальный намек на Манхэттенский проект – как последний штрих на картине из толпы символов.
***
Чтобы добиться подобного эффекта, Жако Ван Дормаль использовал 47 миллионов долларов, Джареда Лето и Дайан Крюгер. Джонатану Блоу хватило механики «Братьев Марио», намеренно стереотипной и надоевшей, и Дэвида Хеллмана в качестве художника. Результат - будто Pink Floyd вдруг смогли стать игрой.
Вы можете относиться к Braid как угодно, но, пожалуйста, зайдите в Steam, заплатите мистеру Блоу его 6$, пройдите игру от начала и до конца не выискивая подсказок, попытайтесь как угодно осознать скрытые подтексты, и поймите, что у толп людей, которые любят инди, есть по крайней мере одна причина для этого.
Автор: Александр Макарович
|